I skottlinjen

När Warren Spector lämnade E3 2012 var han förbannad. Upprörd över vad han uppfattade som en allt grövre ton i spelen som visades upp. Han hade sett virtuella människor brutalt mördas och förkunnade att nu fick det vara nog, övervåldet måste upphöra. Det gjorde det förstås inte, men även om våldet inte kommer försvinna så har det börjat hända något med vår inställning till hur det används. Kanske är även spelvåldet på väg att generationsväxla.

Det finns i dag fler skjutvapen i världen än vad det finns bilar. Totalt över 875 miljoner – de flesta i civila händer. Bara i Sverige finns 2 miljoner skjutvapen registrerade, vilket gör landet till världens tionde mest vapentäta nation. Under min uppväxt var vapen i alla dess former en del av vardagen och fanns alltid i närheten, från harmlösa knallpulverpistoler (som sedan ersattes av inte lika harmlösa airsoftvapen) till pappas jaktgevär. Och trots att jag idag knappt vill ta i ett riktigt skjutvapen ens i övningssyfte avslöjar min kulturkonsumtion att jag aldrig slutat fascineras av dem.

Vapen tas för givet i vår kultur, framför allt i en spelvärld där en stor del av problemlösningen fortfarande går ut på att döda någon. Det har varit den givna formen av kommunikation från spelens födelse, redan Spacewar från 1962 handlade om att skjuta en motståndare, och väldigt få har ifrågasatt det. Oavsett vilken typ av historia som berättats har våldet oftast agerat motor i upplevelsen. Berättelser med storslagna dramatiska ambitioner drivs framåt av mord efter mord och även i spel som riktar sig till barn går spelmekaniken oftast ut på slå, skjuta eller hoppa på fiender. Action är själva fundamentet som spelvärlden byggts på.

Vapenfetischismen i spelvärlden är djupt rotad. Ett modern krigsspel utan realistiska förlagor i sin arsenal ses som fattigt och vapentillverkare tar inte bara tacksamt emot den stora exponeringen – Barrett, tillverkare av det populära prickskyttegeväret M82, har sagt att företaget hoppas gör unga spelare till framtida kunder genom vapnets medverkan i olika spel – utan får genom licensavgifter till och med betalt för den. Men i takt med att spelen blir mer och mer avancerade så blir det också svårare och svårare att distansera sig från det realistiska våldet – då det är vi spelare som utför det. Och det borde finnas en gräns för när det inte längre känns okej att delta. När fiktionen börjar imiterar verkligheten så bra att det roliga ersätts av obehag – trots att det inte är syftet.

Kanske är vi redan där.

Realistiskt kaos

Solen står högt på himlen, bilar kör i hög fart på gatan i det nedgångna kvarteret och en kvinna springer för sitt liv. Några steg senare träffas hon av en kula, tar sig för ryggen och faller ihop på den hårda trottoaren. I närheten av hennes livlösa kropp flyr människor i vild panik samtidigt som än fler kulor viner genom luften. Det poppande ljudet från pistolen blandas med desperata rop på hjälp och skrikande bildäck. Än fler kroppar faller till marken.

Det är totalt kaos – och en helt vanlig dag i Grand Theft Auto V.

Sett till det rådande spelklimatet är människor som mördas i Grand Theft Auto-serien knappast något häpnadsväckande i sig. Men den tekniska utvecklingen har skapat en helt annan närvaro i bilderna från den lilla gata som nu är full av döda människor. Det rör sig inte om fotorealism men det finns enskilda scener, korta ögonblick, som övertygar tillräckligt för att konnoterar verkliga tragedier. Någonstans är det meningen att jag ska roas, men hur kan jag göra det när mina tankar går till en biograf i Aurora, Colorado? Till en skola i Toulouse? Eller till Oslo och Utøya?

Vad är egentligen poängen?

Det är lätt att ursäkta ett spel som Grand Theft Auto V med att det tillhandahåller en virtuell sandlåda som spelare sedan är fria att agera i efter eget tycke och smak. Att ansvaret ligger på oss. Men om Rockstar bara skapat en kaossimulator, varför dra gränsen vid mord och tortyr?

