Nier Automata och människan bakom robotmasken

Det har på senare år blivit vanligare och vanligare att försöka fokusera mer på team och mindre på enskilda personer när vi pratar om spel. Samarbete över individuell briljans. Det är något positivt.

Men med japanska Platinum Games senaste actionspel, om robotar som flera tusen år i framtiden slåss över mänsklighetens överlevnad, känns det som läge att återigen damma av auteurteorin.

Den första att säga att Nier Automata inte är ett perfekt spel är upphovsmannen och regissören, Taro Yoko. Han verkar faktiskt inte ens speciellt intresserad av perfektion. Det finns så mycket viktigare saker att sträva efter. I ett föredrag som Taro Yoko höll på Game Developers Conference 2014, Making weird games for weird people, förklarar han att ”story, gameplay, snygg grafik och sätt att tjäna pengar på” inte är viktigt för honom, han vill bara göra något som resonerar hos människor, något som bryter in och stannar kvar i vår vardag när spelet är över. Ur de flestas munnar hade orden låtit som idealiserade, orealistiska fantasier. PR-fluff. När Taro Yoko – mannen som alltid framträder i mask för att han inte gillar att stå i rampljuset och önskar separera verk från person – säger det; då känns det på riktigt.

Taro Yoko är inte en spelskapare som kör på halvfart för att undvika misstag utan någon som tar i för allt han är värd. Han säger att han vill utforska gråzonen mellan vad man kan och inte kan göra i spel och tänker alltid på kreativa lösningar som kan särskilja spelmediet från film och litteratur. Det får helt enkelt bära eller brista när Taro Yoko gör spel.

Trots att han lyckats finna en plats inom det japanska studiosystemet är det inte konstigt att han länge setts som en kultfigur med begränsad förmåga att nå ett större publikt genomslag. Det första Nier (i sin tur baserat på ett alternativt slut från Yokos regidebut Drakengard) var älskat av en liten med dedikerad grupp fans för sitt ambitiösa berättande, men det var också långsamt, småfult och klumpigt, och mottagandet blev därefter. Men med ett stabilt Platinum Games att luta sig mot har flera hinder för Yokos vision försvunnit och det är nu lättare än någonsin att se vad han försöker uppnå.

Berättelsen i Nier Automata är egentligen inte överdrivet djupsinnig. Tematiken är intressant och berättandet vågat, men frågorna spelet ställer, om vad det innebär att vara människa, vad som är meningen med allt, är inte nya för fans av existentiell science fiction. Det är väldigt mycket ett spel om lättklädda animeflickor som slåss mot små och väldigt stora robotar. Trots det lyckas Nier Automata med just det Yoko är ute efter: att göra ett bestående intryck.

Och då gillar jag inte ens anime.

Man ska vara väldigt försiktig med att tillskriva ett spels värden till en enda person. Många av dagens spel görs av hundratals personer och det är från ett utifrånperspektiv ofta omöjligt att urskilja vem som verkligen gjort vad. Auteurkulturen i spelvärlden, att ständigt lyfta fram enskilda individer och ge dem genistatus, är därför inte bara orimlig utan förolämpande mot alla inblandade. Nier Automata är – från den hyllade kameran till den halvöppna, men småtrista, rollspelsvärlden – i mångt och mycket Platinums spel. Taro Yoko, som ständigt skämtar på sin egen bekostnad, beskriver hur lätt hans jobb var; att han spenderade en stor del av utvecklingen med att ”dricka öl och driva runt” medan teamet på Platinum gjorde det hårda arbetet. Samtidigt sticker vissa medarbetares bidrag ofrånkomligt ut mer än andras. Keiichi Okabe, som även arbetade på föregångaren, har skrivit flera fantastiska musikstycken – centrala för upplevelsens genomslagskraft – och alla som sett bilder från Bravely Default känner igen karaktärsdesignern Akihiro Yoshidas lolitaestetik. Men framför allt är Nier Automata ett så unikt strukturerat spel att det är näst intill omöjligt att inte försöka identifiera Yoko som den stora X-faktorn.

