Krigaren från förr

Idén att ett nytt kapitel i Wolfensteinserien skulle kunna vara ett av 2014 års bästa actionspel lät otrolig enda fram tills Wolfenstein: The New Order faktiskt släpptes – och bevisade motsatsen. Svenska Machinegames kan ha stått för årets överraskning, jag försöker förstå varför.

I sina drömmar känner William ”BJ” Blazkowicz värmen från en familj, ser bilden av en alternativ värld.

I smell a barbecue.
I hear Children.
A dog.
And I see someone.
I think I see someone.

Sen gör verkligheten sig påmind.

These things, none of it for me.
I move by roaring engines.
Among worriors.
We come from the night.

William Blazkowicz är en soldat, en maskin, döden inkarnerad. Så som han alltid varit, enda sedan det första framträdandet i Id Softwares revolutionerande Wolfenstein 3D från 1992. I den här berättelsen har det aldrig funnits plats för familjelycka.

Men öppningsmonologen vittnar om att något är annorlunda denna gång (den avslöjar också att regissören och författern Jens Matthies inte direkt är Terrence Malick och att The New Order inte ska förväxlas The Thin Red Line).

Wolfenstein: The New Order börjar med en tidsresa. Efter ett misslyckat frontalangrepp mot naziledaren Deathsheads fästning, i slutfasen av ett andra världskrig som fått en annan utveckling än den vi känner till, träffas vår hjälte av splitter som gör honom till en fånge i sin paralyserade kropp. Sittandes i ett polskt mentalsjukhus får han se årstider växla utanför fönstren medan tiden hastigt rusar ifrån honom. När han väl rycks ur sitt förlamade tillstånd ser världen väldigt annorlunda ut, den är klädd i betong och andas förtryck. Det har gått 14 år och han är en soldat från en svunnen tid.

Därför är han också extra lämpad för att krossa den nazistiska makten.

While I was gone, they set the world on fire.
It wasn’t a war anymore; it was a remaking.
Some losses are inevitable. Some… unthinkable.
Now they’ve built a new world. Armies of steel and thunder.
They’re rewriting history.
But they forgot about me.

Tidsaccelerationen i The New Order är inte bara ett narrativt grepp som tillåter Machinegames att bygga upp en alternativ verklighet där Nazityskland vann kriget, det fungerar även för att symbolisera en spelhistorisk resa. Blazkowicz kommer från en tid där spelkaraktärer kunde bära obegränsat med vapen, där livmätaren gick från 0 till 100 och autogenererande sköldar och begrepp som ludonarrativ dissonans var flera år bort. Så när Blazkowicz reser sig ur stolen efter 14 år är han samma fysiska praktexemplar som tidigare – muskler förtvinar inte på den gamla skolans hjältar.

En modern actionhjälte hade inte kunnat rusa in i fiendeeld med automathagelgevär i vardera hand, men William Blazkowicz är inte samtida, han är en anomali – vilket den excentriska och filosofiskt lagda motståndskämpen Tekla också påpekar – och hans egenskaper ändrar inte på sig bara för att omvärlden gjort det.

Samtidigt är spelet som Blazkowicz rör sig i modernt i sin design och känns allt annat än daterat. Machinegames bygger i stället vidare på erfarenheterna som drogs under utvecklingen av The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay och The Darkness (innan man bröt sig loss från Starbreeze för att starta eget). Spelet växlar ofta tempo, går från hysterisk action till smygande – om spelaren själv vill – och låter berättelsen andas mellan varven. Det finns gott om lugna stunder där karaktärerna får chansen att ta plats och växa bortom de statistroller som annars är så vanliga i actionspel. Inget lika extremt som den omtalade filmscenen från The Darkness – där huvudpersonen Jackie kan sitta i tv-soffan och se hela To Kill a Mockingbird samtidigt som flickvännen Jenny sover intill honom – men det är värdefulla minuter som gör stor skillnad.

Klippningen sticker också ut och spelet hoppar snyggt och effektivt mellan scener på ett sätt som får konkurrenterna att se amatöraktiga ut. Det är egentligen inget spektakulärt – i film görs det hela tiden – så att jag ändå imponeras av The New Orders övergångar indikerar hur mycket det slarvas med klippningen i vanliga fall (och hur mycket mer utrymmer för experimenterande som finns kvar).

Machinegames har också förstått att det inte går att eftersträva för mycket realism i en historia om en man som på egen hand försöker sänka den nazistiska krigsmakten i ett alternativt 1960-tal där The Beatles aldrig lämnade Hamburg och Manhattan bombats med atomvapen (”för att få stopp på kriget och rädda liv”). I stället har man valt att sikta på en ton liknande den i Quentin Tarantinos nästan lika anakronistiska krigstolkning Inglourious Basterds (det kan också nämnas att Jens Matthies älskar Robocop).

Spelet blir aldrig lättsamt – det radas upp ohyggliga scener – men man har hittat en balans i allt elände som gör The New Order emotionellt drabbande utan att känns exploaterande eller respektlöst (att jämföra med Hideo Kojimas provocerande usla försök att blanda billiga sexskämt med vidriga våldtäktscenarier i de nya Metal Gear Solid-spelen).

Det ligger också ett oerhört detaljarbete bakom som hjälper till att sälja in världen – trots dess överdrivna karaktär. Små miniberättelser som får omgivningen att kännas som mer än bara en samling kulisser och statister kring en berg-och-dalbanetur. Rebellernas nedgångna, men varma, tillflyktsort i hjärtat av Berlin har knappt en tom yta. Väggarna avslöjar vad som hänt under tiden som Blazkowicz varit borta och i de små rummen möter man människor märkta av åren på flykt undan fascisternas skräckvälde.

Efter Bioshock Infinite kände jag mig utbränd på förstapersonsskjutare, och jag var knappast ensam, både kritiker och branschveteraner pratade om slutet på en era och speldesign som gjort sitt – Ken Levine och Irrational hade tagit livet av deras skapelse och dragit hela fps-genren, som vi kände den, med sig ner i djupet. Därför är det överraskande att The New Order fungerar så bra. Mot alla odds har Machinegames lyckats få ett spel av den gamla skolans design, en uppföljare till ett fem år gammalt spel som knappt någon minns, att kännas rätt i tiden. Hur är det möjligt?

Det är det knappt. The New Orders kombination av kaotisk röjaraction och det gamla Starbreeze-gängets känsla för berättartempo visar att den här speltypen fortfarande kan ge något, som ett isolerat fall, men det gör väldigt lite för den fortsatta utvecklingen av genren. Likt William Blazkowicz framstår spelet snarare som en anomali, en reva i tidslinjen, som påminner om forna tider utan att faktiskt göra några anspråk på att samtidigt vara en alternativ framtidsskrivning.

Det var inte bättre förr, men när nostalgin kommer tillräckligt snyggt förpackad, och säljs in med modernt formspråk kan den ändå förföra. Här och nu, omgiven av krigare, dånande motorer och döda nazister.

Innan verkligheten gör sig påmind.