Dödslängtan

Världen måste inte alltid räddas, vi kan lära oss mer genom att låta den gå under. Jag har vandrat i dödsskuggans dal och blivit lite klokare.

Det är ganska talande and den mesta domedagskultur som produceras inte handlar om det definitiva slutet – utan om att överlista det. Vi omvandlar vår rädsla för det oundvikliga till en kamp som går att vinna, trots att dagen då vi föds är dagen vi får vår dödsdom på (om vi inte räknar tanken om att ladda upp vårt medvetande i stora dataservrar när vår fysiska kropp inte längre kan bära oss – enligt Googles stora teknikoptimist Ray Kurzweil en realistisk möjlighet så tidigt som år 2045).

Människan lär aldrig sluta hoppas på att finna ett sätt att lura döden. Spelutvecklare verkar vara besatta av det.

Den gamla hjälteresan och kampen mot tillsynes omöjliga odds överanvänds hela tiden men spelvärlden har verkligen fastnad för den hysteriska maktfantasin, och det är ofta hela världars undergång som ska förhindras; vars tjatiga anslag endast överträffas av de tafatta försöken till existentiellt filosoferande. Ofta inte mer än en dialogutväxling eller två innan hjälten ger sig i kast med den sista stora striden. Den som nästan alltid har ett lyckligt slut, så att vi ska kunna känna oss som vinnare. Och som på sin höjd innehåller en osjälvisk uppoffring för att alla andra ska kunna räddas, så det blir extra vackert och tårfyllt.

Berättargreppet om den ensamme hjälten som ska rädda dagen må fungera som en ursäkt för att på egen hand få banka ihjäl några miljoner monster men speciellt intressanta historier leder det sällan till.

Då är det mer spännande med spel som omfamnar det oundvikliga och handlar om den riktiga undergången, hur den nu kan tänkas se ut. Och då talar jag inte om zombieapokalysm som The Walking Dead eller The Last of Us, även om de rör sig kring ämnet, utan om de utvecklare som verkligen vågar utforska inte bara individens utan en hel världs sista andetag, och hur det påverkar oss att bli ställd inför en ofrånkomlig död. Hur vi reagerar när hoppet tagit slut.

Undergången är nära

Ett av förra årets starkaste ögonblick var slutet på Tyler Owens Time Frame. Spelet gjordes under Ludum Dare 27, där temat var ”tio sekunder”; i Time Frames fall de sista tio sekunderna innan undergången. Owen valde att dra ner tidens hastighet och förlänga upplevelsen till tio minuter men det enda du kan göra är att vandra runt och utforska världen – inte påverka den, eller ändra dess öde.

När jag spelade Time Frame första gången visste jag inte vad som väntade, jag gick bara runt och undrade vad utforskandet skulle leda till. Sedan såg jag det stora klotet komma mot mig och någon sekund senare var allt över. Jag insåg vad jag bevittnat, och kände mig tvingad att uppleva det på nytt. Den här gången ställde jag mig bara på en hög punkt och väntade. För världen ser så annorlunda ut när man vet att den är på väg att försvinna. Min roll och inställning som spelare förändrades och under några få minuter gjorde jag inget annat än att omfamna döden. Det tillhör inte vanligheten.

Nyligen släppte mannen med det fantastiska namnet Connor Sherlock ett liknande spel. Han kallar det TRIHAYWBFRFYH, den fulla titeln är The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home, och det lånar undergångsteman från H.P. Lovecraft.

Här svävar en okänd skepnad – kanske är det ett skepp från en annan värld? – över ditt huvud och kastar sin långa skugga över fälten som du vandrar genom. När du tittar direkt mot den rundade formen dånar det olycksbådande som för att skingra alla tvivel om att det rör sig om något annat än ett hot.

Likt många andra promenadspel, som Dear Esther och Proteus, handlar TRIHAYWBFRFYH väldigt mycket om musikens samverkan med spelvärlden för att framkalla känslor. Här finns ingen direkt handling, allt bygger på att skapa en viss sinnesstämning. I det här fallet är det ödesmättat så det förslår. Du vandrar runt i världen och aktiverar olika inspelningar från några av Lovecrafts texter och lyssnar på dem samtidigt som mörkret kommer närmre och närmre.

TRIHAYWBFRFYH har egentligen inget att säga, det finns ingen given lärdom som utvecklaren vill att du ska dra, men det är svårt att inte börja låta tankarna vandra och fundera på sin egen dödlighet när man går över ängar i en dödsdömd värld. Vilket är formens styrka. Promenadspelen lämnar ett utrymmer för kontemplation som de flesta andra speltyper saknar. Få spel tränar oss till att faktiskt fundera över vad vi ser och tar in. De är upptagna med att distrahera mer primala sinnen och få oss att bemästra så många system som möjligt. Vi får möjligtvis bättre motorik och koordination och kan utveckla förmågan att fatta snabbare beslut, men vi blir inte direkt klokare.

Uppmärksamhet som ett vilt djur

I den populära essän Tröthetssamhället skriver den koreanske filosofen Han Byung-Chul om hur dagens överflöd av information och krav snarare hämmar människans utveckling. Precis som i spelen tränas vi i multitasking men inte till att tänka:

”Tids- och uppmärksamhetstekniken multitasking utgör inget civilisatoriskt framsteg. Multitasking är inte en förmåga som är förbehållen människan i det senmoderna arbets- och informationssamhället. Det rör sig tvärtom om en regression. Multitasking är mycket vanlig bland djur som lever i vilt tillstånd. Det är en uppmärksamhetsteknik som är oundgänglig för att överleva i vildmarken.”

