Archive

Tag Archives: The Stanley Parable

För tre år sedan slog Dear Esther ned i spelvärlden som en bomb. Det kändes genast som ett av 2010-talets viktigaste spel. Men vad blev resultatet av den efterföljande tryckvågen? Har något verkligen förändrats efter Dear Esther?

I am the aerial. In my passing, I will send news to each and every star.

Dear Esther var spelet som ersatte förstapersonsperspektivets ständigt medföljande vapenhand med en berättarröst. Som satte narrativet först och samtidigt vågade låta det var diffust och svårgenomträngligt. Och framgångarna var beviset för att de enda verb som egentligen behövdes var gå, se och lyssna.

Spelvärlden hade visat sig vara redo för en ny typ av verk: vandringssimulatorernas tid var här.

I början av förra året gick jag runt i en rad olika spelvärldar som satte utforskande och story först och såg i Han Byung-Chuls essä Tröthetssamhället svaret på varför dessa eftertänksamma upplevelser var framtidens spelnarrativ. I stället för civilisationshämmande multitasking – kontemplation.

Men ju längre tiden gick, för varje Dear Esther-inspirerat verk jag spelade, blev jag mer och mer osäker på om det faktiskt hänt något, om spelvärlden verkligen hade lärt sig och gått framåt. Vad som egentligen blev av Dear Esther-effekten?
Read More

En personlig hämnarresa genom landet Mordor: eller hur Monolith slutade bry sig om storyn och lät berättandet växa fram genom spelet.

Berättelserna vi minns allra bäst är ofta dem vi skapar själva., Narrativ som drivs fram av våra handlingar, utan en berättares gudomliga ingripande, som leder till händelser som förblir unika för oss känns mer speciella än narrativ där vi leds fram längs en illa dold linje som redan målats klar av någon annan.

I The Stanley Parable, Davey Wreden och William Pughs komiska metaverk som illustrera hur berättande fungerar i spel, får vi vid ett tillfälle följa just en sådan linje, i form av ett klargult streck på golvet framför oss. När vi följer linjen tar den ut nya riktningar, upp på väggar och runt i cirklar tills allt blir ett enda stort kaos. Fast egentligen inte, linjen fanns alltid inritad i spelet, där för oss att följa. Något kaos existerade aldrig, allt var förutbestämt av berättaren, en illusion av frihet, en påminnelse om vår obefintliga makt över spelvärlden. Att vare sig vi går åt höger eller vänster är narrativet konstruerat för båda riktningar. Våra drag har räknats ut för länge sedan.
Read More

Vad händer när vi gör enskilda utvecklare till genier och deras kolleger till namnlösa arbetsmyror? Även stora framgångssagor visar sig ha mörka baksidor…

Tidigare i år, efter att nyheten om att Irrational Games, studion bakom Bioshock, skulle läggas ner, eller åtminstone genomgå en omstrukturering så dramatisk att studion som vi kände den upphörde att existera, väcktes återigen kritik av auteurrollen i spelvärlden.

I mångas ögon var Irrational Games Ken Levine. Det var han som utmålades som visionären, den stora ledaren, som syntes i press och på mässor, och som i ett brev meddelade att han skulle “avveckla Irrational” för att “återgå till grunderna” och “fokusera på ett mindre team med en plattare ledningsstruktur”. De hundratals anställda som funnits där på vägen, som alla hade bidragit till att göra Irrational till vad det var, förpassades till anonymiteten och blev inget annat än en siffra, ett ord, något i förbigående: avskedade.
Read More