Det naiva äventyret

 

Det är så fruktansvärt svårt att verkligen förmedla känslan av ett genuint, exotiskt och spännande äventyr. Indiana Jones lyckades. I alla fall för det mesta. The Goonies var en fin barnvariant. Avatar levde på sin känsla av äventyr i främmande värld långt mer än sitt berättande. Jag vill hävda att just klassiskt pojkboksäventyr (som lika gärna kunde heta flickboksäventyr för alla gillar ett rejält äventyr) är en av de svåraste genrerna som finns.

Inte bara måste verken få tittaren/spelaren/läsaren att känna sig delaktig i och gripen av intrigen – framför allt måste känslan av äventyr infinna sig. Känslan av att bevittna något nytt och spännande inom väldigt klassiska ramar. Dessutom är den svåra gränsen mellan exotism och karikatyrer och fördomsfulla stereotyper eller ren rasism inte helt självklar. Det är en genre som kräver ett visst mått av exotism, trots allt. Allt handlar om balans och respekt. Broken Sword-spelen löser det genom att exotisera allt och alla. Men mer om det senare.

Tintin är väl skolboksexemplet på hur det görs både rätt och fel. I synnerhet den omtalade Tintin i Kongo (och den bisarra kuriositeten Tintin i Sovjet) är exempel på både dåliga äventyr (Tintin knallar runt och skjuter djur – the end) och tråkig människosyn. Efter det utvecklas Tintin till en vaket inkännande figur som lever för att trassla in sig i äventyr i exotiska miljöer. Exotiska för en europé i alla fall. Hergés senare verk, framför allt den direkt vackra Tintin i Tibet, genomsyras av en sympatisk humanism, som trots att den krockar en del med gammaldags karikatyrer, ändå förmedlar värme långt oftare än cynism. Äventyren andas respekt och nyfikenhet snarare än överlägsenhet.

Exotismen i genren är verkligen inte oproblematisk, särskilt inte i skenet av vår långa och blodiga koloniala historia. Men det går inte heller att förneka det kittlande i att upptäcka främmande platser och civilisationer som bjuder på en mystik som helt saknas i verklighetens grå vardagslunk.

Äventyret är själva grunden för hela spelmediet. Ända sedan vi började leka med digitala världar har de fokuserat på äventyr i främmande världar. Från rymden till uråldriga gravkammare via fantasyslott.

Både textäventyren och senare peka- och klicka-spelen fokuserade väldigt mycket på just detta. Att låta oss ta på oss hjältemanteln och undersöka exotiska platser. Upptäckandet av det främmande är något i grunden väldigt positivt. Nyfikenheten på det som inte är bekant är en känsla som borde väckas i oss oftare, även om det nu bara är för en stunds världsfrånvänt äventyrande.

Det är lätt att jämföra med science fiction-litteraturens optimistiska guldålder på 50-talet. Äventyr bortom galaxen som erbjöd oändliga möjligheter. Vår verklighets restriktioner var ett minne blott. Allt var möjligt och äventyret behövde aldrig ta slut. I rymden löpte man inte heller lika stor risk att framstå som en imperialist när man ville skildra främmande civilisationer. Star Trek föddes till exempel ur själva antitesen till imperialism – men det är en historia för en annan gång.

Broken Sword-spelen är de som kommit närmast att fånga Tintins naivt sympatiska ton i spelform. En stor orsak till det är faktiskt den töntiga huvudpersonen George Stobbart. Han må vara fånig men också extremt relaterbar i sin ödmjuka inställning. Han är ingen machotyp som måste tuppa sig mot alla han träffar. Precis som Tintin vill han alltid väl, tar bara till våld om det verkligen är absolut nödvändigt – och är överlag väldigt långt från den traditionella spelhjälten som skjuter först och aldrig frågar.