Nier Automata är ett spel om perspektivförändringar; från den tredjepersonsaction vi är vana att se från Platinum till flygande bullet hell-strider och utzoomade plattformssekvenser; med en kamera som går från friflygande till fast, från 2D till 3D; med en berättelse som växlar mellan olika karaktärer; där information – vad vi tror oss veta om världen – gång på gång visar sig vara förvriden eller falsk. Spelets narrativ är byggt med flera olika lager och ju länge in mot kärnan man kommer, desto mer öppnar det upp sig. När man nått eftertexterna första gången har man knappt tagit sig igenom ytterhöljet.

Här borde det ringa en varningsklocka. Automatas oortodoxa upplägg kräver flera genomspelningar, ett grepp som går emot allt konventionellt branschtänk. Där andra utvecklare ofta överlastar inledningen, för att så få människor spelar klart spel, har Taro Yoko valt en totalt motsatt väg, vilket inte ens borde vara möjligt att få igenom hos Square Enix chefer (men så är också producenten Yosuke Saito extra svag för Yokos kreativa utsvävningar). Men det är inte bara gjort i ett försök att pressa ur längre speltid, även om det är en faktor, utan allt har en narrativ funktion. Det första varvet visar världen ur frontfiguren 2B:s förbundna androidögon men när man börjar om byter Automata perspektiv och man får en ny förståelse för spelvärlden och dess innvånare.

Det är ett av de tydligaste exemplen på varför det är så lockande att prata om auteuren Taro Yoko: för hur ska man annars förklara Automatas unika upplägg? Det krävs en extremt tydlig och genomtänkt vision för att ro i land vad Automata försöker sig på. Och troligtvis också någon som inte är rädd för att misslyckas. (I sitt GDC-föredrag säger Yoko att han trots nästan 20 år i branschen misslyckats med att verkligen utforska den gråa zon han så intresserat sig för och därför hoppas att andra kan ta över facklan; i en intervju i Glixel säger han att han blivit en jobbig gamling som ”likt en demonkung i ett RPG” väntar på att en ny hjälte ska komma och dräpa honom.)

Spelets upplägg stämmer också väl in på hur Yoko arbetar när han skriver manus, där han börjar med att visualisera berättelsens slut och emotionella toppar och sedan arbetar bakåt mot inledningen av spelet för att se vad som krävs för att göra scen och publik redo för upplösningen.

När jag startar upp Nier Automata för tredje gången känns det nästan som att det är nu spelet börjar på riktigt. Att de två första kapitlen bara varit ett väldigt långt intro och att Taro Yoko precis slagit världsrekord i late title card. Det fanns stunder under den andra genomspelningen som jag började tvivla på upplägget; på om Nier verkligen hade speciellt mycket mer att erbjuda; om de som hyllade det så mycket verkligen var rätt ute? Inte för att jag ogillade vad jag såg, jag kunde bara inte föreställa mig den riktning spelet skulle ta, hur mycket krut Platinum sparat. För när jag, efter ungefär 30 timmars spelande, möts av Automatas förtexter känner jag mig både omskakad och förundrad. Hur kan detta spel existera?

Till skillnad från en del andra spel behövde inte Nier Automata 30 timmar för att bli bra (ett ofta förekommande klagomål när det kommer till rollspel från Japan), men det vågade vara förhållandevis återhållsamt i 30 timmar för att kunna bygga upp mot de emotionella höjdpunkter som Taro Yoko visualiserat i sin kreativa process. Det var grunden som behövde läggas för att förbereda publiken på den slutliga uppgörelsen, den riktiga frigörelsen.

