Embed with the state of video game

No Man’s Land recenserar tre nya böcker som försöker ta tempen på spelkulturen.

Spelvärlden har aldrig känts så liten som när jag läser Daniel Goldberg och Linus Larssons antologi ”The State of Play”. Det är idel bekanta namn och tankar som förs fram. Som om man tagit det bästa från det senaste årets Twitterflöde och överfört det till papper. Vi följer uppenbarligen samma personer (och, för att verkligen understryka spelvärldens litenhet; varandra).

Vad som först låter som ett fantastiskt försäljningsargument, namn som Anita Sarkeesian, Ian Bogost, Leigh Alexander, förvandlas snart till en besvikelse när jag upptäcker att jag sett mycket av innehållet förut.

Vilket i sig inte behöver var något negativt, för med ”The State of Play” vill Goldberg och Larsson visa upp hur diskussionen kring spelkultur kan se ut idag, och då är det rimligt att välja dess bästa sida. Vill man till exempel hänvisa till en text om gameridentitet kan jag inte tänka mig ett bättre val än ”The End of Gamers”, som Dan Golding publicerade på sin blogg i augusti i fjol i samband med Gamergaterörelsens födelse. Innehållet (som Golding nu bearbetat och utvecklat) har inte blivit mindre relevant sen dess, tvärt om. Efter ett år där hatet mot utsatta röster i spelvärlden aldrig varit tydligare känns det viktigt att rota i hur den inte sällan destruktiva gameridentiteten uppstått, och då är ”The End of Gamers” nödvändig läsning.

Men urvalet känns allt för brett och strukturlöst, vilket illustreras bäst av Ian Shanahans ”Bow Nigger”. Det är en fantastisk, personlig redogörelse för upplevelsen av att spela online i Jedi Knight 2: Jedi Outcast, och en av de bästa speltexter jag någonsin läst, men den skrevs för över ett decennium sedan och är ett av de mest klassiska och välanvända exemplen på vad som brukar kallas New games journalism. Det är glädjande att se Shanahans ord i tryck, men hör de verkligen hemma i en bok som vill demonstrera dagens speldiskurs?

Det är som om Goldberg och Larsson först och främst samlat namn, utan en röd tråd att leda dem efter (lätt hänt med antologier). Trots att de flesta texter håller hög individuell kvalité saknar de ett större sammanhang att enas runt, för att kunna leverera ett faktiskt statement om dagens spelkultur (utöver att den är bred och spretig). Det är en samling väldigt välskrivna texter om spel, liknande den typ av sammanställningar Critical Distance gör varje vecka, men inte så mycket mer.

Vilket är okej, jag hade bara hoppats på att bli mer utmanad än så.

 

***

 

Någon som är mer framgångsrik i att belysa the state of play är Cara Ellison, som spenderade fjolåret på resande fot för att besöka spelutvecklare världen runt. Finansierad av sina läsare genom crowdfundingplattformen Patreon bytte hon ut sin egna säng mot, mer eller mindre, främmande människors soffor och golv och dokumenterade upplevelsen med ett nytt inlägg varje månad. Inlägg som nu samlats i boken ”Embed With Games”.

En del resejournal, en del självbiografiska reflektioner och en del samtal med människor som lever spel.

Ellison flyttar in på Deus Ex– och Dishonored-designern Harvey Smiths loft i Lyon för att prata klassklyftor, reser till New York för samtal om sex och relationer med Nina Freeman (Cibele), ligger sjuk på en madrass i Holland och träffar människor i Singapore som försöker navigera runt den statlig censuren. Och fram växer bilden av en spelkultur så rik på unika idéer, uttryck och perspektiv att det känns ofattbart att diskursen i mainstreammedierna fortfarande mest går ut på hur bra det känns att skjuta någon i den senaste upplagan av Call of Duty. (Svar: väldigt bra, precis som förra året, och året innan dess och året innan…)

Under ett besök i Japan inser också Ellison vilken kraft medierna fortfarande har när det kommer till att forma samtalet, och vilka spel vi väljer att pratar om. Efter att ha sett Ojiro Fumotos Spelunky-inspirerade roguelike Downwell i rörelse skriver hon om det för The Guardian, vilket resulterar i att Fumoto kontrakteras av Devolver, en mindre utgivare som specialiserat sig på indiespel. Ellison inser att hon har makt, och ett ansvar för hur hon använder den. Hon ser en agenda formas:

”There is a responsibility to cover poor, talented developers whose work you personally love. It is your responsibility to find these people and to dissect why their work is good, where it comes from. Everyone benefits from originality and perspective, and the developers gets to eat at the end of it.”