”Ett djur som är upptaget med att äta måste samtidigt ägna sig åt andra uppgifter. Till exempel måste det hålla konkurrenter om bytet på avstånd. Det måste ständigt se upp så att det inte självt blir uppätet när det äter. Samtidigt måste det bevaka sina ungar och hålla ett öga på sin partner. I vilt tillstånd är djuret tvunget att fördela sin uppmärksamhet på olika aktiviteter. Därför är det oförmöget att sjunka ner i kontemplation, både när det äter och kopulerar. Djuret kan inte kontemplera som närmaste motpart, eftersom det samtidigt måste bearbeta bakgrunden. Inte bara multitasking, utan också aktiviteter som datorspel ger upphov till en bred, men ytlig uppmärksamhet, som liknar uppmärksamheten hos ett vilt djur.”

Att lämna oss åt våra öden, ställda inför en ofrånkomlig död, utan att påtvinga några krav är något helt annat än den regression Han Byung-Chul talar om. När han nämner datorspel så är det inte titlar som Time Frame eller Dear Esther som åsyftas. De representerar det motsatta. En annan rörelse.

När jag närmade mig slutet i TRIHAYWBFRFYH rusade jag förvisso fram över kullarna i ett försök att hinna se lite mer, höra lite mer. Men det var en stress som kom av att jag inte ville att upplevelsen skulle ta slut – eftersom det skulle betyda att världen slutade existera. Jag brydde mig om platsen trots att jag satt min fot där blott 20 minuter tidigare. För jag visste att det inte gick att lura döden den här gången. Att slutet var definitivt.

Skrämmande fysik

I Env, som också släpptes nyligen, går det faktiskt att lura döden. Du befinner dig på en liten landmassa i ett oändligt hav och ovanför dig ser du ett rektangulärt föremål som snart börjar röra på sig och slita världen i stycken. Målet – som känns helt överflödigt – är att överleva i sju minuter men även om du lyckas så finns det inget kvar att leva av. Entiteten i himmelen river upp stora sår i marken som om det vore en värld av lego. När de sju minuterna gått är allt ett enda stort kaos av klossar. Det ser ut som om världen exploderat och sedan frusit i tiden. Du må ha överlevt men är egentligen lika dödsdömd som tidigare.

Förstörelse har sällan varit så vackert och kraftfullt på samma gång som i Env, och jag känner mig oerhört maktlös där jag springer omkring och försöker undvika att falla genom de stora hål som bildats där entitetens dammsugarstråle dragit fram. Trots att Env inte är mycket mer än en lek med spelfysik lyckas det få mig att inte bara fundera utan känna skräck över att världen är på väg att gå under. Rädslan är inte stor men påtaglig; likt en abstrakt mardröm.

Just maktlösheten tror jag är en av nycklarna. Den gör mig mycket mer benägen att ifrågasätta varför jag är där jag är, eftersom jag inte behöver bry mig om att föröka finna någon lösning på ett spelproblem. Det finns inga vapen att avfyra, ingen knapp att trycka på eller boss att besegra. De flesta problem som närvarar är av existentiell art. Det är som sekvensen i The Stanley Parable där berättaren låser in Stanley i ett rum fullt med knappar och sedan startar en timer som räknar ner mot en stor explosion. Jag rusade fram och tillbaka och försökte lista ut hur bomben skulle desarmeras, bara för att inse, precis som berättaren påpekat, att det inte fanns någon väg ut. Att acceptera det går dock rakt emot vad vi fått lära oss genom spelhistorien. Vi är vana med att det alltid ska finnas en lösning. Blivit bortskämda att tro att döden alltid går att lura.

Nya upptäckter, stor potential

Att tvingas ifrågasätta det vi tror oss veta har potential att inte bara utveckla tankarna kring jaget utan om spel och dess funktion. Varje månad kommer nya exempel på hur lite vi egentligen utforskat. Att det är först på senare år som de kontemplativa promenadspelen fått sin genomslag – och den rädsla som de skapat i vissa led – är ett tydligt bevis på hur långsamt mediet rör sig framåt och hur mycket som fortfarande finns att upptäcka.

Time Frame, TRIHAYWBFRFYH och Env har alla gemensamt att de är experimentella gratisspel, det sistnämnda är fortfarande i konceptstadiet. De är inga perfekta skapelser men lyckas ändå snudda vid något viktigt. Något som borde utforskas mer: vår dödlighet. Förhoppningsvis är de också tecken på en trend. Dear Esther visade vägen genom att göra promenadspelen populära och demonstrera att de är en utmärkt form för ett mer eftertänksamt spelberättande. Och hur ska man kunna göra döden rättvisa utan att ge plats åt spelarens egna funderingar kring hens existens?

Att The Chinese Room ska följa upp Dear Esther med Everybody’s Gone to the Rapture känns därför väldigt passande och som ett tecken på att döden är här för att stanna. Vi vet fortfarande inte så mycket om spelet utöver att det utspelar sig i en liten engelsk by under de sista timmarna innan undergången och att vi ska få interagera med världen och människorna som bor där. Dela deras sista stund i livet. Men med tanke på studions historia säger det allt vi behöver veta i nuläget.

Det är kanske ingen munter framtid men en jag ser väldigt mycket fram emot.