Archive

Tag Archives: Eidos Montreal

När man vill tilltala så många som möjligt blir resultatet att man inte riktigt talar till någon. Om spelutvecklare vill skapa stor konst av aktuella ämnen behöver man bli bättre på att sätta tonen.

Tidigare i år stod Dominic Butler på Ubisofts E3-scen och väntade på applåder som inte riktigt ville komma. Han hade rest från Paris till Los Angeles för att visa upp spelet han lett utvecklingen av under de senaste åren – Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Och han var mäkta stolt över ”Ubisofts största öppna värld någonsin”, en boliviansk sandlåda där en grupp hårdnackade, amerikanska soldater skickas in för ett gerillakrig mot knarket.

Premissen, att ett av Sydamerikas fattigaste länder helt tagits över av en mexikansk drogkartel som det är upp till ”the ghosts” att slå ut, är snurrig till och med för ett spel som bär Tom Clancys namn. Men Dominic Butler verkar ändå högst allvarlig när han presenterar spelet och pratar om hur kokabladet är en central del av boliviansk kultur, för att sedan, med bubblande förtjusning, förklara att kokainet har förvandlat Wildlands Bolivia till en narco-state.

Man skulle kunna få intrycket att Ubisoft gör Sicario – en cynisk skildring av USA:s misslyckade krig mot knarket – i spelform, men trailern som rullat precis innan Butler kom upp på scen för snarare tankarna till de mest ostiga av actionfilmer från Reagans 80-tal mixat med, tja, Crackdown.
Read More

Av spelvärldens alla oskrivna regler är den om godtyckligt inkluderade strippklubbar en av de mest tröttsamma. Thief är den senaste i en lång rad av syndare men 2014 har också innehållit en positiv överraskning som väcker visst hopp om framtiden.

För ett litet tag sedan publicerade den amerikanska satirsidan The Onion en nyhetsartikel om en strippa som var förvånad över att hon under sitt pass bara pratat med två mordutredare – i vanliga fall brukade hon bli tillfrågad av fyra, fem poliser per natt. Minst.

– Även på vardagar brukar jag knappt hinna upp på scen innan någon från andra distriktet kommer in, visar upp brickan och förklarar att Nicole eller Jasmine eller någon har hittats på ett fält intill motorvägen och att mitt liv är i fara.

En träffande poäng, för om det är något vi lärt oss av amerikansk kriminalfiktion så är det att vägen till lösta brottsfall har en förmåga att gå via dunkla, neonupplysta rum fyllda med bara kvinnobröst – och iakttagande manliga blickar.
Read More

Farhågorna inför det nya Thief-spelet var många men Eidos Montreals största misstag kommer ändå som en överraskning. Garrett är i stort behov av öronproppar.

Mycket har sagts om Eidos Montreals nystart av Thief-serien (och det är inte omöjligt att No Man’s Land kommer återkomma till spelet vid ett senare tillfälle för att säga ännu lite mer) men det finns en sak som jag vill ta upp redan nu som är värt att lägga extra fokus på: det som brukar kallas för ”idle dialogue” eller ”ambient dialogue”, det vill säga saker som sägs relativt slumpmässigt av till exempel vakter eller andra invånare som befolkar spelvärlden.

Det här är system som finns i väldigt många spel och även om det främst är till för att göra världar levande kan det också användas för att förmedla bakgrundshistoria – exposition – eller ge spelaren ledtrådar om till exempel hemliga platser eller gångar. I Thief används dialogen även för att underlätta lokaliserande av patrullerande vakter.

En tätbefolkad värld utan ambient dialog känns livlös och artificiell för vi är vana med att människor ger ifrån sig olika typer av ljud – annars skulle de lika gärna kunna vara robotar, även om robotar också brukar ha ambient dialog – och just ljudbilden är faktiskt oftast mer avgörande för stämningsskapande än de visuella uttrycken är.
Read More