Free to buy?

Att köpa spel billigt är inte enbart positivt. När spelreorna blir spel i sig har vi anledning att vara oroliga. No Man’s Land gör en djupdykning i de digitala reabackarna.

Jag har aldrig sett någon poäng med Valves samlarkort. De har inte varit mer än symboler som ploppat upp med irriterande slumpmässighet i Steam. En del av en sektion som jag aldrig brytt mig om (av Steams fyra flikar – Butik, Bibliotek, Gemenskap, Användare – använder jag enbart de första två). Men systemet är värt att titta noggrannare på.

Vi befinner oss just nu i en intensiv period av sommarreor. Hundratals, om inte tusentals, spel säljs ut för vrakpriser trots att det aldrig blir ont om utrymme på de digitala affärernas hyllor. Just nu är den största av dem alla – Steams sommarrea – under full sving.

Mycket har sagts om reornas effekt, positiva som negativa. En featureplats på Steams framsida kan innebära större inkomster än vad du annars tjänar in på ett helt år – trots att priset är kraftigt reducerat. Samtidigt höjs oroade röster om hur de stora prissänkningarna devalverar värdet på hela spelindustrin.

Fansen får på käften

I början av året gick Jason Rohrer, kanske mest känd för Passage, till attack mot reorna och menade att de till och med förstörde för de som uppskattar ens spel mest.

– Fansen älskar era spel och längtar efter nästa titel. De vill skaffa spelet så fort som möjligt, för fullpris. Men de är dumma som gör så, för en rea väntar runt hörnet. Det är vettigare att vänta, förutsatt att de inte älskar er så mycket att de är villiga att bortse från logiskt handlande. Det är fint att ha sådana fans – men det är dessa fans som ni slår på käften när ni lägger ut spelet på rea, sa han i ett debattinlägg på branschsidan Gamasutra.

Så när Jason Rohrer släppte sitt senaste spel, The Castle Doctrine, gjorde han precis tvärt emot den etablerade ”reamodellen” och tittade i stället på Minecraft. Under alphafasen gick det att köpa spelet kraftigt rabatterat (50 procent), under lanseringsveckan sänkte Rohrer sedan rabatten till 25 procent, för att slutligen sälja The Castle Doctrine till fullpris – och lova att aldrig mer sänka det.

De trogna fansen, communityt närmast Rohrer fick rabatten som belöning för att de fanns där från dag ett – alla andra kunde gott betala det pris som han egentligen tyckte att spelet var värt.

Men frågan om spelreornas effekter går bortom behandlingen av lojala fans. För även om det låter positivt att reorna ökar spelförsäljningen och inkomsterna till utvecklare så finns det en tråkig baksida: att vi köper på oss mängder av spel som vi aldrig kommer spela (26 procent). Eller – för att den ekonomiska investeringen är så låg – inte ens ge dem chansen i mer än några minuter (19 procent).

– Av de spelutvecklarvänner jag känner som är multimiljonärer har alla tjänat mer än hälften av sina pengar på olika Steamreor. Och på dem låter det som att allt det här är fantastiskt. Om man säger till dem att ”Du inser väl att de flesta som köper ditt spel under någon av de här reorna inte ens kommer spela det?” så bryr de sig inte. Det viktigaste är att de får sina pengar, berättar Jason Rohrer i en intervju med Giant Bomb.

Källa: Ars Technica

Vad säger det om spelkulturen att vi främst är där för att samla så många titlar som möjligt, så billigt som möjligt, i stället för att faktiskt lägga pengar på spel som vi faktiskt är intresserade av på riktigt? Det är som att spelköpandet har blivit ett spel i sig, där varje titel är som en pokémon som man måste ha i samlingen.

Och då kommer vi tillbaka till Steam och Valves samlarkort.

Steam är spelplattformen som var ett DRM-skydd som en blev en gigantisk butik som blev… ett spel. Köp något i affären, få erfarenhetspoäng, gå upp en nivå, få ett samlarkort, sälj det för pengar på marknaden, köp ett nytt kort till din samling, fullborda ett uppsättning, gå upp en nivå till, få en ny belöning, köp ett spel. Det är där Steam hamnat idag – som en märklig hybrid mellan nätbutik, spelbibliotek/DRM och free-to-play-experiment.