Efter lanseringen av Grand Theft Auto V frågade sig journalisten och spelkritikern Simon Parkin hur ond ett spel borde låta oss vara. I en artikeln i The New Yorker drog Parkin paralleller till Vladimir Nabokovs Lolita – vars manuskript Nabokov själv försökte elda upp då han var orolig för det omoraliska innehållet – och undrade var gränsen för omoraliskt innehåll går i spel. I en serie som Grand Theft Auto, som premierar frihet och där massmord är en acceptabel underhållningsform, varför finns där inga barn som kan skadas? Och för att dra det till sin spets; varför tillfredsställer inte utvecklarna önskan från personen som i ett inlägg på ett forum önskade en funktion för att våldta? Rockstar är ju inte ansvariga för spelarnas handlingar, eller?

Svaren kan först tyckas självklara men Parkins poäng är att spelskapare måste börja ta ansvar för sitt innehåll eftersom de faktiskt är ansvariga. För den intalade friheten är bara en illusion, det är utvecklarna som har kontrollen.

Så även om en fiktiv karaktär kan vara hur omoralisk och ond som helst så har utvecklarna en skyldighet mot spelaren att göra våldet meningsfullt – i någon form – eftersom vi medverkar i och hjälper till att utföra karaktärens handlingar.

Etik och moral

En som håller med om problematiken och oroas över etiken i spelvärlden är Joe Huston. Idag driver han studion Roxlou – och försöker ro i hamn det havererade Kickstarterprojektet Unwrtitten – men tidigare var han designer på Arkane Studios. Där låg han bland annat bakom animationerna för en rörelse i Dishonored där man hugger ett knivblad rakt igenom fiendens halsven så att blodet sprutar. När han fick chansen att reflektera över det spel han hjälpt till att skapa såg han ett verk som förvisso erbjöd stor frihet och ickevåldslösningar, men som ändå balanserade på en skakig lina.

Dishonored, och andra liknande spel, är inte fria från moraliskt ansvar, skrev han. ”Jag har läst kritik av Dishonored som säger att det är ett spel som ”vill bli spelat på ett visst sätt”, vilket oftast innebär att den våldsamma vägen är den roliga och den försiktiga vägen den korrekta. Jag kan inte svara på det, eftersom det inte var mitt ansvar på projektet, men antydan att en sådan dikotomi kan existera visar på den svåra situation som utvecklare måste hantera. Att det kan finnas en inbyggd moral som eventuellt lär ut konstiga lektioner om våldshandlingar. Det är omöjligt att undvika en moralisk kod i spel då den oftast skapas omedvetet av spelets designers. Och när spel blir bättre på att väcka känslor (på grund av spelarens val) får spelen också ett större samhällsansvar. Det är ett dubbeleggat svärd som måste bäras med stor försiktighet.”

Huston har rätt i att det är svårt att veta hur ens verk kommer tolkas av sin publik och avsikt har nödvändigtvis ingen påverkan på slutresultatet: vägen till helvetet är, som det heter, belagd med goda avsikter. Men det är viktigt med insikten att spel säger mer om sin omvärld än vad som ryms i en manual eller ett designdokument. Ingen konst skapas utan att influeras av det samhälle som omgärdar människorna bakom verken, och det kommer därför lysa igenom i det färdiga spelet.

Så om man som utvecklare inte vill bli förknippad med saker som tveksam moral är det nödvändigt att reflektera över de signaler som ens spel kan tänkas förmedla. Det var till exempel därför som Jonathan Söderström och Dennis Wedin var väldigt noga med att få våldet i Hotline Miami att kännas rått och kallt i stället för romantiserande (och varför de, efter klagomål, tog bort en sekvens med sexuellt våld ur uppföljaren). För att man som spelare skulle känna sig äcklad i stället för cool, och därmed fundera över sina handlingar. Eller varför Jeffrey Yohalem, som skrev manus till Far Cry 3, blev överraskad av kritiken han fick, eftersom han inte reflekterat tillräckligt över hur hans manus skulle framstå i spelets kontext. Han tyckte att han skapat en smart berättelse men när orden på papperet förvandlades till kod och spelare fick chans att leka runt i världen som skapats förändrades bilden. Enligt Jeffrey Yohalem byggde kritiken mot på missförstånd – men om väldigt många missförstår poängen, ligger inte problemet då hos avsändaren?

