Fantastiskt viktiga, mediokra Broken Age

Idag förhandsbokar vi inte bara spel, vi direktfinansierar dem. Och med crowdfundingens enorma genomslag i spelvärlden har det blivit än större fokus på själva designprocessen, trots minimalt med insyn. Därför är det allt mer viktigt att förstå hur skapandet faktiskt fungerar, så vi slipper bli allt för överraskade när något går fel.

I början av förra året lanserade utvecklaren Playdek en insamlingskampanj på Kickstarter för att leverera en ”spirituell uppföljare till en serie episka taktiska rpg:n designade av Yasumi Matsuno”. (Matsuno har tidigare arbetat med bland annat Vagrant Story och Final Fantasy Tactics.) Playdek bad om 600 000 dollar och det var också ungefär vad man fick. Utvecklingen kunde börja. I juli 2015 var det tänkt att Unsung Story skulle släppas.

Men så blev det inte. Projektet drabbades av problem, uppdateringarna till backare blev färre och kom mer sällan och förra månaden gick Playdeks vd ut och berättade att Unsung Story skjutits upp till senare delen av 2016. Ekonomiska problem hade tvingat Playdek att säga upp personal och göra omstruktureringar vilket påverkat utvecklingen.

Men det var inte förseningen i sig som gjorde att nyheten fick ett stort genomslag, utan vad som såg ut att vänta härnäst för Unsung Story. I inlägget pratade nämligen Playdeks vd om en onlinekomponent för PvP (där spelare strider mot andra spelare) som aldrig tidigare nämnts men nu fick stort utrymme. Spelet verkade ha ändrat inriktning och fokus. Backare krävde pengarna tillbaka och på Kotaku publicerade Jason Schreier en upprörd artikel där han berättade att han kände sig lurad. Han förklarade projektet en ”disaster”.

Playdek svarade snabbt att originalkonceptet fortfarande var intakt och att man var helt fokuserade på att leverera det spel man utlovade förra året, att PvP-läget var en bonusgrej och att man endast ville släppa den först för att kunna använda feedbacken till att göra spelets AI-motståndare bättre.

Huruvida Unsung Story är en disaster eller ej kan bara framtiden utröna, men det är ännu ett i raden av bra exempel på hur mycket som kan förändras under utvecklingens gång. Ett spel kan ta många olika former från idé till färdigställande. Ibland till det bättre, andra gånger till något betydligt sämre. Det är en av anledningarna till varför spelutvecklare väldigt sällan vill basunera ut vad de arbetar med förrän de har något som i alla fall liknar ett färdigt koncept. Ingen vill bli det nya 3D Realms och lova samma spel år ut och år in medan omvärlden gör en till åtlöje.

Det här borde inte vara en nyhet för någon som följer spelvärlden någorlunda nära och för alla som valt att stödja ett crowdfundingprojekt tillhör det en kalkylerad risk: inte ens den mest erfarna av utvecklare kan garantera att det du ser i en pitchvideo är vad som faktiskt kommer släppas.

Om det nu släpps överhuvudtaget.

Därför är det otroligt passande att kickstarterprojektet som sparkade igång och populäriserade hela crowdfundingtrenden också är det som kan lära oss allra mest om dess risker.

Crowdfunding var knappast något nytt fenomen när Tim Schafer satte sig ned bakom ett trumset för att spela i vad som skulle bli inledningen till pitchvideon för Double Fine Adventure. Men för spelvärlden skulle den forne äventyrsmästaren återkomst till en gammal och lite bortglömd genre bli ett definierande ögonblick. Den 10 februari 2012 lanserades kampanjen för att göra ett klassiskt äventyrsspel, en månad och 3,3 miljoner dollar senare hade spellandskapet förändrats. Crowdfundingens era var född och vi kan idag prata om före och efter Double Fine Adventure.

Double Fine Adventure skulle sedermera bli Broken Age, som efter diverse problem delades upp i två delar varav den sista släpptes i april 2015. Mycket riktigt påminde det om äventyrsspel från forna tider, men kändes därför också något daterat och inte alls särskilt spännande. Men Broken Age var ändå något helt annat en vad Tim Schafer föreställt sig när han satt där bakom trummorna. Vad som först var tänkt att bli ett litet projekt hade växt till att omfatta, och riskera, hela företaget.

Och vi vet det här för att till skillnad från nästan all annan spelutveckling skedde det mesta framför öppen ridå med ständigt filmande kameror.

Tim Schafer, Greg Rice, Lee Petty och Anna Kipnis i ett designmöte från det sjunde avsnittet av dokumentären om Double Fine Adventure.

När kickstarterkampanjen presenterades för världen kom det i skymundan att en stor del av projektet faktiskt bestod av dokumentärfilmarna på 2 Player Productions. Double Fine skulle inte bara göra ett spel, utan filma hela processen. Och vad som först lät mest som en rolig bonus skulle i takt med att utvecklingen blev mer och mer problemfylld bli ett fantastiskt dokument över allt från den kreativa processen till den ekonomiska verklighet som ständigt gör sig påmind när dagarna går och resultaten uteblir.

Designförändringar, expanderande budgetar, missade deadlines, personal som kommer och går, livskriser, hopp och förtvivlan. Utvecklingen av Broken Age har allt det där och dokumentären ger en unik inblick i designprocessen, hur det är att skapa ett spel och hur lätt det är att saker på vägen inte går som man först tänkt sig.

Efter flera förseningar kom Broken Age till slut ut och visade sig vara ganska mediokert (i alla fall enligt undertecknad). För mig kommer Tim Schafer alltid att vara en hjälte men Broken Age har jag redan börjat glömma bort. Spelet kan omöjligt mäta sig med ett mästerverk som Grim Fandango eller kultklassikern Full Throttle (återutgivning önskas). Ändå är projektet det kanske viktigaste som Tim Schafer någonsin medverkat i. Och misslyckandet är en viktig del av det.

För tack vare att vi verkligen fick se problemen som kan uppstå kan vi bättre förstå vad som orsakar dem nästa gång. För kreativt arbete kommer alltid vara problemfyllt. Double Fines öppenhet är både beundransvärd och oerhört nyttig för en spelpublik som har väldigt svårt att acceptera förändringar. Double Fine lät kamerorna rulla på även i motgång och visade hur osannolikt det är för ett koncept att överleva oförändrat till slutstationen – även för en studio ledd av erfarna och oerhört skickliga spelutvecklare.

Det säger kanske ingenting om just Unsung Story, vi kan omöjligt veta vad som sker bakom Playdeks stängda dörrar (där råder helt klart ett kommunikationsproblem), men det säger allt om vilka förväntningar vi kan ha på ett spel som kanske bara existerar som en idé i någons huvud. Det gäller framför allt för crowdfundingprojekt men sträcker sig även bortom den modellen. Ibland är en trailer på en spelmässa, hur imponerande den än är, inte mer än en trailer på en spelmässa.

Det är okej att drömma om stordåd (och stödja intressanta idéer med rimliga summor), och även att bli (lite lagom) förbannad eller besviken om spelet man längtar efter inte blir allt man hoppats på. Men alla borde veta bättre än att bli speciellt förvånad om så sker. För även om man sorterat bort bedragarna och de mindre kompetenta så är det säkrast att hålla förväntningarna under kontroll. Annars är det verkligen på tiden att man ser dokumentären om Double Fine Adventure.

Förresten, det gäller alla andra också.

(Dokumentären var till en början avsedd för kickstarerbackare men har sen dess gjorts tillgänglig för alla. Samtliga avsnitt finns upplagda på Youtube.)