En klapp på huvudet kan göra ont

Det finns relativt få skildringar av funktionshindrade i populärkulturen, och ännu färre som faktiskt är lyckade. Den sönderkramade skitfilmen En oväntad vänskap, till exempel, där vi ska tycka att det är så fantastiskt att en rik man i rullstol kan vara vän med en svart arbetarklassman, som kan gå. Oj, så inspirerande. Kalla mig gärna cynisk, men dra åt helvete.

I spelvärlden är funktionsnedsatta karaktärer ännu ovanligare. Det är inte ett tema som tas nämnvärt på allvar. Psykiska funktionshinder är något vanligare som tema än fysiska, men ofta stannar det vid att psykiskt sjuka är ”galna” – gärna livsfarliga. De mest lyckade fallen är ofta de där berättelserna är allegoriska, och kan krypa under huden på oss på omvägar, som i gamla Sanitarium, Silent Hill 2, eller det kommande svenska äventyret Fran Bow. Visst finns också mer rättframma försök, som Depression Quest, men de är försvinnande få i det stora hela.

Men vi tar det från början.

Det absolut värsta du kan göra om du träffar en rullstolsburen person är att klappa dem på huvudet och kalla dem ”duktiga” eller insinuera att de är starka som står ut med sina liv. Det låter självklart, men det här problemet är extremt vanligt. Folk som i vanliga fall gärna ser på sig själva som toleransen personifierad kan snabbt bli otroligt obekväma om de möter en person med en synbar funktionsnedsättning.

Allra mest obekväma tycks folk bli om de möter en person utan eget tal, som kanske använder en skrivtavla eller något i den stilen. Då tenderar det lätt snuttifierade språket att komma krypande. Som om de pratade med en hund eller ett litet barn.

Jag har arbetat som personlig assistent i många år, och har sett många behandlas på det här viset. Jag ska dock inte bara peka finger åt andra. Att jag själv vägrat acceptera att se mig själv som funktionshindrad är en del av det som lockade mig med yrket en gång i tiden. Trots min ofta väldigt svåra kroniska värk har jag arbetat med tunga lyft och annat som är kutym inom vården. Det var förr väldigt viktigt för mig att inte bli förknippad med funktionshindrade (eller handikappade som det hette på den tiden), och om jag arbetade i vården så var jag ju på “den andra sidan”. Jag är glad för de erfarenheter jag fick i yrket – både bra och dåliga sådana – men min inställning var till en början skamlig.

Det var väldigt viktigit för mig att inte identifiera mig med de här människorna. Det är inte andra människors upplevda svaghet som skrämmer mig – det är min egen. Med andra ord låg aldrig problemet hos någon annan. Bara hos mig, och det är precis så det brukar vara.

Jag såg aldrig andras funktionshinder som något skamligt. Bara mitt eget. Så till den grad att jag inte ville erkänna att det ens existerade. Och jag tror att mycket av det kommer just från de nedlåtande attityder jag tänkt redogöra för här. Jag kan alltså förstå att det kan vara svårt för folk att hantera sådant här. Men just därför behöver vi prata om det – inte minst när vi stöter på problematiska gestaltningar av tematiken.

Livet är förutsägbart

Manusförfattarna till det omhuldade episodiska äventyrsspelet Life is Strange har inte fattat detta. I deras värld är en rullstolsburen person mest någon att tycka synd om. Eller klappa på huvudet. Spelet handlar om fotostudenten Max, som av oklar anledning visar sig ha övernaturliga krafter. Hon kan manipulera tiden, vilket hon använder för att nysta i mysterier som omger vänner och fiender på skolan.

Jag kan väl passa på att varna för spoilers här för er som inte spelat de fyra första episoderna ännu och vill bilda er en egen uppfattning innan ni läser mina tankar om spelet.

Vid sin sida har Max sin gamle bästis Chloe, som hon av olika anledningar inte sett på många år. Chloe är rebellisk, vilket man märker på att hon har blått hår och säger ”hella” i varannan mening. Mycket av kritiken mot Life is Strange har handlat om spelets något larviga, slangfyllda dialog, men den är en petitess i sammanhanget.

