Knäckta auteurer och bortglömda programmerare

Vad händer när vi gör enskilda utvecklare till genier och deras kolleger till namnlösa arbetsmyror? Även stora framgångssagor visar sig ha mörka baksidor…

Tidigare i år, efter att nyheten om att Irrational Games, studion bakom Bioshock, skulle läggas ner, eller åtminstone genomgå en omstrukturering så dramatisk att studion som vi kände den upphörde att existera, väcktes återigen kritik av auteurrollen i spelvärlden.

I mångas ögon var Irrational Games Ken Levine. Det var han som utmålades som visionären, den stora ledaren, som syntes i press och på mässor, och som i ett brev meddelade att han skulle “avveckla Irrational” för att “återgå till grunderna” och “fokusera på ett mindre team med en plattare ledningsstruktur”. De hundratals anställda som funnits där på vägen, som alla hade bidragit till att göra Irrational till vad det var, förpassades till anonymiteten och blev inget annat än en siffra, ett ord, något i förbigående: avskedade.

Exakt vad som låg bakom avvecklingen av Irrational får vi kanske aldrig veta, men klart är att utvecklingen av av studions sista spel, Bioshock Infinite, blev en kostsam affär för ägaren Take 2. Det var en utveckling som drog ut på tiden, som gick igenom flera olika faser och räddningsförsök och som säkerligen gav upphov till många bekymmer för Take 2:s ledning. Det som läckt ut från insidan vittnar dessutom om en dysfunktionell arbetsmiljö, om olyckliga anställda och en osäkerhet inför framtiden. Bioshock Infinite sålde bra, men inte tillräckligt bra för att det skulle vara värt att fortsätta mata den best som Irrational Games verkade ha förvandlats till. Det var troligtvis fler än Ken Levine som ville se en förändring, så att beslutet om avvecklingen bara var hans är nog rätt långt från sanningen, även om det är den vinkeln man vill sälja till omvärlden.

Men narrativet är för det mesta väldigt tydligt. Ken Levine var Irrational, Irrational var Ken Levine. När vi spelar Bioshock är det hans vision vi ser – Rapture och Columbia är hans skapelser. Och även om det inte är att ljuga – Ken Levine hade det övergripande ansvaret, han var den kreativa ledaren och huvudförfattare – så är det inte så spelutveckling egentligen fungerar, framför allt inte spel av Bioshocks storlek, men det är det narrativ som är enklast att sälja in och följa. Idén om den stora auteuren.

Det manliga geniet

Ken Levine är karismatisk, talför och entusiastisk, säkerligen en bra spelskapare men också en lämplig talesperson. Vi känner till hans namn, hans ansikte, hans historia. Vi hör honom prata från scen och ser honom svara på frågor från journalister. Vi kan dra linjer från Thief via System Shock 2 och fram till Bioshock och försöka se Ken Levine i det vi har framför oss, för det går inte att föreställa sig alla de hundratals personer som kommit och gått under tiden. Det blir för abstrakt, för svårt att verkligen greppa. Så man skapar dramaturgin om auteurens briljans, och alla accepterar den för att det gör livet lättare. För företagen att kommunicera med sin publik, för medierna att skapa berättelser och för spelare att kunna se människorna bakom spelen – även om det bara rör sig om ett namn, en person. Ken Levine är Irrational, Shigeru Miyamoto är Nintendo, Tim Schafer är Double Fine, och så vidare.

Auteurteorin är så djupt förankrad i spelvärlden att den har blivit till sanning, inte nödvändigtvis för att alla tror på den utan för att det är enklare att leva med den än utan den. Och det var därför som varenda utvecklare som någon gång gjort sig ett namn i spelvärlden helt plötsligt verkade dyka upp på Kickstarter när crowdfundingen började ta fart – för om vi tror på auteuren har vi inga problem med att ge hen våra pengar. Vårt bidrag till Peter Molyneux känns tryggare om vi ser på honom som den stora visionären bakom Dungeon Keeper och Populous, spel som vi älskar, än om vi endast ser honom som en part av ett framgångsrikt team – det Bullfrog som sedan länge upphört att existera.

