Gatekeeping

En kommentar till hatet som förstör det vi älskar. För att tystnaden aldrig får fånga oss.

Vi är många som under den senaste tiden vaknat upp lite mer rädda än vi var förut. Rädda över vad vi ser i vår samtid, och vad som kan vänta inom en snar framtid.

Om det fanns en bild av Sverige som ett land relativt fritt från hat så raserades den definitivt för en vecka sedan. Det är resultatet av ett val där fascismen blev den enda riktigt stora vinnaren.

De anonyma näthatarna, som spenderat timme efter timme med att försöka dränka det offentliga samtalet i artikelkommentarer, på forum och i sociala nätvärk, för att skapa illusionen om att deras röster har betydelse, fick genast lön för mödan. De var inte längre ensamma – de är de tretton procenten: Siffran som legitimerar dem.

Efter valet har många försökt definiera dessa tretton procent, förklarat vem som är offereller inte är offer – och avgöra vilka som bär skulden. Sverige rannsakar sig självt för att se vad som gick fel. För även om man aldrig får bortse från individens ansvar för vem hen röstat på, går det inte att se valresultatet på något annat sätt än som ett kollektivt misslyckande. Vi lever i – och har skapat – ett samhället där många är så pass missnöjda att de medvetet röstar på ett öppet rasistiskt parti (Jo Jimmie, handlingar säger mer än pr-slogans).

De politiska blockens ständiga rörelse mot mitten har färgat etablissemangskritiken brun. I ett sådant läge är självkritik är ett måste. Det behövs krisplaner som förhindrar den negativa utvecklingen – för den får inte fortsätta, det skulle sluta i katastrof.

Sverige är inte förlorat till hatet, men inslagen är omöjliga att blunda för och därför känner rasismens förkämpar medvinden stärka deras ryggar. Antirasismen blir då viktigare än någonsin.

Men det räcker inte med att människor mobiliseras i protestaktioner på gator och torg, det behövs strukturella förändringar som sträcker sig genom hela den ekonomisk och politiska makteliten. Näringsliv och regeringsbildare – oavsett hur de formerar sig – måste lösa marknadens orättvisor, annars kommer de tretton procenten bara bli fler.

För man får de väljare man förtjänar.

Man får också de fans man förtjänar.

När den i grunden djupt misogyna #GamerGate-kampanjen skakade om spelvärlden som mest för några veckor sedan var det många etablerade branschmänniskor som skämtsamt kommenterade att om bara Destiny kunde släppas snart så skulle trollen snart få något annat att bry sig om än att näthata, främst, kvinnliga spelkritker och utvecklare. För det är tydligen sånt spelfans gör när lanseringsluckan mellan AAA-spelen blir för lång. De är ju så otåliga och lättdistraherade [sic].

Mycket återgick också till det normala när Destiny väl släpptes. Trakasserierna upphörde dock inte, i stället var det den etablerade spelpressen som andades ut och gick vidare. Nu kunde de äntligen återgå till vad de gör bäst: hjälpa utgivare att hypea skiten ur överproducerad mellanmjölk (recensionerna av Destiny må ha varit halvljumna, men exponeringen av Activisions nya jättevarumärke har varit lika uppblåst som man kan förvänta sig i en bransch där reklambudgetars storlek ofta går hand i hand med redaktionella prioriteringar, det är konsekvensen av att finansieras av klick och spelreklam).

Och ingen borde blivit förvånad. För om det är något som är konstant i spelvärlden så är det fansens reaktionära förhållning till mediet och producenternas ovilja att utmana dem. Och det är inom detta status quo som hatet frodas.

Det är med #GamerGate som det är med SD: dess motbjudande rötter får fäste genom en större grupps allmänna missnöje och deras ovilja att ta ansvar för sina handlingar; handlingar som legitimerar rasism och/eller misogyni. Precis som att alla SD-väljare inte är aktiva rasister så var inte alla som drogs med i #GamerGate-kampanjen aktiva kvinnohatare. De valde bara att anamma en hatisk plattform för att få en egen röst och en känsla av inflytande, en känsla av att få höras. Samhörighet genom utanförskap.

