Porpentines fantastiska värld

Spelvärldens bästa författare gör textbaserade spel vars enda interaktion sker genom hyperlänkar, men med hjälp av ett fantastiskt språk och en utlämnande, personlig stil skapar Porpentine spel som berör på djupet.

I Level 92 skriver Carl-Johan Johansson en fin artikel om Twines genomslag i spelvärlden. Eller i alla fall dess intåg i periferin – för många är de textbaserade spelen fortfarande något främmande och konstigt. Om man inte har någon större koll på scenen och vad som bubblar underifrån fungerar texten som en väldigt bra introduktion. Till människorna, visionerna och spelen.

En av personerna som nämns i reportaget är Porpentine (ja, det är hennes riktiga namn) och det är nästan omöjligt att prata om Twine utan att nämna henne. Hon har på många sätt blivit Twinespelens, och en hel subkulturs, frontperson, syns ofta i paneler på olika spelmässor, har en regelbunden kolumn på Rock, Paper, Shotgun och är också en av dem som utvecklat formen mest.

För även om Twine i grunden är väldigt enkelt – det enda som egentligen behövs är ett skrivet manus som kan fördelas över olika textrutor och länkas samman – så går det att experimentera med hur texten presenteras och hur vi som spelare interagerar med den. Och få har gjort detta lika uppenbart som Porpentine.

Men mer än något annat så är hon en fantastisk författare. Språket är otroligt levande, känns helt unikt och den lekfulla ordkontrollen saknar troligtvis motstycke i en spelvärld som annars lider brist på just tydliga röster som sticker ut i text. Porpentine och Twine är med andra ord som gjorda för varandra.

Ylande hundar

Det spel som ofta nämns först när man pratar om Porpentine är Howling Dogs. Inte bara för att det är ett bra spel och och passande introduktion till Porpentines spelskapande utan även för historien om hur Richard Hofmeier, efter att ha vunnit pris för Cart Life på Independent Games Festival, upplät sin plats på mässgolvet till just Howling Dogs – som han tyckte hade ett större behov av att synas än hans nu prisade spel.

Att prata om ett typiskt Porpentinespel är dock inte helt enkelt. Hennes stil spretar lika mycket som hennes kreativitet och rymmer allt från How to Speak Atlantean; som, utöver att leverera en sylvass feministisk kritik av Blizzards Starcraft-serie, handlar om att passa in och det farliga med exkluderande och självcentrerad liberalfeminism (tänk Belinda Olssons navelskådande SVT-program Fittstim – min kamp, eller den inom feminismen tyvärr vanligt förekommande transfobin och bristen på intersektionellt tänkande), till det hysteriska Cry$tal Warrior Ke$ha som knappt går att beskriva.

(Porpentine har dessutom börjat experimentera med mer grafiska spel som inte är gjorda i Twine.)

Bland skräp och övervåld

Men inget spel demonstrerar det fantastiska med Porpentine – och Twines kapacitet som utvecklarredskap – lika bra som Ultra Business Tycoon III. Ett spel som väver samman barndomsminnen med ett groteskt och våldsamt spel som får symbolisera en nostalgisk resa genom 90-talets action- och äventyrstitlar.

Som alla Porpentines spel är Ultra Business Tycoon III djupt personligt. Det berättar två parallella historier: dels den om företagsmagnaten som slåss mot cyborgpoliser och mördarbin i jakten på att förskingra tillräckligt mycket pengar för att kunna fly till ett kapitalistiskt drömland, men också om barnet som sitter framför datorn och spelar och om världen runt det nedsläckta rummet.

Ultra Business Tycoon III växlar mellan det hysteriska – en värld full av blodstänk, köttslamsor och slime – och det tunga – högljudda bråk och olyckliga minnen – och kräver till och med att vi tittar i spelet nfo-fil för att kunna avancera. I Porpentines barndom var piratkopiering en förutsättning för att upptäcka kultur och det är därför också en del av spelet, allt för att sudda ut gränsen mellan fiktion och verklighet, för när du spelar ett spel av Porpentine spelar du också en del av Porpentine själv.

– Varför stoppar inte fler människor in en massa saker från sina egna liv? För om du inte gör det stoppar du väl bara in saker från andra människors liv i dina spel?”, undrar hon. Att faktiskt få ut det kan vara en form av katharsis. Det som tog kraft var att utsättas för det. Vad som tömde mig känslomässigt var att hålla tyst om det, som allt annat som gjort mig illa. När det väl förvandlas till konst släpps det på sätt och vis fritt. Det är ett sätt att visa andra människor. Att dela våra upplevelser är väldigt helande.

Kampen mot rädslan

Det är svårt att inte uppskatta modet hos Porpentine. Att våga vara så personlig och utlämnande som hon faktiskt är, trots att det skrämmer bort väldigt många. Vid en första anblick kan hon framstå som helt orädd men så är inte fallet och länge fick rädslorna styra. Men hon fann tillräckligt med styrka för att våga dela sina upplevelser. Och blev helad. I ett inlägg på sin hemsida citerar hon ett stycke från människorättsaktivisten Audre Lorde:

I have come to believe over and over again that what is most important to me must be spoken, made verbal and shared, even at the risk of having it bruised or misunderstood. That the speaking profits me, beyond any other effect.

I was going to die, if not sooner then later, whether or not I had ever spoken myself. My silences had not protected me. Your silence will not protect you.

We can learn to work and speak when we are afraid in the same way we have learned to work and speak when we are tired. For we have been socialized to respect fear more than our own needs for language and definition, and while we wait in silence for that final luxury of fearlessness, the weight of that silence will choke us.

Porpentine ville inte kvävas av tystnaden och hittade sin megafon i Twine och stöd i det community som omgärdar spelen. För det ska vi vara oerhört tacksamma.