Vilket inte betyder att auteurteorin inte kan vara sann, eller att utvecklarna som nämnts här ovan skulle sakna visioner, men vår benägenhet att se upp till det ensamma geniet kan vara oerhört skadlig och konsekvenserna kan bli svåra.

För även om de flesta nog inser att AAA-produktioner faktiskt inte är några enpersonsprojekt – alla namnen i de där plågsamt långa eftertexterna måste ju finnas där av en anledning – så finns det gott om spel som är det, eller som åtminstone gjorts av endast ett fåtal personer. När vi vänder blicken mot indievärlden blir det genast mycket lättare att lyfta fram individerna bakom spelen. Men trots att många team bara består av en handfull personer så tendera vi ändå att glömma bort de flesta av dem och fokusera på det ensamma geniet. “Phil Fish Fez“, “Jonatan ‘Cactus’ Söderströms Hotline Miami”, “Steve Gaynors Gone Home“, “Davey Wredens The Stanley Parable“.

 

Människorna bakom Fez på IGF 2012: Rich Vreeland, Phil Fish, Brandon McCartin, Renaud Bédard.

Resultatet blir inte bara att flera personer kan hamna i skymundan utan även att en enormt stor press kan falla på en enda individ. Vi har bevittnat Phil Fish implodera offentligt och Jonathan Blow verkar jaga google alerts i ett försök att inte bli missförstådd (efter lanseringen av Braid blev han känd för att dyka upp i alla möjliga kommentarsfält i syfte att korrigera andras tolkningar av hans verk, och person). Rami Ismail kände att han bar en mask när han gjorde intervjuer för nu aktuella Luftrausers och kände ingenting alls när han läste recensioner av spelet – trots att de var positiva. Och Davey Wreden blev nyligen den senaste i raden av framgångsrika indieutvecklare som berättade om hur all uppmärksamhet höll på att knäcka dem – för varje utmärkelse som The Stanley Parable fick var det som om depressionen bara blev djupare och djupare; “Årets spel-utmärkelserna orsakade inte depressionen, de lyfte bara till ytan vad jag försökt begrava sen spelet släpptes. Av någon oförklarlig anledningen kände jag mig deprimerad och ängslig igen“.

Vi jagar ständigt efter nya auteurer bara för att älska eller hata dem till döds, och samtidigt skördar vi mängder av anonyma offer utan att ens inse det. Förra veckan publicerade RPS en extremt öppenhjärtlig intervju med Davey Wreden och William Pugh, de två skaparna av The Stanley Parable. Den börjar som ett vanligt samtal mellan reporter och utvecklare, men reportern finner sig snart vittne till ett samtal mellan de två personer han är där för att intervjua – den mellan ansiktet Davey Wreden och den anonyma arbetaren William Pugh. En bit in i intervjun, efter att Davey Wreden pratat om hur jobbig framgången varit vänder sig John Walker från RPS till William Pugh, och för första gången öppnar Pugh upp sig, för både Walker, Wreden och världen:

***

The tone is pretty serious now, and I try again to get Pugh’s perspective on this time of their lives. And this time the flippancy is gone from his voice. “I think it’s affected me in a different way than it effected Davey,” he says. “Because there’s the notion of me not being publicly seen as the development guy, just because that’s how it is.”

I realise that he’s not talking to me now, he’s talking to Davey. “While I was working on the game you were turning it around and getting it so… And with that comes a nasty mentality that can creep in where it’s like, I’m not getting any credit for my work. There was a period of time where, on news sites, I’d see ‘Davey Wreden, creator of the Stanley Parable’ and I was like, oh, that’s my two years of work down the drain. That’s a really negative spiral that you can get into. It is solved by this talking, having conversations.”

Then we started correcting those, and we…” Wreden adds, but is cut off.

No, we didn’t,” Pugh says to him. “And I still don’t get any of the credit.”

***

Samtalet fortsätter och kan läsas i sin helhet här (det är väl värt att offra några minuter på för att få en insikt i hur framgångens baksida kan se ut), men redan av utdraget ovan är det rätt lätt att få en uppfattning om hur problematisk auteurbegreppet är att använda sig av och hur lätt det har att slå fel – åt båda håll.

