The Last Guardian – att lägga pussel med en katt

Precis som så många andra har jag en tendens att försvara det jag ömmar för. Kanske ta i lite extra för att belysa dess positiva sidor, eller ignorera det som inte funkar. Ibland handlar det mer om att intala mig själv att jag tycker om något, än om att övertyga andra. När jag lämnade biografen efter att ha sett Prometheus muttrade jag för mig själv att den hade intressanta grejer. Visst, den var inte perfekt, men den var snygg och hade ju en fascinerande tematik och så där. Jag ville så förtvivlat tycka om den, och ville inte erkänna för mig själv att jag innerst inne hatade den. När jag såg om filmen på blu-ray orkade jag inte ens se klart hela. Den var för dålig. Det mantra jag använd för att försvara den klingade så ihåligt att det ekade i mitt huvud: “…men förutom det så är den rätt bra”.

Samma känslor drabbar mig när jag spelar The Last Guardian. Min lista på klagomål fylls upp mer och mer när jag spelar, men ständigt lägger jag mentalt till att “förutom det så är det ju bra”. För jag ville ju så gärna tycka om det här. Jag ville älska spelet lika mycket som jag älskar spelets stora dragplåster, varelsen Trico. Men till syvende och sist får jag ge upp. Mitt inre försvar ekar ihåligt. Dessutom är missriktad välvilja det mest respektlösa man kan hysa gentemot ett verk med konstnärliga ambitioner. Det är som en klapp på huvudet. Och sådana kan som bekant göra ont.

Efter så många år, när många av oss börjat tro att spelet aldrig ens skulle se dagens ljus, har så The Last Guardian anlänt. Många älskar det. Och jag kan förstå det, på ett vis. Det är lätt att sympatisera med det, och med dess skapare. Det är lite som en spelvärldens Boyhood. Efter så många år är den här, med ett till synes originellt och storartat koncept, som sedan kanske inte är fullt så speciellt när man tittar lite närmre. Även om jag nu uppskattade Boyhood. Jag uppskattar även The Last Guardian på flera vis, åtminstone i teorin, men det frustrerar mig samtidigt enormt mycket.

The last Guardian var nog bättre som idé än som färdigt spel. Att se de tidiga filmerna på Trico var mer fantasieggande och emotionella än de timmar jag spenderat med det färdiga spelet. Och det är sorligt. För jag ville verkligen att detta skulle vara bra. Ett minnesvärt, känslosamt äventyr om relationen mellan en pojke och ett djur. Just relationen med djur är något som sällan skildras särskilt väl i popkultur. Det blir oftast ytligt trams, eller sötsliskiga barnprogram som Flipper och Lassie.

The Last Guardian känns inte heller som den där storslagna resan det borde vara. Det ska vara ett äventyr, trots allt. Men världen är inte speciellt intressant att interagera med eller utforska. Den är vacker och imponerande vid först anblick, men känns snart som ett tröttande hinder att överkomma mer än en fascinerande resa att uppleva. Detta är extra problematiskt då själva resan i sig är narrativet i mångt och mycket. Här finns mellansekvenser som förklara detaljer, men överlag är det tänkt att spelaren ska utveckla sina känsloband till Trico genom själva äventyrandet. Men det blir svårt när känslan av äventyr inte vill infinna sig tillräckligt ofta.

En vrång katt

Dessutom är det spelmässigt trist. The Last Guardians spelmässiga ryggrad är klassiska pussel, (som sällan är fyndiga nog att bära upp sekvenserna eller råda bort på irritationen) klättrande och plattformshoppande. Lite som ett långsamt, oslipat Uncharted utan skjutvapen. Spelmomenten finns där för att försöka locka fram ett band mellan dig och Trico medan ni löser problemen ihop. Jag förstår syftet, och tanken att låta dig som spelare utveckla känslobanden snarare än karaktärerna på skärmen. Det är ett potentiellt effektivt grepp, som dock inte genomförs konsekvent.  Dessutom gör den usla kameran, veliga kontrollen, bedrövliga bilduppdateringen (på vanliga PS4 i alla fall) och den stundtals direkt upprörande AI:n att jag hela tiden påminns med all önskvärd tydlighet om att jag spelar ett spel. Med andra ord blir det motsatt verkan. För mig framstår det som en billig bortförklaring att säga att en opålitlig AI skulle vara en feature och inte en bugg. Istället för att göra Trico mer levande påminner den mig bara om att det hela är ett spel varje gång det inte fungerar som det ska. Ju mer spelet drar uppmärksamheten till spelmomenten genom att göra dem frustrerande, eller till AI:n genom att den krånglar, desto mer faller jag ur den undersköna världen och blir varse att jag sitter och muttrar irriterat med en svettig handkontroll mellan mina frustrerat krampaktiga fingrar. För genomförandet dödar själva äventyret – och därmed även min förmodat känslomässiga koppling till karaktärerna. Att sitta och stillsamt stryka Trico över den fint animerade fjäderskruden är de enda stunderna då jag verkligen närmar mig det utvecklarna så förtvivlat vill att jag ska känna.

Med jämna mellanrum förklaras detaljer i berättelsen medelst en slapp berättarröst. Helt plötsligt kan den förkunna att nu är bandet mellan dig och Trico starkare. Inte för att något speciellet har hänt, egentligen, utan mest för att ni pusslat lite ihop. När det manipulativt storslagna och tårdrypande dramatiska slutet kommer är jag bara tom. Var detta allt? Är detta den historia du haft så stora ord om? Jag ser ju vad du försöker säga, men jag känner det inte. Orden är felformulerade. De kommer i form av föråldrad speldesign och en övertro på spelets skönhet och estetik. Det är ett tämligen ytligt spel som försöker bortförklara dålig AI med försök till realism. För visst är det så att verkliga djur inte lyssnar på människans befallningar alla gånger. Jag har en vrång katt, så det vet jag både ett och annat om. Men så lägger jag inte heller pussel med min katt. Det leder bara till onödig frustration för oss båda, och slutar bara med klösmärken och sårade känslor.

