När det okända redan är känt

The Creative Assembly har gjort det kanske bästa Alien-spelet någonsin – men jag vill aldrig spela det igen. Om bristen på mänsklighet, uttjatade rymdmonster, spännande twine-spel och ikonisk design.

Det okända är nästan alltid mer obehagligt än det vi vet något om. Vår fantasi är oerhört bra på att fylla ut mörka luckor med starkt obehag, allt vi är rädda för får chansen att komma fram så länge utrymme finns. Skräcken behöver inte ens definieras, bara finnas där och sakta gro i vårt medvetande. Och även om det inte rör sig om olidlig terror så bidrar det okända till att höja spänningen och egga vår nyfikenhet.

I många monsterfilmer är avslöjandet av själva varelsen ofta en nyckelscen som man försöker dra ut på så mycket som möjligt. Dess uppenbarelse blir en aptitretare för en publik som inte vet vad som väntar. Men det ställer också höga krav på huvudrätten, för att slippa ett stort antiklimax. Jag har aldrig känt mig så lurad som när jag plågade mig igenom Cloverfields skakiga gimmickfoto, usla klipp-och-klistra-karaktärer och forcerade narrativ bara för att serveras ett av filmhistoriens fulaste monster. Det designmässiga missfostret hade varit moroten som filmmakarna dinglat framför publiken och retade oss med, och den visade sig vara genomrutten.

I Ridley Scotts Alien (1979) retades vi också med varelsens utseende. Något gömde sig i rymdskeppet Nostromo mörka vrår men avslöjandet av dess fulla form skulle dröja. Vad som hoppade fram skulle dock bli ett av världens allra mest minnesvärda monster. HR Gigers xenomorph (första och sista gången jag använder det ordet, lovar) var en mardrömsvarelse som fick omedelbar ikonstatus.

Och den har överexploaterats ända sedan dess.

Redan i James Camerons actionuppföljare från 1986 bröts lite av magin. Den syradrypande mördarmaskinen gick från singular till plural, sköts i bitar och var helt plötsligt överallt. Sen dess har den polerade hjässan dykt upp i alla möjliga och omöjliga former och sammanhang och den enda gemensamma nämnaren mellan alla uppföljare, prequels, crossovers och speladaptioner har varit den genomgående låga kvalitén. Alien-monstret känns idag ungefär lika kittlande som freakshowen från Cloverfield och dess mest spännande framträdande i år är troligtvis från det där läskiga predatorhuset som var till salu i Kalmar.

Här kan jag nästan tycka synd om Creative Assembly. Studion, som främst är känd för att göra strategispel, har stått för en av de mest naturtrogna licenstolkningar jag sett i spelvärlden. Noggrannheten och detaljarbetet, i kombination med ljussättningen och ljuddesignen, gör att det känns som att kliva rakt in i filmernas universum. Varenda knapp känns kärleksfullt återskapad. Inledningen av Alien: Isolation, där man som Ripleys dotter Amanda vandrar runt på rymdskeppet Torrens, är fantastisk och de första minuterna på den nedgångna Sevastopol-stationen är inte mycket sämre (om vi väljer att blunda för all in-your-face-graffiti).

Tyvärr går det utför redan vid första mötet med en annan människa på Sevastopol. Av någon okänd anledning, som enbart kan stavas ”actionspel”, visar det sig att nästan varenda invånare på rymdstationen är överaggressiv och har mord i sinnet (utvecklarna försöker plantera in en allmän känsla av paranoia via diverse textmeddelanden, men det är ett klent försök att motivera vad som känns som ett producentbeslut om att det skulle behövas fler fiendetyper). Och androiderna som vandrar runt är inte mycket bättre, även om spelet i sitt försök att kommunicera detta visar en android som mördar en människa först efter att människan i fråga betett sig otroligt aggressivt. Men den regeln gäller inte för Ripley jr, vars uppenbarelse tydligen är så provocerande att varenda CPU väljer att gå bärsärk.