Max är den städade, sympatiska ställföreträdaren för spelaren. Det är hennes tankar vi får följa i de många inre monologerna som kommenterar skeendet under berättelsens gång. Det är meningen att vi ska kunna relatera till Max. Just därför är hennes attityd svårt att smälta vid några tillfällen i spelet.  I den tredje episoden gör hon gör en Ashton Kutcher då hon trixar för mycket med det förflutna (kolla upp filmen The Butterfly Effect om du inte hajar referensen). Resultatet är att Chloe blir förlamad. Svåra olyckor är så klart tragedier, men i spelets värld finns inget utrymme för nyanser. Chloes liv är nu ett sorgligt helvete, och hon vill egentligen bara dö, något du som spelare kan välja att assistera henne med genom en överdos morfin.

En liten men ändå signifikant detalj är att i den här alternativa verkligheten har Chloe inte färgat sitt hår blått. En rullstolsburen tjej är inte utagerande, livsbejakande eller rebellisk. Det är i alla fall de signaler jag får från spelet. Det går så klart att argumentera för att anledningen till Chloes rebelliska sida är hennes fars tragiska bortgång, och nu när han lever så har hon gjort andra val i livet. Men jag kan ändå inte skaka av mig känslan av styvmoderlig behandling från utvecklarna. Chloe ska bara vara en sorlig figur i det här skedet av historien. Inga nyanser. Ingen blå färg i håret. Inget som tar fokus från hennes offerstatus. Chloe är reducerad till ett funktionshinder. Mångbottnad människa var hon tidigare, inte nu längre.

Max drabbas så klart av svåra skuldkänslor. Det är förståeligt. Vem vill vara som Ashton Kutcher, trots allt? Jag vet att hon känner skuld för att det framgår tydligt i narrativet, på hennes reaktioner, i musiken och för att jag inte är en total jubelidiot. Men ändå känner sig utvecklarna (franska Dontnod) nödgade att ge Max en inre monolog där hon klart och tydligt konstaterar att hon känner skuld. Den sortens valhänta berättande återkommer med jämna mellanrum spelet igenom och sätter fingret på hur lite subtilitet och nyanser manuset faktiskt har. Musikvalen och regin försöker få spelet att framstå som lågmält och värdigt, men det kan inte dölja att manuset är så frukansvärt klumpigt i sina sämsta stunder.

När Chloe vilar i sin säng vandrar Max runt i rummet och kommenterar på det hon ser. En replik sammanfattar spelets förment välmenande och extremt nedlåtande attityd när Max upptäcker att Chloe har gott om vänner online. ”That’s so cool”, utbrister hon. Max är nämligen jätteimponerad av att Chloe kan få vänner trots sin situation. Som om ett funktionshinder skulle vara en garant för ensamhet – för vem vill umgås med en sådan? Jätteduktig av Chloe att skaffa vänner helt själv.

Det är extra problematiskt eftersom Max är jag. Hon är ställföreträdare för spelaren, och hon har hela tiden målats upp som en inkännande, sympatisk och godhjärtad person. Det tycks inte finnas någon insikt alls från manusförfattarnas sida att det här skulle vara en unken inställning. Istället får jag uppfattningen att Max även i det här skedet står för något gott – en genuin välvilja gentemot sin bästa vän. Det är direkt smärtsamt att bevittna.

Obekväm välvilja

Jag har kronisk värk i mina fötter. Det gör att jag går med käpp. Det brukar inte höja några ögonbryn alls. Ingen behandlar mig annorlunda för att jag haltar lite och har en käpp. När jag har det som värst kan jag dock inte gå, och vid de tillfällena har jag en rullstol. Jag använder den dock väldigt sällan, delvis för att jag blir så less på folks reaktioner. Att fråga vad som hänt eller varför jag sitter i stolen är helt okej, men sättet det görs på – tonläget – är väldigt avgörande för om jag har någon lust att svara eller inte. Om den som frågar låter som om hen frågar en fem-åring om hen ska blåsa på ett skrubbat knä så vill jag bara fly därifrån. Det borde vara en självklar tumregel för alla att alltid tilltala andra vuxna människor som om de är jämlika vuxna.

Jag har också ett stort blå-lila-rött födelsemärke i halva ansiktet. Det är så klart inte ett funktionshinder, men reaktionerna på det kan påminna en hel del om det jag försökt sätta fingret på i den här texten. Det är samma nedlåtande välvilja som sipprar igenom. I en självbiografisk novell skrev jag en gång så här:

Som jag minns var det höst. En mörk, blåsig höstkväll. Oktober kanske? Frisörskan hade precis klippt färdigt och fönat till en hemsk kycklingfjunshjälm av håret, så som hon alltid envisades med att göra. Jag skulle precis kliva ur stolen när dotter i huset kom in i rummet (frisörskan hade salongen i ett särskilt rum i sitt eget hus, angränsande till köket) för att fråga när det var middag. Dottern var något år yngre än mig. Innan hon lämnade rummet kastade hon en hastig blick på mig och utbrast i ett kort:

– Oh la la.

