Spelvärldens brist på pop

2015 kändes som året då popmusiken äntligen fick sitt genombrott i spelvärlden. Varför dröjde det så länge? Och var det en tillfällighet eller ett trendtecken?

Det har aldrig rått brist på bra musik i spel, från Koji Kondo och Nobuo Uematsu till Danny Baranowsky och Austin Wintory – för att nämna några – har vi genom åren fått uppleva fantastiska kompositioner av alla dess slag. Men spelvärlden har varit betydligt sämre på att hämta hjälp utifrån och utnyttja kraften i populärmusiken. Nykomponerad musik kan skapa magi på egen hand men få saker kan stärka en scen eller höja ett ögonblick lika mycket som en perfekt placerad popslinga. Med rätt låt på rätt plats kan vi tillskriva dem ny mening och bilda djupgående emotionella band. Det är därför knappt någon från min generation kan föreställa sig en personlighetsstörning utan att höra Pixies Where is My Mind? spelas i huvudet eller varför Sias Breath Me genast får mina ögon att tåras eftersom låten transporterar mig till slutet av Alan Balls mästerverk Six Feet Under.

Popmusik kan vara helt avgörande för att slå an en viss ton, tänk bara på hur betydelsefulla de svängiga 70-talshitsen är för att särskilja Guardians of the Galaxy från övriga Marvelfilmer (låtarna berättar också en historia på egen hand). För regissören James Gunn var musiken så viktig att den var inskriven redan i manuset och spelades under inspelningen. Uppsvinget för låtar som Come and Get Your Love säger också allt om filmens avtryck i vår samtid.

I spelvärlden har popmusiken dock ljudat (?) med sin frånvaro.

Visst har det funnits många licenserade soundtracks genom åren. Rockstar Games är kända för fingertoppskänslan vid sammansättningen av Grand Theft Autos radiostationer, EA lade en gång i tiden ner stor energi på att hitta rätt låtlista för deras sportspel och för att ge Forza Horizon-spelen den rätta klubb- och festivalstämningen har Playground Games samarbetat med kända DJ:s och musikproducenter.

Men att använda musiken som ett berättarverktyg är mer ovanligt. Popmusik passar kanske inte in i traditionella rollspel om drakar och demoner, av vilka det finns många, men det är inte bara där det är tyst. Trots att nästan alla som spelat Rockstars westernepos Red Dead Redeption minns stunden när man rider in i Mexico till José González stämma är det få som hakat på. Volition har på senare år utmärkt sig för musikläggningen i Saints Row-serien och ingen krigsskjutare vore komplett utan ännu en oironisk mangling av John Fogertys krigsprotestlåt Fortunate Son men annars är det mest japanska utvecklares svaghet för – alltid lika usla – popbalader som sticker ut.

Varför är det så?

Den ekonomisk kostnaden är en stor faktor. Att licensera musik är svindyrt. Rockstar och Volition betalar miljontals kronor för att spelaren ska kunna åka runt i deras världar och lyssna på radio. Användandet av en enskild låt vid ett specifik tillfälle – som till exempel Kanye Wests Power i Saints Row: The Third – kan kosta hundratusentals kronor. I extremfall till och med mer än så; Lionsgate fick hosta upp med 250 000 dollar för att Matthew Weiner skulle få använda Beatles Tomorrow Never Knows i ett avsnitt av Mad Men.

Och även om man har pengarna är det inte säkert att artisterna eller rättighetsinnehavarna vill släppa musiken. Så för musikansvariga personer handlar en stor del av arbetet om att jaga dem som sitter på låtarna. Världens kanske mest kända music supervisor; Mary Ramos (Quentin Tarantinos samarbetspartner ända sedan Pulp Fiction) har sagt att en av hennes styrkor är ihärdigheten: ”Jag accepterar inte ett nej och låter inte en stängd dörr stoppa mig”.

Mary Ramos nämner ofta hur hon lyckades övertyga Neil Dimond att låta dem använda hans Girl, You’ll Be a Woman Soon i Pulp Fiction, att den absolut inte skulle användas i en scen som glorifierade droger. Att övertyga artister om att använda deras musik i spel kan vara ännu svårare. Spelvärlden saknar inte sällan finkulturellt kapital och ses i många utomståendes ögon fortfarande som något barnsligt och oseriöst. Så när Fullbright försökte få in rätt riot grrrl-låtar i Gone Home fick Karla Zimonja sätta sig ner och skriva brev som förklarade att deras spel handlade om en tonårstjejs identitetsskapande och sexuella uppvaknande – att de representerade något helt annat än den stereotypa bilden av en omoget spelbransch.

Andra utvecklare har tvingats ge upp tanken på att licensera dyra låtar och i stället valt att finkamma internet efter gratismusik och okända kompositörer. När svenska Dennaton Games inte lyckades säkra rättigheterna till musiken man lagt in under utvecklingen av Hotline Miami sökte man sig i stället till Bandcamp, där man bland andra hittade synthwaveartisten Moon som kom att stå för en stor del av spelets ikoniska soundtrack. På samma sätt har den lilla Londonstudion Roll7 (OlliOlli, Not a Hero) arbetat.