För indieutvecklare är det också svårare att avskärma sig. De kan inte bara kasta fram en talesperson eller gömma sig bakom ett pr-team eller en företagsledning. Visst går det att koppla ner och avskärma sig från omvärlden i perioder, men indieutvecklare sköter ofta sin egen pr och de verkar öppet i en kanal som alla har tillgång till och där kommunikationen ofta går åt båda håll: internet.

Att just Davey Wreden har blivit namnet vi förknippar med The Stanley Parable är inte speciellt konstigt. Han gjorde originalmodden själv, långt innan William Pugh kom med i bilden, är flera år äldre och den självklara ledaren. Spelet är i många avseenden Davey Wredens barn, men även om det var han som födde det så har Pugh varit med och uppfostrat det och de har ett delat ansvar för vad som slutligen lämnade hemmets trygga vrå, de har båda offrat fler år av tid och pengar för dess välbefinnande (när man väl börjat med en analogi är det lika bra att ta den hela vägen). Men ändå har allt handlar om Davey Wreden (jag har själv varit med och utropat honom till geni utan att nämna William Pugh).

Ett annat bra exempel är Dear Esther, även det ett spel som gick från att vara en populär gratismod till att bli en framgångsrik storsäljare. Där är det Dan Pinchbeck som lyfts fram som auteuren, visionären, geniet, men det var Robert Bricoe som höll på att sätta sig en skuldfälla och jobba livet ur sig för att färdigställa det spel som släpptes (och som hamnade i ett sorts limbo efteråt – efter flera år av isolering övergav Robert Briscoe nyligen indielivet för en anställning på Valve). Och även om vi väljer att lyfta fram både Dan Pinchbeck och Robert Briscoe, vad hade Dear Esther varit utan till exempel Jessica Currys musik eller Nigel Carringtons röstarbete?

Människorna bakom spelen

Det är enkelt och lockande att försöka identifiera och lyfta fram den där ensamma rösten, och det är förstås omöjligt att nämna varje enskild individ bakom ett spel när utvecklingsteamen idag kan bestå av flera hundratals människor fördelade över både olika länder och kontinenter (Hej, Ubisoft!). Och jag tvivlar inte på att Ken Levine är en man med visioner, han förtjänar säkert att lyftas fram, men det är när vi håller fast för hårt vid idén om den stora auteuren som vi också glömmer bort alla de anonyma utvecklare som fick lämna sina arbeten trots att de nyligen varit med och skapat ett spel som sålt flera miljoner exemplar och som håller ett Metacriticvärde på 94/100 (samt 8,5/10 i användarbetyg).

Och de flesta geniförklaringar sker förstås i all välmening och spelvärlden är full av fantastiska människor som gör otroliga spel – vissa nästan helt på egen hand. Davey Wreden är också noga med att påpeka hur tacksam han ändå är för all uppmärksamhet, att även om han mått dåligt över den så ser han och förstår det fina men responsen han fått. Och det är hyllningar som han gjort sig förtjänt av – han har ju varit med och skapat ett fantastisk spel.

Men vi måste bli bättre på att se människorna bakom spelen och priset de betalar för att driva den här formen vidare. Inte sluta hylla, eller kritisera, men nyansera. Det går att lyfta fram individen utan att göra hen till gud, det går att nämna lagarbetet och att finna dramatiska berättelser även utan ett affischnamn – även om det kanske är svårare.

Kreativitet tar sig väldigt många olika uttryck och bara för att man hörs eller syns mest så betyder det inte att man betyder mest – eller för den delen: vill vara där. Vissa väljer att vara ansiktet utåt för att de vill, för att de älskar strålkastarljuset eller är bra på att hantera människor, andra gör det för att de måste, för att det inte finns något annat val. Oavsett så hamnar de i fokus, för det är lättast att se i ljus så vi tittar dit strålkastarljuset riktas. Ska vi verkligen kunna lära oss något kräves det dock att vi försöker se bortom ljuset, och även om vi inte alltid har kontroll över i vilken riktning strålkastaren riktas kan vi alltid försöka kisa in i mörkret på egen hand.