Kickstartad nostalgi

Wasteland 2 kommer vara ett av mina mest spelade spel 2014, ändå känns det som att mycket saknas, att Inxile inte lyckats matcha sitt ambitiösa innehåll fullt ut. Är det ens möjligt för crowdfundade nostalgiprojekt att nå hela vägen eller är de dömda till att endast bli trevlig fanservice?

Det är ingen idé att gråta över spilld mjölk, heter det. Av ungefär samma anledning är det ingen idé att gråta över nedlagda spel. Det är något som sker hela tiden, många gånger av en väldigt god anledning och ofta så tidigt i utvecklingen att projektens form aldrig lämnar de byggnader de påbörjades i. De förblir hemligheter som det viskas om i stängda rum, koncept som på sin höjd läcker ut till allmänheten ett decennium senare (för även om spelen inte blir av kan idéer leva över till andra projekt).

Ibland finns det dock anledning att gråta, som när ett ekonomiskt blödande Interplay år 2003 valde att lägga ner ett nästa färdigt Fallout 3 för att i stället sätta hoppet till en – skulle det visa sig – misslyckad satsning på konsolmarknaden.

Interplay bildades redan 1983 och sattes på kartan med fantasyrollspelet The Bard’s Tale (1985). Några år senare presenterade sig företagets grundare, Brian Fargo, på allvar med det postapokalyptiska Wasteland (1988) – spelet som lade grunden för Fallout. Och det var just rollspelen som Interplay skulle bli främst förknippat med.

Under Brian Fargos ledning skulle Interplay bli synonymt med rollspel av högsta kvalitet och mellan 1997 och 2002 släppte Interplay i tur och ordning Fallout, Baldur’s Gate, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Baldur’s Gate 2 och Icewind Dale 2, de flesta utvecklade internt av Black Isle Studios (Baldur’s Gate-serien gjordes däremot av Bioware).

Men en trogen fanskara bland PC-spelare och mängder av utmärkelser räckte inte för att få Interplay att gå runt och Brian Fargo har beskrivit den här perioden som att han försökte hålla fast vid kvalitet samtidigt som banker riktade vapen mot hans huvud.

– Andra utgivare hade den där titeln som gjorde att de kunde slå stort (på konsolmarknaden). Take-Two hade GTA, THQ hade wrestling – det tog dem till den andra sidan för en stund. För Activision var det Tony Hawk. Man kunde peka på den där grejen, men vi hade ingen sådan. Det enda vi hade var Baldur’s Gate, men det var PC, och då gick det inte att sälja fem miljoner exemplar, förklarar Fargo för Polygon.

Så han förlorade den striden.

2001 lämnade Fargo Interplay och företaget togs över av fransmannen Hervé Caen, som följde det sjunkande skeppet till botten. De hyllade rollspelen lades ner, Black Isle Studios stängde dörrarna och Interplay drog sin sista suck med actionsoppan Fallout: Brotherhood of Steel (2004), vilket nästan ingen spelade, men alla hatade.

Även om Interplay hade fullbordat Fallout 3, eller Project Van Buren, arbetsnamnet som det är mest känt under, hade företaget knappast räddats, men vi hade i alla fall fått ett sista värdigt farväl – i stället för ett spel som ingen vill minnas.

Idag existerar Interplay mest som ett namn på ett papper, Hervé Caen har hållit det vid liv för att kunna kapitalisera på IP:n som man fortfarande äger, bråka med Fallouts nya ägare Bethesda och försöka tömma nostalgiskt lagda fans på pengar.