– Om du är smart och bara väljer obundna artister och finkammar Bandcamp och liknande ställen, så kommer du hitta folk utan skivbolag, som troligtvis inte ens framträder och bara är ute efter någon form av inkomst, berättar Roll7:s Simon Bennet för Gamasutra. Tack vare det kan du få dem på dina villkor och slipper krångla. På den nivån är det mest ”okej, cool, du kan ha låten. Den är ändå tillgänglig gratis”. Så du hjälper deras verk att leva vidare någon annanstans.

Svårigheterna med att licensera rätt musik gör att det nästan blivit vanligare att hitta ett effektivt, välkänt soundtrack i gratisspel på nätet än i storbudgettitlar. Så länge du inte försöker sälja din skapelse kan du komma undan med en hel del och därför kan vi idag åka skidor till Seals Kiss from a Rose i Nick Cummings Skeal, göra allt för att stoppa Kanye West från att komma in i zonen i Michael Fredrickson och Stephen Barlows Kanye Zone eller ge oss ut på äventyr med Kesha i Porpentines Cry$tal Warrior Ke$ha.

Men det handlar inte bara om ekonomi, i alla fall inte enligt Cara Ellison. Ellison, som började som spelutvecklare innan hon nådde framgångar som skribent (idag är hon tillbaka i utvecklarrollen, bland annat som narrative designer på kommande Dishonored 2), gjorde ett starkt intryck på mig med twinespelet Sacrilege, ett sexpositivt dejtingäventyr i nattklubbsmiljö som effektivt använder Yeah Yeah Yeahs låt med samma namn för att hamra in sin poäng. När Ellisons ord och Karen O:s sång möts ökar bådas i styrka, ett bra exempel på hur popmusik kan användas för att förstärka narrativet. Ellison har också rest jorden runt för att spendera tid med utvecklare och utforska spelkulturen – texter som är samlade i en nyligen utgiven bok – och när jag för ett tag sedan pratade med henne om vad popbristen kan tänkas bero på berättade hon att hon ofta funderat på samma sak. Och utöver att underlätta logistiken kring musiklicensering (vilket skett i både tv- och filmvärlden) tror hon att mycket handlar om intresse.

– Jag är säker på att anledningen till att pop inte används så mycket i narrativa spel är för att utvecklare inte tänker speciellt mycket på popmusik – även om saker som Guitar Hero och Rock Band haft sin tid. En del av mig tror att det beror på att det inte finns någon tradition av att göra det men också på att spelutvecklare inte är speciellt kända för deras breda kulturella kunskaper eller intresse för andra medium. Jag har bara mött ett fåtal inom spelindustrin som verkligen haft ett popmusikaliskt sinne. Kanske beror det bara på smak. Men om vi inkluderade mer popmusik så tror jag att det skulle gå snabbare för spel att bli mer mainstream.

Och om inte intresset finns där så är det förstås extra svårt att motivera licenskostnaderna.

Men i fjol kändes det ändå som att något hände på musikfronten. Telltale sparkade igång det utmärkta Tales from the Borderlands med Jungles tunga grooves i Busy Earnin’ och satte direkt en ton och energinivå som visade vart man var på väg (långt bort från mörkret i The Walking Dead och The Wolf Among Us).

Under säsongens gång dök sedan kreddiga artister som First Aid Kit, Twin Shadow och James Blake upp, vilket vittnade om att Telltale verkligen börjat anamma – och bemästra – alla aspekter av berättarspråket från film och tv.

På annat håll fyllde Hideo Kojima sin avskedsföreställning från Konami, Metal Gear Solid 5, med sina favorithits från 80-talet, Dennaton höjde kvalitén på synthwavebeatsen ytterligare i Hotline Miami 2 och de sympatiska fransmännen på Dontnod använde sig av bland andra Bright Eyes, Mogwai och José González för att skänka deras ungdomsdrama Life is Strange trovärdighet. För inget signalerar tonårsångest lika mycket som depprock.

Och om Sam Smiths ledmotiv till Bondfilmen Spectre fick folk att somna under introt (Hur kan man lyckas göra något så tråkigt? Försök få Adele göra låten varje gång!) så var Karen O:s motsvarighet för Rise of the Tomb Raider rätt effektiv både som popbalad och som statement för vem Lara Croft är idag.

Att det förhoppningsvis går att skönja en trend här behöver dock inte bara handla om ett ökat intresse för popmusik utan att vi ser mer och mer av en annan typ av berättelser, där människor och karaktärsutveckling står i centrum, i stället för vapenuppgraderingar och erfarenhetspoäng. I takt med att vi får se fler och fler vardagsnära verk får också popmusiken en mer naturlig plats och funktion.

Om vi dessutom räknar med att skivbolagen – vars inlärningssvårigheter är väldokumenterade – mer och mer kommer se värdet av att sprida artisterna de representerar till fler plattformar (jag har hört att spel tydligen har en rätt stor publik) och att en eventuell ökning av popmusikanvändandet i spel gör att fler och fler utvecklare får upp ögon för dess potentiella effekter så ökar chansen ytterligare för det där breda multimediala genomslaget där spel inte bara upptar vår tid utan genomsyrar det populärkulturella samtalet.