Var en livsfarlig rymdvarelse verkligen inte tillräckligt för att göra Sevastopol ogästvänlig?

Creatie Assembly schabblar sedan till det ytterligare genom att bränna det enda överraskningsmoment de har alldeles för tidigt.

Idag vet i stort sett alla hur alien-varelsen ser ut och fungerar, den är i sig är inte längre spännande. Vi vet också att den väntar på oss (även om Ripley inledningsvis inte gör det). Vad vi dock inte vet är när, vilket är anledningen till varför inledningen är så stark: spänningsfaktorn. Men när varelsen väl presenterat sig är den i princip kopplad till mig under resten av spelet (som om hela rasen hade någon form av genetiskt band till familjen Ripley). Att då inleda denna process redan efter en dryg halvtimme – och i en taffligt regisserad mellansekvens dessutom, för att verkligen förstöra all form av dramatik – är vansinne, framför allt med tanke på att spelet är i alla fall dubbelt så långt som det borde vara.

I förhandssnacket handlade mycket om att Isolation är mer Alien än Aliens, eftersom spelet bara har ett monster. Den jämförelsen haltar dock betänkligt för i Alien hade monstret en ganska lite roll, fokus låg i stället på besättningen. Isolation påminner då mer om Alien 3, där varelsen presenterar sig mycket tidigare och sen är där för att stanna. (I Alien 3 lyckas dock Ellen Ripley samarbeta med sin omgivning, trots att de var farliga högriskfångar, så Ripley jr behöver kanske jobba på sina sociala färdigheter?)

Att vilja närma sig Alien låter dock bra – det är ju en fantastisk film – tyvärr är det inte speciellt realistiskt, eftersom mystiken kring varelsen sedan länge är borta. Alien är inte en film om HR Gigers monster, det är en film om det okända. Det kan Alien: Isolation aldrig vara, där är det varelsen som spelar huvudrollen (Thomas Grip från Amnesia-skaparna Frictional Games pratar mer om det i sin läsvärda analys). Och hur vassa tänderna än må vara så räcker inte det för att hålla intresset uppe genom hela spelet. Ganska snart framstår varelsen mest som en alkis i kostym som klampar runt i korridor efter korridor och river ner inredningen med sin alldeles för långa svans. Den blir mer tragikomiskt än läskigt och obehaget ersätts av tristess.

I isolerade sektioner är spelet smått fantastiskt men det spelar ingen roll att Creative Assembly har lyckats bygga upp en imponerande värld som fullständigt krossar alla andra speltolkningar av licensen, när de ändå inte klarar av att sätta ihop de individuella delarna till en fungerande helhet. Lite som en supersportbil; vacker att titta på men väldigt opraktisk. Alien: Isolation påminner faktiskt om en Lamborghini Countach, bilen som var så ogenomtänkt att du var tvungen att öppna dörren och sätta dig på sidan för att kunna backa med den. När Bob Lutz, som varit chef för både Ford, Chrysler och GM, förklarar hur en Countach är att köra beskriver han det som ett av de bästa ögonblicken i ens liv – första timmen. Andra timmen är det ”one of the worst experiences of your life”.

Alien: Isolation pågår i minst femton timmar.

 

Om AAA är spelvärldens ofta dysfunktionella supersportbilar måste Twine-spelen vara så långt från en Countach man kan komma (även om båda ser ut att vara skapade under 80-talet). Ändå är det just här som jag hittar årets bästa exempel på varför Creative Assemblys spel kanske var dömt redan på förhand.

I Javy Gwaltneys The Terror Aboard The Speedwell upplever jag just den spänning och nyfikenhet som aldrig uppstår i Isolation. Fast i trånga utrymmen tillsammans med en främmande varelse och dem som är kvar av den lilla besättningen på skeppet Speedwell känns varje litet val betydelsefullt eftersom det kan vara mitt sista.