Och precis som med SD så riktades hatet i #GamerGate främst mot de som redan är utsatta; i det här fallet ofta frilansskribenter, fattiga spelutvecklare och minoritetsröster.

För en utomstående person måste det framstå som vansinne – och det är vansinne – men i den värld som spelkulturen utgör framstår det nästan som vardag att tre kvinnliga spelkritiker kan jagas ur sitt fält av en internetmobb, som vore det en medeltida häxbränning.

I vilket annat fält hade det här kunnat passera förbi utan att det fick tidens kugghjul att stanna av och frysa all framåtrörelse – bromsa dem tills utredningar var tillsatta och förändringar satta i aktion?

Chocken över att se allt hat är förlamande.

Att leva på internet är att leva i konstant förlamning.

I sitt avskedsbrev skriver spelkritikern Mattie Brice om stressen som kom av att ses som en framstående ”internetaktivist” – en stämpel som gavs henne enbart för att hon hade ett normbrytande perspektiv (hon var varken vit eller man):

– Folk tror att ditt liv är är mycket tryggare och mer stabilt än det faktiskt är. Supporterkulturen överlämnar allt ansvar till personen på piedestalen, och förväntar sig är att de ska befinna sig där dygnet runt och att betraktarna kan vara passiva och göra något bara genom att iaktta. Det är därför så många medieaktivister i spelvärlden blir utbrända, folk, främst kvinnor, orkar inte hantera pressen under lång tid om de inte får rätt stöd. Det hände folk före mig, och nu är det min tur. Jag vill inte att det ska hända någon mer.

Men det är nästan oundvikligt. Du kan inte undvika pressen genom att stänga av internet när det samtidigt är därifrån du får din näring. Och om den näringen inte är tillräcklig? Vad är då meningen med att fortsätta lidandet? Markus Persson kan bada i pengar och han kände sig ändå tvingad att lämna rampljuset för att inte förlora förståndet. Ytterst få klarar av att bli en symbol – framför allt om symbolstatusen leder till att du blir fokus för en kampanj vars enda syfte är att skada dig.

De riktiga ”Gamergatarna”, de som startade den senaste hatvågen, i ett hav av oändliga vågor, är inte intresserade av sakfrågor, de vill bränna och förstöra, och de attackerar symboler utan att begripa – eller bry sig om – att det finns verkliga människor bakom.

Samma dag som Mattie Brice lämnade spelkritken bakom sig fattade en annan frilansskribent, Jenn Frank, samma beslut. Frank, som nyligen prisades för en text hon skrev förra året om That Dragon, Cancer, fick se en nio år lång karriär reduceras till en enda kolumn; där hon i The Guardian sammanfattade den misogyna kampanjen mot utvecklaren Zoe Quinn, kampanjen som var det första stadiet av #GamerGate. Den texten var allt som krävdes för att göra henne till en måltavla, och blev ännu ett sorgligt exempel på att ingen går säker för internetmobben.

Allt det här har förstås blivit omskrivet. Att det ändå kan ses som ett vardagsinslag som man kan lägga bakom sig när Nästa Stora Spel släpps känns omöjligt att acceptera, men är logiskt när man betänker spelvärldens problematiska historia, som enda sedan mitten av 1980-talet, efter den stora spelkraschen, varit upptagen med att tillgodose behoven hos ”den manlige spelaren”.

Uppfattningen av vad som idag anses vara maistreamspel är byggt på ett förhållande till utanförskapet, som i sin tur är grogrund för en typ av missnöje som lätt leder till destruktiva uttryck i from av sexism och rasism (och även internaliserad sexism). Det skapar strukturer som indirekt uppmuntrar till det beteende som vi ser i #GamerGate – och som vi sett upprepas gång på gång så fort det kommit någon som brutit mot etablerade normer, även om det varit något så okontroversiellt som att vara kvinnlig spelskapare. Det är arvet vi inte kan bortse från.

På senare tid har detta förhållande börjat ifrågasättas och kritiserats, vilket fått konstruktionen som är ”Den manlige spelaren” att förlora sin självklara roll som mittpunkten kring vilken spelkulturen kretsar. I takt med att spelen och spelarna blir fler och fler öppnas det för nya och mer komplexa identiteter och uttryck som för den ”Den manlige spelaren” mot irrelevans.