George är den vanliga tölpen som råkar bli inblandad i uråldriga mysterier och får resa jorden runt i jakt på ledtrådar. Omkring sig har han ett digert galleri av karikatyrer från alla världens hörn, precis som i Tintin. Från runda amerikanska turister till pilska missionärer och ärrade lönnmördare. Det är inte vår värld som avbildas, utan en väldigt färgrik och vackert utmejslad karikatyrvariant – där allting förhöjs minst ett snäpp. Att spelets andra huvudperson, den förnumstige Nicole Collard, är journalist är naturligtvis en direkt referens till vår käre Tintin.

George upptäcker nya sidor av sig själv.

Samtidigt är Broken Sword-spelen, precis som Tintin, pålästa. Intrigerna i alla spelen tar sin utgångspunkt i verkliga historiska händelser eller myter. Från tempelriddare till blodtörstiga aztekiska gudar.

De första två Broken Sword-spelen var fantastiska. Fingertoppskänslan i äventyren var oklanderlig, med en lättsamt larvig humor och en spännande intrig kantad av faror, men utan att förlora sin barnsliga naivitet. Det tredje spelets övergång till 3D och fokus på fula quick time-sekvenser gjorde det till en besvikelse, och det fjärde led av ett lite väl segt tempo i narrativet.

Det första spelet kretsade kring tempelriddarorden, och hur de genom märkliga krafter konspirerade för att ta över världen. Det tog vara på vår fascination för slutna elitsällskap av makthavare, parad med vår aldrig sinande törst efter konspirationsteorier. Framför allt hade spelet en uppsjö av fantastiska, handmålade miljöer att upptäcka. Irlands bördigt gröna vyer (med tillhörande ilsken get) och de brännande heta gatorna i Syrien osade av atmosfär och mystik. Det var inte verklighetens Irland, Syrien, Spanien eller Frankrike. Det var bekant, men ändå främmande. Exotismen gällde i lika hög grad de västerländska miljöerna. Genom att bädda in hela världen i samma exotiska filter undviker också utvecklarna att peka ut enbart icke västerländska kulturer som mystiska och främmande. I Broken Sword finns äventyret även runt hörnet, även om det naturligtvis hade känts aningen fattigt utan allt resande till världens alla hörn.

Broken Sword 2 gjorde en Temple of Doom och ökade svärtan en aning. Redan i introt offras en människa av en religiös kult. Men några uppätna aphjärnor blir det aldrig. Det är fortfarande ett i grunden väldigt snällt äventyr. Precis som Temple of Doom når inte spelet samma höjder som det välavvägda och djupt imponerande första spelet, men det har verkligen sina stunder – framför allt vad gäller miljöer och karaktärer. Inte minst den hunsade och groteskt sliskiga bananrepublikdiktatorn som fortfarande inte lyckats klippa navelsträngen till sin kontrollerande, livsfarliga moder, är riktigt underhållande.

Även del tre och fyra är spelvärda, trots att de saknar atmosfären och udden från de första spelen. Att göra ett riktigt bra äventyr är alldeles uppenbarligen svårt, även för mästare i genren. Varken Charles Cecil eller Steven Spielberg lyckas varje gång. Långt ifrån.

Broken Sword 5 delades upp i två akter. Den första kändes mest som en lång försmak av det riktiga äventyret. Framför allt var antalet platser att besöka högst begränsat, vilket är ett problem för ett klassiskt pojkboksäventyr. Spelet gjorde ett bra jobb med att bygga upp förväntan, men slutade precis när det började bli intressant. Nu har akt två precis släpps. Jag hoppar verkligen att det kan gestalta den där ack så sällsynta känslan av äventyr. Ju mer fragmenterad och deprimerande verkligheten blir, desto mer behövs det raka, okomplicerade äventyret som någon slags motpol. Något vänligt och hjärtligt bland alla gråtunga moln. En naiv entusiasm och upptäckarglädje som går raka vägen till hjärtat utan att passera gå.

Något som får mig att glömma världen som den faktiskt är för en stund.

 

Alla äventyr börjar i Paris.