Mekanismerna som används i Steam påminner om dem som triggar vårt belöningssystem i loot- och quest-drivna spel som Blizzards Diablo-serie och som får oss att hela tiden sträva efter lite mer; som en ny erfarenhetsnivå eller ett nytt föremål.

I en artikel på Gamesindustry beskriver Jamie Madigan från Psychology of Games hur Valve använder sig av den så kallade endowed progress-effekten:

– När vi känner att vi börjat närma oss ett mål så har vi svårt att släppa det, och att få stryka det från en lista eller fylla upp en mätare får oss att må bättre. I ett experiment gav forskare ett kort till besökare på en biltvätt som gav dem en fri tvätt om de samlade ihop tillräckligt många stämplar. Hälften fick ett blankt kort som sa ”köp åtta, få en gratis”, resten fick ett som sa ”köp tio, få en gratis”, men med två stämplar redan ifyllda för att få dem att komma igång. Båda grupperna behövde alltså få ihop åtta stämplar men de visade sig att de som redan fått två stämplar i kortet var mycket mer benägna att komma tillbaka och använda det.

Vidare forskning har dessutom visat att vi har mycket lättare att komma ihåg detaljer kring icke avslutade uppgifter än dem vi har klarat av. Att det kan vara svårt att sluta tänka på dem. Det är också anledningen till varför det kan kännas jobbigt att lämna ett område i ett rollspel om det finns massor av ogjorda sidouppdrag kvar. Vi bär det med oss.

Inte undra på att samlarkorten är så populära.

Idag är det inte ovanligt att man ser kommentarer som ”jag tänker inte köpa spelet om det inte har samlarkort”. Korten, som dyker upp slumpmässigt när man spelar, har blivit ett försäljningsargument i sig och varje minut byter tusentals kort ägare på Steams virtuella marknad. För varje transaktion tar Valve ut en avgift (fem procent går till Valve, tio procent till spelets utvecklare) och även om de inte släppt några siffror så visar en snabb beräkning att det rör sig om inkomster i mångmiljonklassen varje år.

Pengarna som man kan tjäna går inte att ta ut utan stannar i den interna Steamplånboken – så att de kan spenderas igen: på nya spel, kort, eller föremål i Valves egna spel; som Team Fortress 2 eller Dota 2.

Eftersom de inte går att använda utanför Steam får pengarna dessutom en annan betydelse och tyngd – de hamnar på ett mentalt konto som är mer känsligt för irrationella beteenden.

Som jag nämnde inledningsvis har jag inte brytt mig om samlarkorten tidigare, men när jag väl testade att sälja av min samling var det lätt att se lockelsen. På bara några minuter hade min Steamplånbok fyllts med pengar. Inga stora belopp, bara några få euro, men tillräckligt för att kunna köpa tre, fyra spel som just då reades ut på butikens framsida.

Då pengarna tjänades in utan någon egentlig ansträngning blev det också enklare att spendera dem – som brukligt när det känns som att pengarna kommit nästan till skänks (hur vanligt är det inte att du ser pengar som du fått tillbaka på skatten som en extra bonus som kan läggas på något roligt, trots att så egentligen inte är fallet?).

Redan när första kortet var sålt hade jag dessutom öppnat upp mig för tanken att göra det igen.

– När du väl tagit det första steget och sålt ett kort på marknaden så är du en del av ekosystemet, säger Jamie Madigan. Även om du tycker att korten är dumma så har du gått från: ”jag använder inte marknadsplatsen”, till den andra sidan. Och människor gillar att vara konsekventa. Så det faktum att du använt marknadsplatsen, även om det bara var en gång, ökar chansen att du kommer ändra inställning om hur dumt hela grejen är.

Valjakt

En av dem som oroar sig för psykologin bakom samlarkorten är Miguel Sternberg, indiutvecklare med bland annat They Bleed Pixels på cv:t. Och det trots att korten har hjälpt till att nästan dubblera försäljningen av just nämnda spel.