Men då många fortfarande identifierar sig med denna konstruktion, och ser allt kritik av den som ett hot mot det egna jaget – återigen ser vi oförmågan att skilja på individ och symbol – uppstår friktion.

Så i stället för att själv utvecklas som människa och följa med förändringen väljer vissa att slå tillbaka och försöka behålla det status quo som tjänat dem så väl (det är i alla fall vad de tror – men om du är beredd att mordhota människor som tycker olika om spel så befinner du dig uppenbarligen inte på någon bra plats).

Och de gör det i miljöer som fortfarande inte är riktigt beredda att släppa taget om dem. Miljöer där man inte tar hatet på allvar, där man inte rannsakar sig själva, i alla fall inte tillräckligt för att det ska göra någon markant skillnad.

Visst har det funnits utvecklare och journalister som stått upp mot vad som drabbat deras kolleger, men för varje Tim Schafer och Rock, Paper, Shotgun går det skrämmande många som nöjt sig med att konstatera att det alltid kommer finnas idioter på internet – om de sagt något alls – för att sedan återgå till vardagslunken.

Det är lättare att skapa ett community än att ta ansvar för det när communityt går utför. Det är lätt att fördöma sexism, svårare är det att se hur man själv har ett ansvar för dess spridning genom att reproducera sexistiska tendenser. Man fördömer den enskilde individens hat och förbiser de strukturella orättvisor som är det verkligt stora problemet, och så kommer de med reell makt – och möjlighet att förändra – återigen undan.

En av de inflytelserika redaktörer som pratat om ”idioter på internet” är Jeff Gerstmann, skapare av Giant Bomb. Det är en sida jag gillar och besöker regelbundet, och som drivs av individer vars arbete jag ofta uppskattar. Men det är också en sida med problem. Efter årets E3-mässa pratade Patrick Klepek, som ansvarade för gästbokningarna till Giant Bombs E3-paneler om hur han misslyckats i sitt arbete, vilket han också fick kritik för.

– Vi hade över 50 gäster på våra paneler detta år, och fem var kvinnor. Det är inget bra förhållande, även om det är betydligt bättre än vad vi haft på Giant Bomb tidigare år. Du får inte beröm bara för att du försöker, och det är alltid värt att erkänna att det går att göra bättre ifrån sig nästa år. Det är sant här.

När Klepek försökte förklara sitt misslyckande med gästbokningarna hänvisade han till en essä skriven av Jenn Frank, The rolodex, som handlar om spelbranschens institutionaliserade sexism, kompisanställningar och mansdominans. Texten gör en poäng av hur talang alltid förbises eftersom de i maktposition är upptagna med att kolla sin rolodex full av människor som de redan känner – och att de alltid går före. Det är en klockren analogi som tydligt illustrerar hur det är männen – och inte kvinnorna – som kvoteras in i spelvärlden (och samhället).

Skönt då att höra att en stor och inflytelserik sida som Giant Bomb i alla fall är medveten om och erkänner detta problem? Då finns det väl hopp om förbättring?

Men nej, för under denna tid sökte Giant Bomb en ny redaktör. Jeff Gerstmann hade länge pratat om att sidan behövde förändras, få in nytt blod och utvecklas. Och den tiden var nu.

Vad Gerstmann menade med detta var dock att han vill plocka in ännu en av hans likasinnade kompisar. Och mindre än två veckor efter Klepeks inlägg om misslyckandet på E3 presenterades Gerstmanns polare Dan Ryckert som sidans nya redaktör – rolodexen hade gjort sitt jobb igen och allt var precis som vanligt.

Anställningen fick – med rätta – kritik, men om anställningen var sorglig så var det inget mot vad som skulle komma. För kritiken väckte Giant Bombs community, svepte med sig 4chan folket som sedan skull vara med och driva #GamerGate, och så var ännu en hatvåg ett faktum (det är också ett tydligt exempel på hur #GamerGate aldrig handlade om etik – utan om att hata kvinnor: samma mönster, olika svepskäl).

De fokuserade trakasserierna som riktades mot Samantha Allen (internetmobbar föredrar att isolera sina offer och fokusera sina krafter på enstaka mål för att göra så stor skada som möjligt) blev till slut för mycket och hon valde att göra vad Jenn Frank och Mattie Brice skulle välja bara någon månad senare: att överge spelkritiken. Det var helt enkelt inte värt att fortsätta.

