Archive

Tag Archives: Dan Pinchbeck

För tre år sedan slog Dear Esther ned i spelvärlden som en bomb. Det kändes genast som ett av 2010-talets viktigaste spel. Men vad blev resultatet av den efterföljande tryckvågen? Har något verkligen förändrats efter Dear Esther?

I am the aerial. In my passing, I will send news to each and every star.

Dear Esther var spelet som ersatte förstapersonsperspektivets ständigt medföljande vapenhand med en berättarröst. Som satte narrativet först och samtidigt vågade låta det var diffust och svårgenomträngligt. Och framgångarna var beviset för att de enda verb som egentligen behövdes var gå, se och lyssna.

Spelvärlden hade visat sig vara redo för en ny typ av verk: vandringssimulatorernas tid var här.

I början av förra året gick jag runt i en rad olika spelvärldar som satte utforskande och story först och såg i Han Byung-Chuls essä Tröthetssamhället svaret på varför dessa eftertänksamma upplevelser var framtidens spelnarrativ. I stället för civilisationshämmande multitasking – kontemplation.

Men ju längre tiden gick, för varje Dear Esther-inspirerat verk jag spelade, blev jag mer och mer osäker på om det faktiskt hänt något, om spelvärlden verkligen hade lärt sig och gått framåt. Vad som egentligen blev av Dear Esther-effekten?
Read More

Vad händer när vi gör enskilda utvecklare till genier och deras kolleger till namnlösa arbetsmyror? Även stora framgångssagor visar sig ha mörka baksidor…

Tidigare i år, efter att nyheten om att Irrational Games, studion bakom Bioshock, skulle läggas ner, eller åtminstone genomgå en omstrukturering så dramatisk att studion som vi kände den upphörde att existera, väcktes återigen kritik av auteurrollen i spelvärlden.

I mångas ögon var Irrational Games Ken Levine. Det var han som utmålades som visionären, den stora ledaren, som syntes i press och på mässor, och som i ett brev meddelade att han skulle “avveckla Irrational” för att “återgå till grunderna” och “fokusera på ett mindre team med en plattare ledningsstruktur”. De hundratals anställda som funnits där på vägen, som alla hade bidragit till att göra Irrational till vad det var, förpassades till anonymiteten och blev inget annat än en siffra, ett ord, något i förbigående: avskedade.
Read More

Den 14 februari 2012 släpptes Dear Esther på Steam. Det blev snabbt en succé och får räknas som ett av senare års viktigaste spel. Några månader senare skrev jag ett reportage om hur spelet blev till, och det är en historia värd att återberätta. Men det fanns också mer att säga och därför publicerar jag nu en ny och omarbetad version.

Det här är berättelsen om Dear Esther.

Från denna infektion; hopp. Från denna ö; flykt. Från denna sorg; liv.

Dan Pinchbeck har alltid varit fascinerad av förstapersonsperspektivet. Långt innan framgångarna med Dear Esther och Amnesia: A Machine for Pigs – och kontrakten med Sony – höll han främst till i den akademiska världen och spenderade sin tid med att utforska och analysera FPS-genren, hur berättande fungerar i spel och vilken roll vi har som spelare. Han har skrivit flera uppsatser i ämnet allt hans arbete utmynnade i avhandlingen Story as a function of Gameplay in First-Person Shooters and an analysis of FPS diegetic content 1997-2008 som han skrev 2009 på University of Portsmouth.

Det är inget som man läser igenom i en handvändning, vi pratar om en akademisk genomgång av en mängd FPS-spel på nästan 300 sidor, men det råder inga tvivel om att Dan Pinchbeck ansträngt sig för att försöka förstå den spelvärld som han i dag är med och leder utvecklingen av. Genom avhandlingen går det också att förstå spelskaparen Dan Pinchbeck.
Read More