Själslig rening

Vi älskar grymma skådespel och har gjort det ända sedan människor bänkade sig i antikens amfiteatrar. Det brutala har alltid haft en förmåga att leta sig in i vårt bildspråk och ofta även förskönas över tid. Som när kristendomen anammade bilden av en sårig och utmärglad kropp, uppspikad på ett kors för att dö, som det yttersta vackra. Det är den symboliska gestaltningen av våldet som leder till en form av katharsis där vi renas från ondska. Och det går igen i populärkulturen. Quentin Tarantino motiverar till exempel att han gör underhållningsaction av betungande ämnen som slaveri och förintelsen – där de utmålade offren får utagera hämnd mot förtryckarna – med att det kan var ”bra för själen”.

Spelvärlden är också full av Djangoliknande karaktärer ute på långa hämnarodysséer. Men vilken oförrätt motivera egentligen massmord? Vad händer när det är vi som är förtryckaren? En riktig hjälte skulle knappast ödelägga hela arméer av människor för att stilla sitt hämndbegär eller rädda en närstående person. Det är verket av en galning.

Spelutvecklare fortsätter jaga mer realistiska spelvärldar men det kräver också betydligt större tanke kring innehållet. Att inte reagera när pixelmonster från helvete skjuts i bitar på Mars är en sak, problemet är att grafiken har kommit väldigt långt sedan Doom släpptes, medan förhållandet till själva våldet knappt förändrats alls.

En ny våg

Men det finns tecken på att något är på väg att hända. Att vi börjar vakna upp och reagera på att de flesta spelhjältar, även de mest godhjärtade, egentligen är psykotiska massmördare. Det blev tydligt i efterspelet till Bioshock Infinite, där en stor del av diskussionen vigdes åt just våldet och spelets balans mellan berättande och strider. Bioshock Infinite har en av de mest spektakulära öppningssekvenser som gjorts. Stigningen upp i himlen och den efterföljande vandringen genom Columbia – staden som driver fram ovan molnen – är en sekvens fylld med starka intryck – och förundran. Över världen, över dess invånare, över den teknik som verkar i bakgrunden. Men bilden av den idylliska stadens raseras tvärt när vi konfronteras med den strukturella rasism som gror där och tvingar berättelsens protagonist till handling. Äventyrets inledning slutar med att vi kör in en propellerliknande änterhake i en polismans ansikte och förvandlar det till en motbjudande sörja. Pistoler dras, skott avlossas, och den färgglada Disneystaden visar sitt rätta ansikte. Inom loppet av några sekunder har Columbia förvandlats till en krigszon som det är meningen att vi ska vilja förstöra. Det är en tonmässig kursförändring som skakar om – och som fick många att ifrågasätta om våldet verkligen behövde ta så stor plats.

Frågar du Thomas Grip, grundare av Amnesia-utvecklarna Frictional Games, så hade man kunnat ”kasta ut 99,9 procent av striderna utan att berättelsen hade påverkats nämnvärt”.

”Det här är förstås inte något som en stor studio skulle överväga att göra”, förklarar han i sin analys av spelet. ”Den mest givna anledningen är för att det skulle bli svårsålt. Det må kanske vara sant, men jag tror att det finns något annat som spökar. Många designers är helt enkelt livrädda för att spelaren ska bli uttråkad.”

Så spelen fylls till bredden med explosioner och maskingevärseld, för att det är så vi förväntar oss att det ska gå till. Villfarelsen att det alltid måste var roligt, och att det bara kan vara roligt om det smäller hela tiden.

Den gamle skeptikern

Någon som vänder sig mot den uppfattningen är Chris Crawford. Han började göra spel redan på det tidiga 1980-talet, har skrivit flera böcker om speldesign och startade vad som i dag utvecklats till Game Developers Conference. 1992 höll han det berömda Drakföredraget – draken var en metafor för spelbranschen – där han förklarade att han ville utforska nya horisonter i stället för att, som draken, bara vidareutveckla vad som redan var känt. Crawford jämförde sig själv med Don Quijote och avslutade talet med att konfrontera draken, dra sitt svärd och storma ut ur salen – en symbolisk handling som markerade hans utträde ur spelbranschen. Han slogs hellre med väderkvarnarna än fortsatte i gamla spår, för det var i alla fall ärligt i sitt uppsåt, tyckte han.