Jeff Gerstmann och Giant Bomb tog givetvis avstånd från vad deras community orsakat. Men då var skadan redan skedd. Man hade varit med och fostrat ett monster (Giant Bomb har vid flera tillfällen tvingats stänga ner kommentarsfält till material där kvinnor närvarat eftersom diskussionerna spårat ur), förlorat kontrollen över sin skapelse och fått se det slita människor i stycken. Vad hjälper fördömanden då?

Mönstren upprepas. Maktens män gör vad maktens män alltid gjort – och är sedan oförmögna att se att deras beslut skulle kunna få långtgående konsekvenser, att attityderna som de är med och reproducerar skulle kunna skapa negativa beteenden hos den publik man drar till sig (och tro inte att det ser speciellt annorlunda ut i Sverige – för det gör det inte).

Det är med #GamerGate som det är med SD: om vi inte klarar av att identifiera problemen som skapar och legitimerar hatet så kommer vi inte heller kunna besegra det – det kommer bara fortsätta gro.

Nu är inte allt mörkt i spelbranschen. Vägen att vandra är fortfarande lång, och det är tragiskt att de i maktposition inte vill erkänna att vi befinner oss i ett krisläge, men resan mot självreflektion har ändå påbörjats. Frågor som för några år sedan inte existerade på agendan får idag mer och mer utrymme, folk lyssnar och tar åt sig av kritik och vi blir hela tiden mer jämställda, även om det går väldigt långsamt.

Problemet med att lyfta fram det positiva är dock att det gör oss bekväma. För även om det troligtvis kommer bli bättre är det en liten tröst för de som lever under ständiga hot, som tvingas lämna sina hem, som blir bombhotade och jagade ur sitt yrke – för att de har åsikter om spel.

Sommaren 2014 lämnade tre uppskattade och viktiga röster spelkritiken för att hatet blev för mycket. Många fler kan ha gjort det utan att vi ens märkte det – för att de försvann i tystnad, innan de ens fick chansen att visa sin potential. Hur många fler röster har vi råd att förlora? Svaret är inga, men ändå kommer vi förlora fler.

Som spelutvecklaren Elizabeth Sampat skriver: ”Sanningen om Zoe Quinn är att varje kvinna i branschen är en instabil expartner från att bli Zoe Quinn, och om det inte skrämmer dig så finns det inget hopp för oss alls.”

När Zoe Quinn, nästan på egen hand, förstörde den sista lilla trovärdighet som #GamerGate-rörelsen hade skaffat sig agerade många som om trakasserierna automatiskt tog slut. Men det tar aldrig slut, det fortsätter, för även om dessa människor inte kan vinna så är de fast beslutna att ta så många som möjligt med sig i fallet. Det värsta vi kan göra då är att avfärda dem som ett fåtal idioter på internet. För de må vara få, och de må förlora, men skadan de gör är på riktigt. Och varje gång som vi inte tar dem på allvar vinner de en ny supporter som är beredd att ge dem legitimitet genom sitt egna missriktade missnöje.

Vi har inga siffror att kvantifiera dem med, inga tretton procent att peka på, men det gör dem inte mindre verkliga, det gör inte systemet mindre trasigt. Det här är större än internet…

This is a culture war. The right side is winning, at great cost. At great personal costs to people like Anita Sarkeesian, Leigh Alexander, Zoe Quinn and even Jennifer Lawrence, and countless others who are on the frontlines of creating new worlds for women, for girls, for everyone who believes that stories matter and there are too many still untold. We are winning. We are winning because we are more resourceful, more compassionate, more culturally aware. We’re winning because we know what it’s like to fight through adversity, through shame and pain and constant reminders of our own worthlessness, and come up punching. We know we’re winning because the terrified rage of a million mouthbreathing manchild misogynists is thick as nerve gas in the air right now.

Every time they make an example of one of us, ten more stand up in outrage to hold her up or take her place.

We are stronger, smarter and more numerous than anyone imagined, and we are not to be fucked with. – Laurie Penny, Why we’re winning: social justice warriors and the new culture war