Spelat: Inside

En recension av Playdeads Inside från en person som verkligen inte gillade deras debutspel Limbo.

När danska Playdead debuterade med Limbo 2010 var de en viktig del av den spelvåg som förändrade konsolmarknaden och gjorde Xbox Live Arcade-konceptet till en sådan framgång för Microsoft. Limbo var ett av spelen som stack ut och hjälpte till att definiera det – extremt luddiga – begreppet indie. Tillsammans med verk som Braid, Castle Crashers och Super Meat Boy visade man att den digitala distributionen var framtiden även på konsol.

Ett drygt år efter Limbos initiala release till Xbox 360, efter att spelet konverterats till Windows och Playstation 3, nådde danskarna milstolpen en miljon sålda exemplar och kunde köpa sig fria från de investerare som hjälpt till att finansiera utvecklingen. Två år senare hade man sålt ytterligare två miljoner exemplar och gjort spelet tillgängligt för mobila plattformar.

Limbo var överallt.

Och det var inte så konstigt. Med sin säregna, svartvita högkontratstestetik, oförlåtande fysikpussel, minimalistiska ljuddesign och den lilla protagonistpojkens brutala dödsfall (som inträffade om och om igen) stack Limbo ut. Det hade stil, och för ett fält ständigt törstande efter finkulturell validering var det lätt att peka på Limbo som ett exempel på att spel visst kunde vara konst.

Det var bara det att bakom den effektfulla ytan kändes Limbo oerhört tunt. Visst var det fint att titta på, men själva spelupplevelsen var en frustrerande övning i trial and error. Döden var bokstavligt talat gömd bakom mörka hörn och miljöerna kändes snart bara tjatiga i stället för lockande.

Limbo var en debut som demonstrerade Playdeads potential, men också deras orutin. Det var ett spel fyllt med goda idéer, som inte riktigt satt ihop.

Jag har sällan blivit lika förvånad över en kritikerkårs samstämmiga hyllningskör (jag blir sällan förvånad, jag har sedan länge förlikat mig med att spelare har allt för lätt att dras med i hypen). Jag började nästan tro att jag missat något, att det var mig det var fel på, för inte kunde alla andra gått helt på ytan och missat det ihåliga skalet som fanns därunder?

Inte för att det spelar någon större roll, folk gillade Limbo, och det är helt okej. Jag vill bara vara väldigt tydlig med att när jag satte mig ned med Playdeads nya spel så var det med stor skepsis.

Jag inbillar mig att det perspektivet faktiskt är värt något.

För Inside påminner väldigt mycket om Limbo. Fundamenten är desamma: färgfattiga miljöer, lågmäld ljudbild, plattformshoppande och problemlösning i sidoscrollande ”2,5D” – och en ung pojke i huvudrollen som ofta dör på chockerande sätt när spelaren begår misstag.

Playdead har med sina två spelen etablerat en tydlig stil, en enhetlig vision, som även ett otränat öga kan känna igen.

Och spelkritiker älskar det.

Igen.

Fool me twice…?

Men den här gången är allt förfinat.

De monokromatiska miljöerna är fyllda med minst lika mycket atmosfär som i Limbo, men är mer funktionella både för pussellösande och det visuellt berättandet. Inside är rakare, enklare och mer effektivt presenterat. Och det är lättare att svepas med i den dystra tonen när man inte ständigt avbryts av frustrerande misslyckanden.

Och det är viktigt, för Inside handlar väldigt mycket om känslotillstånd.

Till en början tror jag att Playdead gjort en allegori över förintelsen. Medan pojken springer genom mörka skogar och utplånade fält, samtidigt som människor i bakgrunden föses in i lastbilar av beväpnade soldater som inte har några problem med att skjuta först, växer ett malande obehag inom mig. Världen är kall, fuktig och aggressiv från första sekund. En dystopi som barn aldrig borde tvingas möta, men som barn möter varje dag.

Det är jobbigt och skrämmande att springa vidare, för man vet att något obehagligt väntar där borta, i högerriktningen. Men att springa vidare och möta sina rädslor är allt man kan göra i Inside. För att inte sjunka ner i mörkret och försvinna.

Världen i Inside är dock mer skruvad än vår egen. Som den andra halvan av den här bloggen skriver i en recension på annan plats går tankarna till David Cronenbergs filmvärld av surrealistisk body-horror (men även finländska The Swapper). Och berättandet är mer existentiellt än allegoriskt, och utvecklas till något jag aldrig kunde föreställa mig när jag tog mina första stapplande steg, trots att det tidigt står klart att världen döljer något stort.

Slutet kommer kanske väl abrupt, i ett annars befriande kort äventyr, men när eftertexterna rullar är det ändå tydligt att potentialen som kunde skönjas i Limbo har börjat infriats i Inside. Att idéerna fallit bättre på plats.

Playdead framstår inte längre som en lovande debutant utan en som spelstudio att räkna med. Som dragit rätt lärdomar från tidigare misstag. Det finns fortfarande inslag av frustration, pussel som kunde varit bättre och mer förankrade i spelvärlden, men helhetsupplevelsen är så mycket starkare att det är lättare att ha överseende med. Det är hack i maskineriet snarare än totala haverin. Man framskrider snart igen, med obehagskänslorna intakta.

Och det är tur, för målet längst in är verkligen värt att ta sig till.