”Embed With Games” är inte en tillrättalagd hyllningssaga men den sprudlar av tilltro till styrkan i mediet som beskrivs, ett medium som, precis som Ellisons berättarstil, vibrerar av livskraft. Det är svårt att läsa boken och inte känna sig extremt hoppfull om framtiden.

Ellison gav sig ut i världen under 2014 för att komma spelen närmre och ”Embed With Games” är beviset på att hon lyckades. Hade det inte varit för att det skedde på bekostnad av både författarens mentala som fysiska hälsa så hade jag genast önskat en uppföljare. Ansvaret för att hitta alla intressanta röster hamnar i stället på alla andra i världens medier. Det borde man kunna hantera.

 

***

 

Simon Parkin har valt ett bredare anslag. Parkin, spelvärldens kanske mest välmeriterade skribent, med uppdragsgivare som The New Yorker och The Guardian, har tagit med sig alla de historier och livsöden som han samlat på sig genom åren för att utforska vad det är som gör spel så fascinerande; dess styrkor, svagheter och ”that shimmering, vivid, endlessly exciting potential”.

”Death by Video Game” tar sitt avstamp i det taiwanesiska internetcafé där 23-årige Chen Rong-Yu hittades död 2012, nio timmar efter att han gjort sitt sista klick i League of Legends, med likstela fingrar som fortfarande såg ut att vilja greppa tag om musen.

Men det är bara en startpunkt. Namnet på boken till trots så handlar ”Death by Video Game” inte så mycket om döden som det handlar om livet, och varför allt fler väljer att spendera så mycket av dygnets 24 timmar i virtuella världar. Om utforskandet av nya platser och nya människor, om flykt från vardagen, om jakten på höga poäng eller toppositioner; om spel som verktyg för att hela, utveckla, utbilda eller bara tillfredsställa för stunden.

Parkin vill fånga samtliga vinklar. Och han har gjort sin research väl. Om någon undrar varför spel är värt att bry sig om så är ”Death by Video Game” ett tungt och allomfattande argument.

Samtidigt kan det där breda anslaget och Parkins noggrannhet göra att det ibland tar lite för lång tid att komma fram till varje poäng. Det känns ibland som att Parkin inte riktigt litar på att vi verkligen kommer förstå övergången från ett ämne till ett annat, från en intervjuperson till nästa. Så han skriver med både hängslen och livrem, om än alltid med en vass stilistik.

Att Parkin valt ett brett anslag betyder dock inte att han fastnat vid den kommersiella AAA-vägen. Inget namn är för stort eller litet så länge hen har något att säga som Parkin funnit relevant. Och även om flera berättelser känns väntade eller bekanta, som den om ”kyssen i The Sims som förändrade världen”, eller “krigsspelsinvasionen av Irak” så finns det så många olika intryck och uttryck samlade att jag hela tiden finner någon ny tänkvärd detalj att stanna kvar vid. I ”Death by Video Game” står giganter som Minecraft och Grand Theft Auto sida vid sida med experimentella titlar som JFK: Reloaded (som går ut på att återskapa mordet på John F Kennedy) eller 1000 Days of Syria (nyhetsjournalistik genom hypertext).

Precis som i ”Embed With Games” är det tilltron till mediet som lyser starkast. Känslan att precis allt är möjligt och att vi ännu bara sett en bråkdel av potentialen. Att spel är så mycket mer än bara lek. Som Brenda Romero säger vid ett tillfälle i boken: ”You can’t have human tragedy at any scale without a system. And if you give me a system, I can make you a game.”