Crawford har varit en skeptiker sedan dess, även om han aldrig övergav spelvärlden. I Chris Crawford on Game Design – som trots att den skrevs för över tio år sedan behållit sin relevans – sågar han de överrepresenterade våldsskildringarna och ser dem som ett tecken på bristande kreativitet: ”Speldesigners håller fast vid våldet för att de inte kan tänka sig någon annan form av konflikt”, skriver han.

De flesta berättelser bygger på någon form av konflikt. Men i spelvärlden är den nästan alltid av våldsam natur och dessutom uppbyggd på ren repetition, som i till exempel Bioshock Infinite med sina stora stridsarenor. Ett fundamentalt fel och dåligt berättande enligt Crawford: ”Intensiva konflikter kräver ett kort spel: ett längre spel kräver mindre intensitet. Många speldesigners lyckas inte förstå detta simpla koncept; de skapar spel som är intensiva över lång tid. Monstren tar aldrig slut, dödandet sker non-stop och spelaren är utmattad när spelet är över.”

”Våld representera den mest extrema formen av konflikt: det är kladdigt, väldigt direkt och har maximal intensitet. Mitt problem med det har inte så mycket med moral att göra som med estetik. Måste vi använda en knölpåk när vi designar? Våld i spel är som att spela Wagner i 18 timmar med basen uppvriden. Det är chokladflingor i chokladmjölk med chokladströssel ovanpå. Det är som nyhetsankare vars vokabulär domineras av ”fuck”, ”shit” och ”crap”. Det är övergjort. Det är så mycket av samma att det blir smaklöst.”

Crawford, som är besviken på branschens likriktning, ser den höga intensiteten som en ”barngrej” som förvisso kan tilltala en oerfaren spelare, men som blir tröttsamt i längden.

Men om striderna i sig inte längre är speciellt roliga, vad har vi då kvar?

Gamla lösningar

Få spelutvecklare har lika bra koll på vad som gör skjutandet roligt som Adrian Chmielarz. Som grundare av People Can Fly låg han bland annat bakom Painkiller-serien och ett av senare års mest kreativa förstapersonsskjutare: Bulletstorm. Men sedan ett drygt år tillbaka driver han en liten indiestudio, The Astronauts, och deras första spel, The Vanishing of Ethan Carter, saknar helt strider. För Adrian Chmielarz blev just Bioshock Infinite ett tecken på att det gamla systemet var förbrukat och att det var dags för något nytt. Beviset för vad som är fel med dagens speldesign.

– Du kan inte fokusera på emotionella narrativ och nya sätt att berätta på om du fortfarande använder samma gamla tekniker och lösningar, något måste ändras, sa Chmielarz i en intervju förra året.

– Det var vårt eget fel (som spelutvecklare), för vi hade förbättrat kvalitén på allt utan att förändra designen. Så det uppstod en dissonans och folk började ställa en massa frågor.

Dissonansen som Chmielarz pratar om är den som kan uppstå i motsättningen mellan en berättelses teman och spelarens handlingar inom narrativets ramar. För tio år sedan var det nästan ingen som reagerade på att godhjärtade hjältar agerade som kallblodiga massmördare mellan filmsekvenserna, men idag, i samband med att berättarspråket blivit mer naturtroget, har den ludonarrativa dissonansen blivit ett allmänt etablerat begrepp. Som spelskapare går det därför inte längre att ta våldet för givet, det krävs en kontext som kan motivera det.

Chmielarz har knappast förvandlats till någon våldsmotståndare sedan han lämnade People Can Fly, mitt under utvecklingen av Gears of War: Judgment. När jag ber honom utveckla sitt resonemang kring spelvåld är han noga med att poängtera att våld i sig självt inte utgör problemet. Att det snarare är något som är djupt rotat i vår kultur och närvarande i mängder av våra mest uppskattade verk, allt från Kung Lear till Breaking Bad.