Jag framstår nu säkert som en gnällig hycklare, inte minst som jag anser att Civilization 6 är ett av årets spel. Ett strategispel som kritiserats hårt för sin bristfälliga AI. Men det finns en avgörande skillnad. I The Last Guardian hindrar det tekniska mig från att äventyra som jag vill, och uppleva världen utan onödig friktion. I Civilization 6 må ha svajig AI, men spelet ställer sig aldrig i vägen för mig som spelare, och påverkar aldrig min förmåga att bygga mitt rike som jag vill, odla min egen spelstil, och rollspela mig fram genom historien. För mig gör det hela skillnaden.

Jag tycker för all del om Trico, denna märkvärdigt imponerande och sällsamt animerade varelse, men får allt för sällan chansen att se den från dess bästa sida. Istället tvingas vi in i nya trånga, tröga arenor, pussel eller plattformssektioner utan att jag får någon känsla för vänskapen mellan pojken och varelsen. Bandet mellan pojken och Trico motiveras inte i tillräckligt hög grad av spelets berättelse, eftersom det är tänkt att spelaren är den som utvecklar känslobanden under spelets gång. Det är ett bra koncept i grund och botten. Ett som har potential att verkligen låta en bli engagerad i varelsens öde, där spelet inte ställer sig i vägen för den rena känsloupplevelsen. Tyvärr är det inte riktigt så det blir. Dels för att narrativet visst dyker upp ibland och försöker manipulera mina känslor på rätt simpa sätt, och dels för den ojämna speldesignen. The Last Guardian kräver ganska mycket välvillighet av spelaren, och om den tar slut – som den gjorde för mig – kommer tomheten krypande.

Den stora konsten

I slutänden framstår spelet som förvånansvärt ytligt – inte minst med tanke på de stora ambitionerna. Det enda som gör att den aggressiva varelsen börjar följa efter pojken i spelets början är att man matar honom med tre självlysande tunnor (som visar sig ha en förtjusande grotesk roll i narrativet vad det lider) och drar ur ett par spjut ur varelsen. En allt annat än subtil referens till sagan om lejonet med en tagg i tassen. Det är en enkel inledning, och en premiss som hade kunnat fungera för mig om det hela utvecklades under spelets gång, vilket det inte riktigt gör. I alla fall inte på ett meningsfullt sätt.

På ett sätt kan jag uppskatta hur spelet i första hand försöker väcka saker i spelaren, snarare än staka ut dem i spelet (även om det bryter mot den regeln ibland, inte minst mot slutet), men samtidigt måste det finnas lite mer anledning att bry sig än att varelsen är söt och världen storslagen. Spelets hela värde ligger i ytplanet. I designen av varelsen och världen, och framför allt i hur verkligt varelsen rör sig. Det är imponerande på samma sätt som den datoranimerade Gollum var det när vi först såg honom i Sagan om Ringen-filmerna. Alltså väldigt imponerande. Det är ett stort hantverk, men gör det inte nödvändigtvis till stor konst om inte innehållet lever upp till sin potential. Inte minst som andra delar av hantverket, alltså själva speldesignen, haltat betänkligt.

Till syvende och sist har The Last Guardian, för mig, ungefär samma emotionella djup som den gamla Disney-filmen Micke och Molle. En söt, animerad fabel om vänskapen mellan en jakthund och en räv. Jag är lite orättvis nu, men bara lite. Det är ett klassiskt grepp att låta två figurer från olika världar mötas och bli vänner mot alla odds. Det är trots allt ett bedrövat tema som både resulterat i skräp (Twilight), och stor litteratur (Romeo och Julia). Alltså är det egentligen inget fel på den enkla premissen – allt hänger på genomförandet, och vad man fyller den med. Och det är som sagt där jag får problem. Jag ser inget djup här, trots att jag anser att yta absolut kan ge djup. I Dear Esther skänker miljöernas skönhet ytterligare mening till symboliken. Dess skönhet speglar skönheten och bräckligheten i ett liv, även ett som inte längre finns.  I The Last Guardian får jag inga sådana tyngre upplevelser eller insikter. Jag ser välgjord hötorgskonst föreställande ett sårat djur med stora ledsna hundögon, där en ensam tår rinner längs med dess trinda kind. Penseldragen är förvisso mycket skickligare än hos gemene hötorgskonkurrent, och hantverket är njutbart att beskåda, men när den inledande fascinationen lagt sig är det ändå svårt att få ut något bestående av den grandiosa målningen. Nu riskerar jag att låta hemskt nedlåtande, men jag växte upp i ett hem där vi hade gråtande hötorgskonstbarn på väggarna, så för mig är inte begreppet förknippat med förakt. Jag föraktar inte varken The Last Guardian eller gråtande barn-tavlor. Snarare är jag lite avundsjuk på alla de som uppenbarligen känner för spelet, och som upplever något stort på sina äventyr med Trico. Men själv gråter jag aldrig över karaktärernas öden. En liten tår kan jag dock fälla över att ett så ambitiöst och storslaget koncept inte riktigt blev allt det hade potential att bli.

Men förutom det är det rätt bra.