Bethesda köpte alltså varumärket Fallout av Interplay, och lyckades med deras alldeles egna version av Fallout 3 nå över till konsolmarknaden och göra serien till en försäljningsframgång som de gamla spelen aldrig var i närheten av. Vissa idéer från Van Buren letade sig dessutom in i uppföljaren till Bethesdas spel; Fallout: New Vegas, som utvecklades av Obsidian, ett företag som startades av tidigare Black Isle-antällda. Men Bethesdas moderna 3d-tolkning var ändå något annat än spelen som släpptes i slutet av 90-talet. Fallout var inte längre vad det en gång varit, och plågade skrik kunde höras från internets egna djupa valv, som No Mutants Alive, där de mest hängivna Fallout-fansen fortsätter drömma om gamla tider samtidigt som de förbannar Bethesdas helgerån.

Så inte undra på att rollspelsfans blev helt till sig när Brian Fargo i mars 2012 utannonserade en crowdfundingkampanj för Wasteland 2, och lovade att ta oss tillbaka till en tid före förstapersonsperspektiv och röjaraction i realtid.

Det här var inte första gången Fargo försökt göra en uppföljare till Wastland. Redan 2003 köpte han loss rättigheterna till spelet från Konami, och enda sedan dess hade hans Inxile Entertainment försökt sälja in ett nytt spel till olika utgivare, men helt utan framgång.

– Jag trodde att det skulle gå lätt, framför allt efter att Bethesda släppte Fallout 3 och sålde typ fem miljoner exemplar. Okej, det här är fantastiskt, jag producerade Wasteland och Fallout. Jag hade en av skaparna av Fallout, Jason Anderson, jobbandes hos mig. Jag hade Mike Stackpole, som var med och designade Wasteland. Jag har den perfekta pitchen, trodde jag, men nej, ingenting, säger Fargo till RPS.

– I ett möte jag hade satt jag där med Jason Anderson och chefen sms:ade under hela presentationen, berättar Fargo för Edge. Killen tittade knappt upp från telefonen. Det krävde mycket viljekraft för att inte bara gå ut från det mötet.

Fargo gör ingen hemlighet av att han har svårt för stora utgivare och de som sitter på pengarna. Det går knappt en intervju utan att Fargo delar ut en känga eller två till ”okunniga chefer” med ”idiotiska idéer”. Så när man lyckades samla in nästan tre miljoner dollar på Kickstarter – mer än tre gånger så mycket som man begärde – så borde det ha varit det bästa som kunde ha hänt. Fargo slapp bråka med utgivare, eller lägga pengar på onödigt innehåll, och kunde i stället fokusera på att göra just det spel som Inxile ville göra, och som fansen ville ha.

Och det Wasteland 2 som släpptes i september är alldeles säkert ett helt annat spel än ett Wasteland 2 som hade finansierats på mer traditionellt vis. Kanske också bättre för det.

Det är därför heller ingen tillfällighet att Fargo lika ofta som han sågar utgivare väljer att hylla crowdfunding som finansieringsmodell.

Men, för det kommer ju ofta ett men, det betyder inte att allt är frid och fröjd med Wasteland 2. Det går faktiskt att se flera oroväckande exempel på varför Fargo haft så svårt att pitcha in sitt spel till investerare – för egentligen borde Wasteland 2 kostat mycket mer att göra än det nu gjort. Faktum är att kostnaderna rusade iväg långt över vad som samlades in på Kickstarter, och ändå lyckas det i flera avseenden framstå som… en aning billigt.

Wasteland 2 är extremt ambitiöst. Det är stort, långt och välskrivet. Stridssystemet är mer avancerat och taktiskt inriktad än i de gamla Fallout-spelen (precis som i X-Com: Enemy Unknown så har man kontroll över en hel trupp, där ingen särskild är huvudperson – men till skillnad från i X-Com så kan man här värva vissa skrivna karaktärer som man möter på vägen) och världen är minst lika komplex som i de stora rollspelsklassikerna. Det är verkligen en blast from the past – på gott och ont – precis det spel som Fargo pitchade i det där Kickstarter-klippet som drog igång allting för drygt två år sedan.

Men det är också trasigt, utdraget, opolerat och ihoprafsat, trots att Inxile haft tillgång till större resurser än man först räknat med.