Tankarna går till slutet av Mass Effect-trilogin. Många fans blev så bestörta över den slapphänta upplösningen att de finkammade det sista spelet på detaljer i jakt efter en alternativ förklaring. Ur ren desperation uppstod indoktrineringsteorin, ett alternativt scenario som gick ut på att slutet i Mass Effect 3 inte alls var den riktiga finalen utan bara huvudkaraktärens hallucinationer. Mängder med långa texter och filmklipp lades upp på nätet, och gav mer eller mindre välgenomtänkta argument för varför det sista kapitlet återstod och skulle läggas till i en framtida uppdatering. Det var en naiv men inte rakt igenom dum idé; som berättelse hade indoktrineringsteorin betydligt fler fascinerande inslag än den sistaakt som Bioware skrivit. Det var förstås bara ett problem: ett mångmiljonspel i Mass Effects storlek skulle aldrig göras på ett sådant sätt; med ett hemligt slut som patchas in i efterhand (några år senare skulle dock Bioware släppa sista akten till Dragon Age: Inquisition ett helt år efter spelets lansering, så helt fel ute var fansen kanske inte ändå).

Nier Automata har inte haft lika hög utvecklingsbudget som Mass Effect 3 (vilket också förklarar en del av spelets problem med repetition, vilket Yoko inte hymlar med), men riskerna är lika höga, och det narrativa upplägget är nästan lika vågat som det scenario indoktrineringsteorifansen fantiserade om.

Mycket av Nier Automata hade kunnat berättas på ett mer konventionellt sätt. Storyn om androider och andra intelligenta maskiner som kämpar med konsekvenserna av att ha ett medvetande hade alldeles säkert fungerat som ett rakare actionäventyr, men det är ju inte vad Taro Yoko är intresserad av. Det märks i upplägget och det märks i detaljerna. Men mest märks det kanske i slutet. Det riktiga slutet. I det sista kapitlet ställs man inför ett val som leder till ett specifikt slut. Efter det låses kapitelval upp från menyn, så att man direkt kan gå tillbaka till det där avgörande ögonblicket och välja annorlunda, och få se ännu ett slut. För möjligheten att ladda om, att gå tillbaka och prova en annan utgång, är förstås en av de saker som gör spel speciella. Och Automata har hela tiden handlat om att visa händelser ur olika synvinklar. Så valet stod egentligen inte mellan vilket slut som skulle bli ditt – för de flesta går ändå alltid tillbaka och testar nya vägar, det är så vi spelar rollspel – utan vems perspektiv du ville se först.

Men det slutar inte där, för de fyra första sluten leder till ytterligare ett slut och ett än svårare val; en uppoffring med verkliga konsekvenser. För så fungerar Nier Automata, de avslöjar lager efter lager, leker med ens föreställningar och landar i något större än den enskilda individens resa.

Det lämnar bestående intryck.

I intervjuer pratar Taro Yoko ofta om att han inte kan se någon ljus framtid för mänskligheten, att vi aldrig kommer kunna separera oss från vår mörka, destruktiva sida. Därför är han inte heller intresserad av att göra spel där hjälten kan mörda hundratals för att sedan kyssa flickan och leva lycklig i alla sina dagar. Han vill in och rota i det trasiga, någonstans mellan skämt och allvar; ”för jag är också en i grunden trasig människa”. Nier Automata är ett spel om livets mörka sidor; om ångest, lidande och död, och ett meningslöst krig som aldrig tycks ta slut. Men i slutändan lyser ändå regissörens optimistiska sida igenom. Bakom alla plågor finns ett budskap om hopp, förankrat i Yokos tilltro till spelmediets potential och förmåga att beröra. Spel betyder något, vill Nier Automata och Taro Yoko säga, även när allt känns hopplöst. Mänskligheten verkar dömd att begå samma misstag om och om igen, och vi saknar möjligheten att ladda om och prova på nytt, men det är ändå värt att fortsätta försöka. För även om vi kanske inte kan rädda oss själva så kan vi genom vår uppoffring, hur stor eller liten den än må vara, kanske rädda andra.

Nier Automata kan givetvis inte förändra världen, kanske inte ens spelvärlden, men det kan bryta in i vår vardag och stanna kvar även när spelet är över och eftertexterna rullat för sista gången. Det är inte bara Taro Yokos förtjänst, utan alla som valde att följa med i utforskandet av hans gråa zon, men det var ändå han som stakade ut vägen.

Förhoppningsvis får han ett än större följe framöver, och möjlighet att söka sig längre och längre ut i det okända. Resultatet kommer kanske inte bli perfekt men det lär fascinera. Och det är värt så, så mycket mer.