Tone control

När man vill tilltala så många som möjligt blir resultatet att man inte riktigt talar till någon. Om spelutvecklare vill skapa stor konst av aktuella ämnen behöver man bli bättre på att sätta tonen.

Tidigare i år stod Dominic Butler på Ubisofts E3-scen och väntade på applåder som inte riktigt ville komma. Han hade rest från Paris till Los Angeles för att visa upp spelet han lett utvecklingen av under de senaste åren – Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Och han var mäkta stolt över ”Ubisofts största öppna värld någonsin”, en boliviansk sandlåda där en grupp hårdnackade, amerikanska soldater skickas in för ett gerillakrig mot knarket.

Premissen, att ett av Sydamerikas fattigaste länder helt tagits över av en mexikansk drogkartel som det är upp till ”the ghosts” att slå ut, är snurrig till och med för ett spel som bär Tom Clancys namn. Men Dominic Butler verkar ändå högst allvarlig när han presenterar spelet och pratar om hur kokabladet är en central del av boliviansk kultur, för att sedan, med bubblande förtjusning, förklara att kokainet har förvandlat Wildlands Bolivia till en narco-state.

Man skulle kunna få intrycket att Ubisoft gör Sicario – en cynisk skildring av USA:s misslyckade krig mot knarket – i spelform, men trailern som rullat precis innan Butler kom upp på scen för snarare tankarna till de mest ostiga av actionfilmer från Reagans 80-tal mixat med, tja, Crackdown.

Senare under samma presentation demonstrerar Ubisoft uppföljaren till det provocerande usla Watch Dogs. Och även om man gått vidare från det första spelets komiskt osympatiska protagonist Aiden Pearce så verkar det fortfarande vara väldigt svårt att veta hur pass allvarligt vi ska förväntas ta spelserien. Watch Dogs 2 fortsätter på det högaktuella övervakningstemat och ger återigen ett seriöst sken. Men hackergruppen som står i centrum, DedSec, är så parodiskt framställd med sina huvor, nitar och lcdglasögon (det är betydligt mer Skrillex än Mr Robot) att jag önskar att karaktärerna från Saints Row kunde rusa in med ett gäng lila jättedildos och höja nivån några snäpp.

Det bestående intrycket efteråt presentationerna av Wildlands och Watch Dogs är att Ubisoft är fullständigt tondöva. De är medvetna om vad som händer i vår samtid, vill koppla sina spel till vad som visas på nyhetssändningar, men vet inte hur de ska förena verkligheten med deras designfilosofi.

Och det här är ett vanligt problemen i, framför allt, AAA-segmentet, där allvar och underhållning ständigt tycks kollidera och bilda en osammanhängande röra av uttryck.

Utvecklare lyfter gärna fram sina ambitioner om att göra relevant konst kopplat till brinnande samhällsfrågor, men när spelen kommer ut rör det sig allt för ofta om övertydliga väggmålningar och plattitydtunga dialoger.

När Eidos Montreal fick kritik för att använda sig av uttryck som ”mechanical apartheid” och ”augs lives matters” i marknadsföringen av Deus Ex: Mankind Divided tyckte spelets art director, Jonathan Jacques-Belletête, att kritikerna var hycklare:

”There are som many kind of hypocritical, intersecting dialogs in our industry”, sa han till Polygon. ”It’s a form of art, the people outside don’t think it’s art, it’s just stupid games. We’re fighting against those people. And then when we’re dealing with serious subjects suddenly we’re treated as little kids that are just doing video games again. This whole thing is completely ridiculous.”

Problemet är bara att Mankind Divideds försök till politisk allegori ligger just på ett barns nivå.

Det första Deus Ex var ett spel som utmärkte sig för en lyckad blandning av galna konspirationsteorier med mer djupgående utforskande av maktfördelning, klasspolitik och transhumanism. Men i Mankind Divided finns mest bara konspirationsteorierna kvar. De samhällsrelaterade frågorna har förvisso en central plats, men är så ytligt analyserade och klumpigt hanterade att approprieringen av riktiga uttryck bara framstår som ovärdig exploatering. Precis det man fick kritik för redan innan spelet släppts.

Utvecklarna på Eidos Montreal sa att de ville göra politiskt laddad konst, men när vi väl fick chansen att studera verket visade det sig att de inte hade något alls att säga.

Även om Mankind Divided hade haft ett bättre manus är det inte säkert att det löst alla problem. I filmvärlden talas det ofta om att ton är något som sätts i klipprummet (till en gräns förstås, ingen klippare kan förvandla Joel Schumachers neonversion av Batman till Christopher Nolans mörka dito), där varje scen kan ges den betydelse som behövs. När du stoppas av en aughatande vakt i Mankind Divided för femtioandra gången har det inte längre någon tyngd. Vi har sedan länge fattat poängen, att vi inte är önskade i den här världen. Så det är bara ett irritationsmoment som kommer i vägen på jakten efter ett nytt hyreshus att bryta sig in i och utforska. Av den tänkta politiska kommentaren blir bara vitt brus kvar.