Inledningsvis var det sagt att Wasteland 2 skulle släppas i oktober förra året, men det var ett datum taget ur luften, baserat på en tidig uppskattning. Mycket förändrades på vägen. I stället valde man att i december 2013 öppna den första av spelets två stora områden för betatestning och sälja Wasteland 2 som early access på Steam.

Det här är i sig inget negativt. Under flera månaders tid har Inxile fått mängder med feedback från spelare och därmed kunnat göra spelet bättre. Men lika genomarbetad som den vältestade Arizona-delen känns, lika problemfylld är spelets andra halva, den som enbart gått igenom den vanliga testfasen, kallad QA (quality assurance).

Det första området är inte buggfritt, men det andra området är fullt av helt trasiga uppdrag som inte går att avsluta eller ens påbörja om man inte följt en viss väg. Andra uppdrag förvandlas till ren parodi för att utvecklarna inte förutsatt att spelaren kan tänkas kliva in i questlinjen från en annan plats än den tilltänkta (eller så har de vetat om det, men inte hunnit göra något åt det). Kliv in i fel rum vid fel tidpunkt och spelet förvandlas till ett enda stort frågetecken. Jag vet inte hur många gånger jag kände mig tvingad att tabba ur och börja söka efter information på nätet för att se om det var mig eller spelet det var fel på. Allt för ofta var det spelet.

En av de saker Brian Fargo sagt när han kritiserat utgivare är att: ”När ett projekt släpps buggigt är det inte utvecklarens fel. Utvecklaren säger aldrig att ‘jag vägrar fixa den här buggen’, eller ‘jag vet inte hur’. De gör inte det. Det är utgivaren som sköter QA så om en produkt släpps full med buggar så är det inte utvecklarens fel”. I fallet med Wasteland 2 är Inxile både utvecklare och utgivare och om deras spel känns framstressat så är det inte på grund av okunniga eller giriga chefer, utan för att pengar och tid tagit slut. Ett tillsynes vanligt förekommande problem med crowdfundingprojekt. Vi väntar till exempel fortfarande på andra delen av det extremt uppsvälda Broken Age, även det ett nostalgiprojekt, som tillsammans med just Wasteland 2 hjälpte till att sätta Kickstarter på spelkartan.

Nu har de flesta överseende med att resultaten inte blir helt perfekta – de som i vanliga fall brukar vara de hårdaste kritikerna är nu ofta del i de communityn som gjort utvecklingen möjlig – åtminstone borde man ha det. För det finns aldrig några garantier i spelutveckling. Blizzard arbetade med World of Warcrafts tänkta efterträdare Titan i sju år innan man lade ner projektet. Det är ett extremfall men ändå ett bra exempel på hur långt steget från idé till färdigt spel kan vara. Väldigt mycket kan hända på vägen.

Jag har lagt ner över 60 timmar på Wasteland 2 (Steam säger 75 men det har stått på i bakgrunden ibland) och när jag nådde slutet började jag direkt om med en ny grupp äventyrare. Inxile har verkligen levererat vad jag hoppats på: ett spel som fortsatt i den ursprungliga Fallout-seriens fotspår, en typ av spel som jag trodde var förlorad ända sedan Interplay skrotade Van Buren.

Så det är svårt att bli arg på alla tillkortakommanden; på att designen många gånger känns utdaterad snarare än medvetet omodern; på att det ser allt annat än tekniskt avancerat ut men ändå får kraftfulla datorer att gå på knäna; på att spelets stridssystem – som får så mycket utrymme – inte ens är nära att kännas lika genomarbetat som till exempel det tidigare nämnda X-Com: Enemy Unknown (som förvisso dubbelt så många människor arbetade på, under dubbelt så lång tid); eller att det aldrig försöker vara innovativt utan ständigt nöjer sig med att klara av det förväntade (som om utvecklarna levt i en tidsbubbla).