– Jag gillar tanken på att ha små föremål kopplade till spelet och skapa saker som folk i communityt kan använda, men jag önskar att hela samlarpsykologikroken inte fanns där, säger han till Gamesradar. Jag är orolig för att det är samma sak som med kasinon och Facebook, där du fångar ”valar” som investerar alldeles för mycket i samlargrejen och spenderar mycket mer pengar än de egentligen borde.

Under den nu aktuella sommarrean på Steam går det att köpa They Bleed Pixels för 2,5 euro. Samtidigt säljs det samlarkort från spelet på Steams marknad som är värda mycket mer än så. För Miguel Sternberg känns det märkligt.

– Ärligt talat så är det lite deprimerande att se korten sälja för mer än spelet. Då känns det som att något har gått fel. I värsta fall så kan det betyda att spelet som du lagt ner själ och hjärta i för att skapa endast spelas för ekonomisk vinning.

Vi köper alltså inte bara spel som vi aldrig kommer spela, ibland spelar vi dem bara för att kunna addera nya kort till en virtuell samling. Kort som vi sedan säljer för att fylla vår mentala plånbok med pengar som vi är än mer benägna att spendera på spel som vi egentligen inte är speciellt intresserade av.

Och Valve är knappast ensamma om att komma med finurliga lösningar som ska få oss mer villiga att samla på oss spel. På GOG har man använt sig av en reaform där spel läggs upp i begränsad upplaga, och bara ett spel i taget. En mätare räknar ner ocn när alla exemplar är slut försvinner erbjudandet, allt för att få oss att agera på instinkt snarare än med eftertänksamhet. På Humble Bundle drar man sitt strå till stacken genom att packa ihop flertalet spel i samma paket, vilket inte sällan leder till köp av spel som redan finns i samlingen.

Hur värderar man ett spel?

Det är svårt att vara allt för negativ inställd till något som i slutändan ger mer pengar till utvecklare – pengar som sedan kan användas till att göra nya fantastiska spel. För att inte tala om det viktiga i att även människor som inte har så mycket pengar kan ha råd att köpa mer än ett spel om de bara är beredda att vänta lite. Men reorna och prispressningen skapar märkliga förväntningar om vad spel är värda, och då inte bara deras monetära värde utan även deras egenvärde som kulturella objekt. För när vi hamstrar spel – ibland med pengar som det känns som vi fått till skänks – så finns det en avsevärd risk för att de reduceras till små parenteser som vi inte är beredda att ge en ärlig chans.

Jason Rohrer kunde till exempel se hur ett av hans spel, Star-filled Sky, sågades av människor som bara spelat det i några minuter och därför inte ens hunnit se de ”häftiga grejerna”.

– Jag tror att om du vill göra ett mer subtilt spel, något som nödvändigtvis inte bombarderar dig med allt som är coolt redan från första bildrutan, ett spel som tar sin tid och handlar om den långa resan, så ja, då kommer det hjälpa dig att få spelarna dit om du tar mer betalt för spelet, säger han.

Det borde förstås inte behöva vara så – att man måste sätta ett högt pris för att få folk att verkligen ge ett spel chansen – men det kan bli en av konsekvenserna av de pressade priserna.

– Om folk har 300 spel i sitt bibliotek men bara har spelat 30 så har de kastat bort sina pengar. Det är inte bra. Folk säger att de är vuxna och kan fatta egna beslut, att de inte behöver någon barnvakt, men om jag som utvecklare blir multimiljonär för att jag lurar folk till att slösa bort sina pengar på något som de aldrig kommer använda så känns inte det ok för mig, säger Rohrer.

Som någon som har en ganska begränsad inkomst kan jag verkligen uppskatta alla reor. Jag älskar spel och om jag bara hade kunnat handlat fullpristitlar så hade det gjort min vardag betydligt fattigare. Och mitt urval mer konservativt. Samtidigt går det inte att komma ifrån att även jag har flera spel i mitt bibliotek som jag aldrig spelat, eller inte riktigt givit chansen eftersom de ändå inte kostade så mycket. Det behövs faktiskt någon form av balans som sträcker sig bortom individens ansvar – för mot marknaden är individen maktlös – och då är Valves gameifierade spelrea faktiskt det sista som jag behöver.

Jag ska bara sälja några kort till först…