Glitchedit

Spelmakare hämtar ofta inspiration från filmens värld men verkar rädda för att verkligen utforska dess tekniker och formspråk, vilket gjort att spelen ofta fastnar i konventionella former. Det finns alltid mönsterbrytare, men de behöver bli fler.

Nyligen släppta Firewatch är inte bara ett välspelat, mänskligt, rörande och oerhört vackert spel; det vet också när det här dags att klippa.

Firewatch är uppbyggt kring olika dagar, som fungerar som spelets individuella scener. Första dagen (men inte den första scenen), när vår protagonist Henry inleder arbetet som eldvakt i Shoshone National Forest, uppe i den nordvästra delen av Wyomings storslagna natur, tar runt en halvtimme att spela. Andra dagar är över på någon minut.

Ibland klipper utvecklarna Campo Santo fram till nästa dag, andra gånger hoppar de flera veckor framåt. En sektion med flera korta dagar i mitten av spelet referera Campo Santo till som deras montagescen.

Världen som den lilla Kalifornienbaserade studion byggt upp är inte jättestor; det tar inte överdrivet lång tid att vandra runt i den, så det är inte av bekvämlighet som det klipps. Att tvingas gå tillbaka till Henrys utkikstorn efter varje utförd uppgift fyller bara ingen narrativ funktion, så när scenen spelats ut går Campo Santo abrupt vidare till nästa.

Vilket är extremt ovanligt i en spelvärld där utvecklare ofta gör allt för att dra ut på speltiden för att kunna skryta om hur lång tid deras verk tar att klara (underförstått att mängd skulle vara lika med kvalité, vilket nästan aldrig stämmer).

Firewatch känns om något nästan för kort. Det är så tight och fokuserat att jag kan sakna att få göra fler vardagliga bestyr – så att spelets inneboende ensamhet verkligen får tränga in i varje por. Jag som spelare blir aldrig lika övergiven som Henry känner sig.

Men Campo Santo litar på att jag förstår Henrys situation ändå.

Och det gör jag.

Jag trodde dock inte att jag skulle behöva sitta här och lyfta fram Firewatch för en klippteknik som filmvärlden fattade redan för hundra år sedan (litteraturen och scenkonsten ska vi inte ens tala om). Spelvärlden skulle ju förändras efter 2012.

Efter Thirty Flights of Loving.

Under studionamnet Blendo Games har Brendon Chung fått utlopp för sin kreativa energi under i alla fall ett drygt decennium. Mellan 2004 och 2009 arbetade Brendon Chung på nu nedlagda Pandemic Studios (som bland annat låg bakdom de första delarna i Star Wars: Battlefront-serien), Blendo Games var under tiden sidokanalen för hans experimenterande på fritiden, som framför allt resulterade i agentactionspelet Gravity Bone (2008), som bland annat utmärkte sig för det höga tempot, den säregna estetiken och musik hämtad från Wong Kar-wais Days of Being Wild.

Efter nedläggningen av Pandemic blev Blendo Games Brendon Chungs heltidssyssla och han gjorde vitt skilda spel som Flotilla och Atom Zombie Smasher innan han från oväntat håll skulle bli tillfrågad att göra en uppföljare till Gravity Bone.

När gänget bakom den omtyckta men pausade podcasten Idle Thumbs under 2011 skissade upp planer på en nylansering med Kickstarters hjälp och funderade över passande belöningar till givmilda donatorer var en av de mer långsökta idéerna som kom upp att kontakta Blendo Games för att höra om Chung var intresserad att följa upp Gravity Bone. Det var han. Och arbetet med den fristående fortsättningen Thirty Flights of Loving inleddes.

Idle Thumbs kickstarterinsamling blev väldigt lyckad. Det tog bara två timmar att nå det uppsatta målet, som när kampanjen avslutades hade överträffats med råge, och sommaren 2012 var Chris Remo, Jake Rodkin och Sean Vanaman tillbaka i podcasteretern.

Ett par månader senare släppte Brendon Chung Thirty Flights of Loving.