Men kanske är det problemet med just den här typen av crowdfundingprojekt? Wasteland 2 fick troligtvis maximal utdelning i sin Kickstarter-kampanj då det kom i en tid när hypen var som störst. Man har sedan fått in nya medel via flera månader av försäljning genom early access. Det spelare har varit beredda att betala i förväg för ett nytt Wasteland är troligtvis vad Inxile fått. Ändå kände sig Brian Fargo, likt Tim Schafer före honom, att det inte var tillräckligt, så Inxile pumpade in ytterligare miljoner i projektet (Fargo har själv bidragit med hela 700 000 dollar).

– Jag ville inte släppa ett Kickstarterspel och höra folk säga ”Ja, han klarade det, han kryssade av varje ruta. Fint.” Det hade varit en förlust för mig. Så jag pushade på, trots en massa interna diskussioner. ”Det räcker med att göra Arizona, Brian. Det är ändå ett 25 timmar långt spel. Ingen kommer klaga.” Men jag sa nej, jag vill visa alla vad man kan göra, vad som är möjligt. Så spelet blev betydligt mer ambitiöst än det hade behövt vara, berättar Fargo för Eurogamer.

Ändå känns det som att “kryssa i rutor” är precis vad Inxile gjort, och att den höjda budgeten, till runt sex miljoner dollar, var långt ifrån tillräckligt för att verkligen matcha ambitionsnivån fullt ut. Tänk då hur Wasteland 2 sett ut om Inxile bara fått de 900 000 dollar man först efterfrågade? Hade det resulterat i samma soppa som Jane Jensens Moebius?

Kanske var ingen utgivare beredd att finansiera Wasteland 2 för att de visste hur mycket det skulle kosta i form av en studioproduktion? Och hur små marginalerna skulle bli efteråt.

Om vi tittar på ett snarlikt exempel i samma budgetklass som Wasteland 2; Larians Divinity: Original Sin, så blev det också Kickstartat och upplagt i förtid som early access. Spelet blev sedan sönderälskat av både spelpressen och fans, toppade Steams försäljningslista i en månad och blev Larians snabbast säljande spel någonsin. Det är svårt att tänka sig ett bättre scenario. Ändå skulle det dröja drygt två månader och en halv miljon sålda exemplar innan spelet faktiskt blev vinstdrivande.

Snacka om tuffa förutsättningar.

Det finns dessutom en avgörande skillnad mellan Wasteland och Divinity: Larian hade redan gjort en stor del av spelet när de vände sig till Kickstarter. Crowdfunding var för dem ett sätt att färdigställa sitt projekt, när bankerna inte ville låna ut mer pengar, inte en nödvändighet för att påbörja det. Jämför det med att försöka planera en produktion där förutsättningarna ständigt förändras. Det låter knappast som en plats där nya idéer och experimenterande frodas.

Att Wasteland 2 inte når hela vägen, att det mest blir väldigt bra fanservice, har nog väldigt lite med utvecklarnas kompetens att göra, i stället bör man fråga sig vad man kan förvänta sig av alla dessa kickstartade nostalgiprojekt (förutom Wasteland 2 har vi till exempel Inxiles andra crowdfundingprojekt Torment: Tides of Numenera – en spirituell uppföljare till Planescape: Torment – och Obsidians Baldur’s Gate-inspirerade Pillars of Eternity). Är de dömda till att bara tillfredsställa de mest trogna fansen? Och betyder det att all form av innovation är utesluten?

Det vore förstås helt okej, men också oerhört tråkigt, att behöva se stor potential gå förlorad i projekt efter projekt. Framför allt så är det kanske ett tecken på att crowdfuning inte är någon perfekt lösning för den här typen av spel – det är bara en av de bättre kompromisserna som spelvärlden har att erbjuda just nu.

Frågan är bara hur länge vi kommer nöja oss med ”helt okej” innan nostalgihungern är mättad?