– Det råder stor förvirring kring våldets roll inom historieberättande. Vi får ofta höra folk säga ”det är nog med våld nu” eller ”våld behöver strykas från speldesignen”. Och visst, vi kan prova det – även om både Tetris och Mario handlar om förödelse och mord – men då slåss vi mot vår grundläggande biologi.

– Jag tror faktiskt att ”säkert våld”, det vill säga våld skildrat genom konst, spelar en viktig roll i människans utveckling. En positiv sådan, till och med.

Det är vad man gör med våldet som tema som har betydelse, enligt Chmielarz.

– Vad jag märkt är att även om våld är extremt användbart inom berättandet så får det inte bli en del av spelarens egen resa utan att vara antingen berättigat eller frivilligt. Det handlar helt och hållet om att länka spelarens sinne med protagonistens, säger han och lyfter sedan fram den beryktade tortyrscenen i Grand Theft Auto V som ett exempel på när våldet varken är berättigat eller frivilligt och därför leder till negativa reaktioner och spelare som distanserar sig från karaktären de ska kontrollera.

När våldet slutar fungera

Chmielarz säger att designen kommer förändras, för att den måste förändras och att de gamla sätten att hantera våld på helt enkelt inte fungerar längre. Förra årets kanske tydligaste exempel på hur fel det faktiskt kan gå fann vi i Splinter Cell: Blacklist. Där ville nystartade Ubisoft Toronto höja insatsen och göra berättelsen om superspionen Sam Fisher mer relevant genom att förlägga jakten på terrorister till platser som är kraftigt förknippade med verkliga terrorbrott. Innan lanseringen pratade studiochefen Jade Raymond om att spel behövde växa upp och bli mer sofistikerade. Och om vikten av ansvar och taktfullhet:

– Eftersom spel är interaktiva och eftersom du engagerar spelare och du har den kraften så är det ibland svårt att hantera verkliga ämnen, eftersom det är svår att dra gränsen på rätt ställe så det inte blir sensationslystet, sa hon.

Men det är precis vad som hände med Torontostudions debutspel. Som värst blev det när utvecklarna tog spelets nonchalanta hållning till tortyr – vilket Ubisoft knappast är ensamma om i spelvärlden – till en fängelsecell på Guantánamobasen på Kuba. Spelets protagonist Sam Fisher tar sig in i fängelset för att banka sanningen ur en fånge – och Ubisoft lyckas av bara farten ignorera ett helt decennium av diskussioner kring tortyr och Guantánamofängelsets existensberättigande. Handlingens symbolvärde i den miljö utvecklarna valt var enorm – och Ubisoft ignorerade det med häpnadsväckande likgiltighet.

Om Joe Huston var rädd för att spel skulle ha en inbyggd moral som lär ut konstiga lektioner om våldshandlingar så har han i Splinter Cell: Blacklist ett lysande skräckexempel. Det är ett spel som inte bara uppmuntrar till tortyr av krigsfångar utan kommunicerar en obehaglig människosyn genom att sanktionera mord på misstänkta terrorister samtidigt som dödandet av en amerikansk vakthund leder till att uppdraget misslyckas. Eftersom tortyren sker i en filmsekvens misslyckas Ubisoft även med den synkronisering mellan spelare och protagonist som Adrian Chmielarz pratar om. De tvingade oss att delta i något som många inte ville ta del av. Utvecklingsteamet använde gamla, beprövade metoder och resultatet blev katastrofalt.

En ny generation

Vi befinner oss i början av en ny generation, fulladdad med avancerad teknik som kan lyfta spelens grafik till nya höjder, men samtidigt håller många utvecklare kvar vid föråldrade lösningar som blir mer och mer avslöjade för varje år som går. Tekniken förnyas men själva spelen stannar kvar i det förgångna. Och oavsett om man väljer att se på just spelvåldet ur ett moraliskt, narrativt eller tekniskt perspektiv så framträder flera allvarliga problem som behöver åtgärdas.

Adrian Chmielarz låter hälsa att det närmsta åren kommer bli väldigt intressanta. Han tror att designen kommer förändras, även om han inte kan säga när. Men då krävs det också att vi fortsätter diskutera, analysera och kritisera spelvåldet, för även om våldet inte är hälsofarligt så leder det till dåliga spel. Det är nog så allvarligt.