För att vara snäll, för att hon förstod att jag behövde höra det. Jag såg mig själv med hennes ögon, och ville bara blunda. Jag var femton år. Det var sista gången jag klippte mig hos en frisör.

Även om det här stycket handlar om osäkerhet inför ett (i mina egna ögon) skamligt utseende, så är känslan jämförbar. Frisörskans dotter är inte elak. Tvärtom. Men missriktad välvilja kan så lätt slå fel och trycka ner snarare än lyfta. Det är så den här sortens nedlåtande sympati för funktionshindrade fungerar. Det är så den fortsätter att frodas.

Manuset i Life is Strange är lite för ofta alldeles för valhänt och tondövt inför de komplicerade teman det vill berätta om. Det är lite för övertydligt, men samtidigt på tok för förenklat, vilket gör både dialogen och karaktärerna direkt plågsamma i sina värsta stunder. Det är finstämt och träffande också med jämna mellanrum. Det är bitvis ett vackert spel. Kanske är det därför jag blir så frustrerad de gånger det hemfaller åt billiga grepp och slarvar bort sin potential.

Den simpla synen på orsak och verkan är en annan förklaring till varför Chloes funktionshinder reduceras till ett unket redskap i narrativet snarare än en gripande, mänsklig sekvens. Istället för att fördjupa hennes karaktär tvingas hon upp till en besvärande genomskinlig yta, där hon prompt reduceras till ömkansvärt offer vars enda syfte är att manipulera fram sympati hos spelaren.

Spelets tafatta attityd till orsak och verkan kan sammanfattas rätt väl i hur karaktärerna reagerar på dina tidigare val. I första episoden får den bitchiga överklasstjejen Victoria en hink med färg över sig. Om du då väljer att inte retas med henne så kommer hon att tro på dig när du i episod fyra försöker att varna henne för att hon kan vara psykopaten Nathans nästa offer. Hon säger det i princip rakt ut: ”Du kunde varit en bitch mot mig när jag fick den där färgen på mig men det var du inte, så jag tror dig”.

Det här är förstås direkt löjeväckande. Det är inte på den narrativa nivån ett spel som tacklar tunga ämnen som självmord, funktionshinder och psykisk sjukdom bör befinna sig.

Nathan är för övrigt ett annat besvärande kapitel i Life is Strange. Istället för att nöja sig med att låta honom vara den bortskämda, aggressiva och potentiellt våldsamma douchebag som han först framstår som så försöker Dontnod väva in psykisk ohälsa som en förklaring till Nathans beteende. Det är en väldigt simpel gestaltning av psykiska problem, för det första. Nathans pappa var elak mot honom som barn och därför är han nu ”instabil”. Att psykisk ohälsa innebär att man blir ett farligt ”psyko” är även det en tröttsam klyscha som inte heller håller i ett spel som så gärna vill bli taget på allvar.

Även ett självmordsförsök ganska tidigt i spelet hanteras riktigt klumpigt, och tycks mest finnas där för att utmåla Max som en god och fin individ som bryr sig om sina medmänniskor. Allt medan det klappas frenetiskt på den utsattes huvud.

Jag avråder egentligen ingen från att spela Life is Strange. Det har helt klart sina förtjänser. Inte heller säger jag att ni som tycker om spelet har fel, men jag hoppas att den här texten kan hjälpa till att bredda diskussionen om både just det här spelet, men också om  den här sortens tematik i spel och popkultur överlag. Det behövs.

Det är bara ett spel, kanske någon nu sitter och muttrar. Visst. Men det är ett spel som har ambitionen att säga något, och som i mina ögon så tydligt speglar tråkiga attityder som finns överallt. Det är positivt att spelmediet tagit sig hit till den här punkten, där den här sortens tematik tillåts ta plats. Men vi ska inte vara nöjda med det. Få saker är så viktiga för att förbättra vår förståelse för varandra och för vår omvärld som att föra en dialog om det vi ser, upplever, läser eller spelar.

Det här var min replik. Nu är det din tur.