Trots att Javy Gwaltneys berättelse är en hyllning till klassiker som John Carpenters The Thing och just Alien går det aldrig att förutse vilka aspekter som lånats in. Är doktorns reva på armen ett hot, eller bara just en reva? Kan vi vänta ut monstret eller kommer det bli farligare över tid? Det är omöjligt att veta vilket svar som är rätt när jag är lika ovetandes om den främmande livsformens egenskaper som människorna i berättelsen är.

Och eftersom spelet är helt textbaserat behöver Gwaltney aldrig oroa sig för något antiklimatiskt Cloverfield-avslöjande eller datoreffekter som tappar i effekt ju längre man tvingas närstudera dem (det må bara vara en alien i Isolation, men man får se den väldigt, väldigt ofta).

Att The Terror Aboard The Speedwell dessutom lyckas säga mer om sina karaktärer på någon minut än Isolation någonsin gör vittnar om hur liten prioritet storyn haft för Creative Assembly. Vilket är märkligt, då högstressituationer ofta är som gjorda för att skapa nerviga karaktärsdramer. I The Terror Aboard The Speedwell handlar allt om överlevnad och spänningen mellan överlevarna, i Isolation har man helt glömt vikten av mänsklig närvaro och handlingen kan brytas ner till en jakt på nyckelkort för att låsa upp dörrar som ger tillgång till nya nyckelkort och nya dörrar. Det är ungefär lika sofistikerat som Doom.

Människor man minns (Alien, 1979). Tyvärr finns det inga sådana i Alien: Isolation.

Isolation har kallats modigt och det är ett rimligt epitet, för som högprofilerat filmlicensspel är det kompromisslöst och ogästvänligt på ett sätt som skiljer det från sina strömlinjeformade AAA-syskon. Och jag älskar hur fysiskt och grundat spelet känns. Hur allt får ta tid, att animationer har betydelse, att varje handling är en potentiell risk som gör mig mer sårbar.

Jag slutar ganska snabbt att vara rädd för varelsen som jagar mig men bibehåller en oerhörd respekt för dess dödlighet – även om det bara grundar sig i frustrationen jag känner varje gång jag tvingas ladda om och påbörja en sektion igen.

För jag hatar att smyga/gå/springa genom samma område gång på gång (dö tillräckligt många gånger och smygandet är det första som ryker). Jag svär, skriker och förbannar utvecklarna; över hur orättvis monstret är som gillar mig mer än andra människor; över otydlig bandesign; över korridorer och hissar som aldrig vill ta slut. Och jag gör det varje gång det sker. Jag kan inte minnas senaste gången jag svor så mycket över ett spel. Eller över någonting över huvud taget.

Jag svär för att jag vill älska det. Jag svär för att jag hatar det.

När jag ser att spelet får utmärkelser blir jag glad, för jag vill att Creative Assembly ska få fortsätta experimentera. Kanske göra något eget, jag kan ju höra den vrålande maskinen under skalet och se potentialen. De var ju så nära. Samtidigt, jag ser hellre om Alien vs Predator – och uppföljaren – än spelar Isolation igen (filmerna är ju i alla fall över på några timmar).

(Framför allt ser jag fram mot Lunar Softwares Routine, spelet som ser ut som Alien: Isolation, men utan det linjära upplägget och – framför allt – med en värld där det okända fortfarande regerar.)

Och för att ta biljämförelsen hela vägen hem: Det är helt okej att supersportbilar är klumpiga och onödiga, det är halva poängen, ingen normal människa kommer ändå skaffa en. Det spelar ingen roll att en Lamborghini Countach är en hemsk körupplevelse när den första ivern lagt sig – för mig kommer den ändå bara vara en omöjlig pojkdröm, förbli potentialen som ryms i den magiska första timmen. Alien: Isolation framstår till en början som en dröm, men när Sevastopols verklighet väl träffar mig vill jag inget hellre än att fly därifrån.

Och till skillnad från Amanda Ripley kan jag göra det med en enkel knapptryckning.