Mina älskade hjältar

Den 28 februari 1999 släpptes Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia, det kanske bästa strategispel som någonsin gjorts. No Man’s Land hyllar en tidlös femtonåring.

David Mullich stod inför en mäktig uppgift. Han hade fått ett erbjudande från Jon Van Caneghem om att komma till New World Computing och leda arbetet på nästa del i deras strategispelsserie och satt nu i telefon med Trip Hawkins, mannen som grundat både Electronic Arts och 3DO, för att berätta vad han kunde tillföra. 3DO hade köpt upp New World Computing året innan och Trip Hawkins såg till att personligen intervjua alla som anställdes för viktiga roller inom företaget. Nu ville han veta vad David Mullich skulle göra för att förbättra spelet som nyligen hade utsetts till tidernas sjätte bästa av PC Gamer.

Svaret Mullich gav var inte mer vågat eller visionärt än att han vill ändra utseendet, från den något daterade och barnsliga stilen till en mer modern ”extreme fantasy”, men det var likväl ett svar som gick hem hos ledningen på både 3DO och New World Computing. Mullich kunde skrida till verket.

Att göra uppföljare är svårt. Ändra för lite och du riskerar att tråka ut publiken som gav dig framgång, ändra för mycket och du riskerar att alienera densamma. Men om förutsättningarna bara är de rätta så kan en ordentlig upputsning vara allt som behövs för att nå framgång. Och Heroes of Might and Magic 2 var en nära nog perfekt grund att bygga vidare på.

Jag tror överhuvudtaget inte på ödet, slumpen, däremot, kan ligga bakom de mest otroliga av sammanträffanden och om rätt personer bara möts på rätt plats vid rätt tidpunkt så kan magi uppstå.

Three is a magic number

Heroes of Might and Magic 3 skapades i en tid då turordningsbaserad strategi fortfarande var gångbar och där detaljrika, handritade sprites prioriterades över själlösa 3D-objekt, men projektet befann sig också på rätt punkt i sin egen utvecklingskurva. Det fanns tillräckligt med strategihistoria att dra lärdom av samtidigt som serien inte pågått länge nog för att kräva några drastiska förändringar. New World Computing behövde ingen revolution utan kunde fokusera på att förädla ett redan starkt koncept.

Och de gjorde det med hjälp av väldigt många nya ansikten.

Om man vill ha ett exempel på att det inte krävs någon stor auteur för att skapa bra spel utan att det viktigaste är ett bra team är det bara att titta på Heroes 3. New World Computings grundare Jon Van Caneghem var förvisso inblandad i alla projekt på företaget och brukar lyftas fram som ”visionären bakom Might and Magic” men många av nyckelpersonerna hade aldrig arbetat med serien tidigare.

David Mullich var långt ifrån den enda som var ny. Samtidigt som han anslöt anställdes även spelets chefdesigner Gregory Fulton och ett av David Mullich första drag i designprocessen var att lyfta upp Phelan Sykes från en anonym roll till att bli spelets art director och chef för det team som skulle rita upp spelets nya grafik. Och av programmerarna var det bara George Ruof som hängt med från utvecklingen av Heroes 2, resten hämtades in utifrån eftersom övriga anställda var upptaga med studions andra stora Might and Magic-serie.

Det låter kanske inte som den bästa av förutsättningar för att skapa storverk, men det var det, och när David Mullich minns tillbaka på utvecklingen pratar han om ett drömteam och en väloljad maskin vars like han aldrig upplevt, förr eller senare, under hans 35 år i branschen.

Jag har lätt att tro honom. Heroes 3 är en odödlig klassiker, lika vacker och rogivande idag som för femton år sedan. Till skillnad från de klumpiga uppföljarna är grafiken tidlös och tack vare en mysighetsfaktor uppskruvad till elva finns det få spel som kan tävla med dess skönhet. Det är en perfekt tillflyktsort när vardagen blir allt för grå.

Spelsystemet är lättgreppat men tillräckligt varierat för att hålla match efter match och även om jag inte kunde bry mig mindre om berättelsen så var det heller aldrig något krav för att man skulle kunna sätta sig in i spelvärlden. Styrkan låg i utforskandet och jakten på nya erfarenhetspoäng, resurser och föremål. Riken som växte i omfång, hjältar som växte i styrka och arméer som växte i storlek. Och alltid en ny runda som lockade.

Efter en tid tröttnade jag förvisso en aning på spelets musik (om någon vill ha tips på ett bra substitut kan jag rekommendera engelska postrockarna Yndi Haldas deputep Enjoy Eternal Bliss) och trots att det finns en baneditor har det varit svårt att hitta kartor av samma klass som de som följde med. Men det vore småsint att klaga över att ett spel inte kommer med en evig ström av nytt material när det som finns har skänkt mig hundratals timmar av glädje.

De skapade historia

Heroes 3 tog David Mullichs team 14 månader att utveckla och kostade runt 2 miljoner dollar. Det släpptes knappt två och ett halvt år efter föregångaren och hyllades av både spelare och kritiker. Och varje gång en spelpublikation listar tidernas bästa spel är dess inkluderande nästan given (och annars ett tecken på att listan inte är värd att ta på allvar).

Det är ett av få spel som jag kan beskriva som näst intill fulländat.

Så hur går man vidare efter det?

New World Computing hann med att göra ännu ett spel i serien innan studion gick under i samband med 3DO:s konkurs 2003. Det innehöll flera stora förändringar, inte minst grafiskt, och någonstans på vägen var det som om magin hade försvunnit. Inte för att jag var förvånad, redan med de expansioner som släpptes till Heroes 3 gick det att skönja sprickor i fasaden och tecken på hur även små justeringar kunde ändrade balansen till det sämre. Med Heroes 4 – och de två uppföljare som sedan gjorts av Nival Interactive efter att Ubisoft köpt rättigheterna – har nya funktioner presenterats utan att egentligen tillföra något.

För det är ju så, det går varken att lägga till eller ta bort från ett perfekt koncept och tro att det ska bli bättre. Men tyvärr är det ofta vad utvecklingen kräver. Det går inte att göra nytt utan att förändra – det är uppföljarnas förbannelse.

Vilket inte betyder att spelen som följt är dåliga, men jag har sedan länge insett att de inte är för mig. Jag har reda fått allt jag kan önska av den här serien och hur mycket man än skulle kunna tänkas försöka kommer det aldrig att gå att återskapa magin som uppstod i New World Computings lokaler i Aurora Hills i slutet av 90-talet. Som allt annat är det ett unikt skeende i vår historia. Där allt råkade sammanfalla på bästa möjliga sätt. Rätt människor, på rätt plats, vid rätt tidpunkt. De riktiga hjältarna av Might and Magic.