Det är inte helt lätt att beskriva Thirty Flighs of Loving för någon som inte spelat det; så mycket skiljer det sig från traditionella actionspel. Chung använder sig av klipp så hårda att det mesta av spelets historia hamnar utanför. Man spelar sömmarna mellan actionscenerna. Det är som om någon tagit Reservoir Dogs eller Pulp Fiction, rensat dem på dialog och klippt ned dem till en kvart. Ändå förstår man allt man behöver.

Det är ett balansmoment som Chung alltid dragits till. Så här säger han i en gammal intervju med Robert Yang om hans otypiska slut:

– Spel är alltid alldeles för bokstavliga. ”Du är killen med den stora bössan, du besegrade den stora utomjordingen, och du räddade världen.” Det är okej och förståeligt, men det finns inget utmanande i det, inget för spelaren att fundera över två veckor senare. Allt är rent och snyggt förpackat. Men om du förklarar tillräckligt för att inte förvirra spelaren, men inte förklarar mer än att det fortfarande är ett mysterium…

I ett så konventionellt medium stack Chungs klippteknik ut och visade vilket outforskat område det är. Thirty Flighs of Loving var omskakande, spännande, nytt. Och dess nedslag i spelkulturen kändes betydelsefull. Precis som att Dear Esther inspirerade utvecklare till att skicka ut spelaren på vandring i naturen var jag övertygad om att Thirty Flighs of Loving skulle skapa en hel rad av experimentsugna efterföljare som ville testa vad mer man kunde göra med klippning i spel.

Men det blev inte riktigt så.

Campo Santo (som bildades 2013, av bland andra Chris Remo, Jake Rodkin och Sean Vanaman) är en av få utvecklare under de senaste åren som ens gett sken av att ha funderat över klippteknikens narrativa funktion. Och om man vill se riktigt intressanta klipp och mer experimentella narrativ, då är det fortfarande till Brendon Chung man får vända sig.

Glitch City kan beskrivas som ett indiekollektiv; ett gemensamt studioutrymme för Los Angeles indiescen baserat i Culver City och hem för spel som Hyper Light Drifter och det Double Fine-backade Last Life. Men dess mest kända namn är Brendon Chung, av Cara Ellison kallad ”den ickemordiske gudfadern av Glitch City”. Eller som Hyper Light Drifters Teddy Diefenbach förklarar i Embed with Games: ”If you know Brendon, you get in. All you need to do is know Brendon.”.

Brendon Chung har under de senaste åren arbetat med hackerspelet Quadrilateral Cowboy utifrån Glitch City men det är långt ifrån allt. Skaparglädjen är stor i Glitch City och tillsammans med Teddy Diefenbach, Ryan Cousins och Sarah Elmaleh släppte man nyligen det lilla gratisspelet Fitz Packerton, ett ”teatraliskt spel om en man och sakerna han bär”, som innehåller samma typ av tidshopp som gjorde Thirty Flights of Loving så speciellt. Men den här gången än mer renodlat och integrerat med scenografin.

Fitz Packerton, som gjordes i samband med Global Game Jam 2016, består av en serie vinjetter, som är över på några minuter men eftersom vi återigen enbart utforskar sömmarna mellan händelserna så rymmer Fitz Packerton ändå en episk berättelse som lyckas bättre än något annat spel med att fånga känslan från vad som för många utvecklare verkar vara lite av den heliga graal: Michael Mans heistfilm Heat; just för att de inte försöker återskapa den berömda shoot out-scenen.

Scenografin i Fitz Packerton får mig också att tänka på Kentucky Route Zero, ett annat av de få spel under senare år som verkligen tagit till sig olika filmtekniker men anpassat dem på ett för mediet utvecklande sätt.

Kombinationen av klippning och scenografi leder till att varje scenbyte kommer med en oh, wow-känsla, trots enkel grafik och en i grunden traditionell story, eftersom allt känns estetiskt genomtänkt.

Det blir så väldigt uppenbart att det här är koncept som spelutvecklare behöver fortsätta experimentera med. Vi vet redan att bra spelmekanik kan ursäkta de mest banala av historier – av vilket det finns plågsamt många i spelvärden – men med rätt berättarteknik kan man till och med göra dem spännande och intressanta.

Man måste bara tänka i nya banor.

Och våga omdefiniera spelens konventionella berättarteknik.

Som Brendon Chung.