I en artikel för Vice skriver Austin Walker om sina upplevelser med Mafia 3, där utvecklarna Hangar 13 spelar väldigt mycket på den rasism som riktas mot gangsterdramats svarta huvudkaraktär Lincoln Clay, och oron han känner över att utvecklarna kommer tappa kontrollen över rasismen under spelets gång:

”When I spend every firefight in Mafia 3 being called a nigger the attempt at communication becomes more noise than signal. It is harshly textured and painful to hear, especially with this frequency and vigor. Maybe that is the desired effect, but I’m not sure that matters when the effect is so sharp and stab.”

De flesta vill nog att spelutvecklare ska försöka ta sig an svåra, känsliga ämnen. Det går alldeles utmärkt att göra spel om global massövervakning, fattigdom eller diskriminering och rasism. Men det måste göras fullt ut. Det får inte reduceras till en krydda man kan strö över sin spelvärld för att göra den lite mer spännande.

Austin Walker igen, från samma artikel: ”Harms [Bill, Mafia 3:s huvudförfattare] is right when he says that the solution isn’t to retreat from the complexity and political nature of these issues. If Hangar 13 only leans on a poorly mythologized version of the 1960s as an aesthetic and narrative crutch, then Mafia 3 would be a missed apportunity. Instead, I want Hangar 13 to lean in harder, to tackle the racial and political tensions of the 60s directly.”

Att gå all-in behöver dock inte betyda att man måste vara extremt allvarsam. Det viktiga är att veta vad man faktiskt vill ha sagt, vilken ton som passar bäst för spelet man vill göra och sen försöka hålla sig till det. När svenska Machinegames fick uppdraget att återuppliva Wolfenstein åt Bethesda lyckades man få en röjig, absurd förstapersonsskjutare där nazisterna vann andra världskriget att känns slagkraftig, för att man ändå tog sina karaktärer och deras relationer med varandra seriöst. Världen i Wolfenstein: The New Order är överdriven, nazisterna är karikatyrer och BJ Blazkowicz så gott som oförstörbar, men när det blonda muskelpaketet samlas med de andra i motståndsrörelsen känns allt ändå väldigt mänskligt (ett grepp inte helt olikt tv-serien Banshee, ett annat bra exempel på hur man kan mixa gammaldags action med mer modern karaktärsutveckling).

Id Software var lika lyckosamma när man i år släppte ett nytt Doom (även det producerat av Bethesda). Id vet precis vad serien handlar om och i stället för ett stapplande försök att rationalisera världen (se filmen Doom för hur man inte bör göra – men se filmen Doom för Karl Urban och The Rock) fokuserar man helt på ren action i högsta fart från början till slut. Med en aggressiv mördarmaskin i huvudrollen vars enda syfte är att dräpa demoner till industritung metall. Tvärt emot hur AAA-FPS designas idag, så som Halo eller Call of Duty lärt oss att enspelarkampanjer ska se ut.

Vilket inte betyder att Doom är simpelt. Det tog Id många år av försök innan man fann det rätta receptet för hur ett modernt Doom ska kännas. Att spelet nästan helt saknar handling, karaktärer och berg-och-dalbaneliknande, hårt regisserade, scener är inte ett tecken på att det är underutvecklat, utan på att Id visat återhållsamhet när det behövdes och i stället fokuserat på vad som är viktigast för Doom: fart och elegans, och lämpliga arenor att uttrycka sin brutala konst i. Själva essensen av en dödsbalett.

Jag älskar spelutvecklare som vågar ta sig an svåra, komplicerade och känsliga ämnen. Trots att riskerna lätt ökar och felen vid misslyckanden blir mer kännbara, det är ofrånkomligt (när man siktar mot stjärnorna kommer det ibland gå väldigt fel, fråga Elon Musk). Men bland många av dagens högprofilerade projekt känns de uttalade ambitionerna ofta fyllda av ängslighet. Man vill göra allt på samma gång men resultatet blir identitetslösa kopior av sådant andra redan gjort bättre, som spretar åt alla håll utan tydligt fokus.

Jag vill ha spelet om specialstyrkan som skickas in för att bekämpa drogkriget i Latinamerika.

Jag vill ha spelet som kommenterar nationers och företags övervakning av sina medborgare.

Jag vill ha spelet som belyser segregering och klasskamp genom ett scifi-filter.

Jag vill ha spelet som använder gangsterkrig för att belysa rasism, från en rasifierads perspektiv.

Men det måste göras träffsäkert och med självförtroende. Inte halvhjärtat och tondövt. Annars kommer man få fortsätta dras med stämpeln att man gör ”just stupid games”.