Archive

Tag Archives: Firewatch

No Man’s Land utser de tio bästa spelen från 2016.

2016 var ett väldigt bra år för spel, men ett väldigt dåligt år för mycket annat. Så när vi satte oss ner för att sammanfatta 2016 kunde vi inte riktigt skaka av oss all sorg och oro. Vi ville göra något mer än bara lista några väldigt bra spel och presentera dem rakt upp och ner, som tidigare år. För 2016 kändes inte som tidigare år.

Samtidigt, årsbästalistor är till för att hylla konsten och lyfta fram alla de positiva krafter som hjälper till att göra livet, och världen, lite mer lätthanterligt. Visa och fira alla intressanta uttryck som människan har att erbjuda.

Så det är vad vi valde att göra.

Men vi valde att göra det med hjälp av några röster som inte längre finns med oss. För tillsammans gör vi dem odödliga.

 

Avlidna artister presenterar: 2016 års tio bästa spel (i alfabetisk ordning).


Read More

Spelmakare hämtar ofta inspiration från filmens värld men verkar rädda för att verkligen utforska dess tekniker och formspråk, vilket gjort att spelen ofta fastnar i konventionella former. Det finns alltid mönsterbrytare, men de behöver bli fler.

Nyligen släppta Firewatch är inte bara ett välspelat, mänskligt, rörande och oerhört vackert spel; det vet också när det här dags att klippa.

Firewatch är uppbyggt kring olika dagar, som fungerar som spelets individuella scener. Första dagen (men inte den första scenen), när vår protagonist Henry inleder arbetet som eldvakt i Shoshone National Forest, uppe i den nordvästra delen av Wyomings storslagna natur, tar runt en halvtimme att spela. Andra dagar är över på någon minut.

Ibland klipper utvecklarna Campo Santo fram till nästa dag, andra gånger hoppar de flera veckor framåt. En sektion med flera korta dagar i mitten av spelet referera Campo Santo till som deras montagescen.

Världen som den lilla Kalifornienbaserade studion byggt upp är inte jättestor; det tar inte överdrivet lång tid att vandra runt i den, så det är inte av bekvämlighet som det klipps. Att tvingas gå tillbaka till Henrys utkikstorn efter varje utförd uppgift fyller bara ingen narrativ funktion, så när scenen spelats ut går Campo Santo abrupt vidare till nästa.

Vilket är extremt ovanligt i en spelvärld där utvecklare ofta gör allt för att dra ut på speltiden för att kunna skryta om hur lång tid deras verk tar att klara (underförstått att mängd skulle vara lika med kvalité, vilket nästan aldrig stämmer).
Read More