Det lilla Gamescom

Det började inget vidare. Mitt första inbokade möte missades på grund av tågproblem när tusentals och åter tusentals svettiga Gamescom-besökare alla försökte ta sig in till mässan på morgonen. Det hela blev för övrigt ännu värre dagen efter, när någon slags olycka försenade alla tåg enormt och tvingade oss att tränga ihop oss som extremt kladdiga sillar i mer än 30-gradig värme. Redan innan mässdagen börjat hade min fot fått sig en rejäl omgång stryk.

Det var min första stora spelmässa, och jisses vad liten och vilsen jag kände mig. Snart skulle jag dock erfara att jag inte alls var ensam. Att besöka Gamescom är en anarkistisk upplevelse. Ingen är i kontroll, oavsett i vilken befattning du är i. Spelar mindre roll om du jobbar med PR, spelutveckling eller journalistik – alla är lika mycket råttor i samma labyrint. Runt våra halsar hänger passen som identifierar våra roller och behörigheter. Allt är misstänkt likt ett enormt laboratorieexperiment. Hur reagerar 345 000 mer eller mindre normala människor om vi klämmer in allihop samtidigt i en stor bastu och fyller den med spel de skulle kunna gå över lik för att få vara först med att spela? Ungefär som man kan föreställa sig, är svaret. Enda sättet att överleva är att låta sig svepas med i strömmen och bara gilla läget.

Det låter hemskt, och det är det väl på flera vis. Men också – alldeles underbart. Eller himla trevligt, åtminstone.

Symbioser

Framför allt är det mötena som är inspirerande. Provspelningarna av kommande storspel är mer en bonus. De kommer jag få spela i sinom tid ändå. Det är kul, men inget som får mig att skriva långa blogginlägg om inspiration.

Det är också rejäl skillnad mellan möten med höjdarna och de där som frenetiskt hankar sig fram i skuggan av de stora båsen och reklamskyltarna. I grund och botten är alla jag träffar bara människor som vill berätta om sina skapelser, dock. Det är bara det att vissa arbetar på företag som Wargaming, som kan inreda sitt bås som ett lyxigt café, komplett med baristor som serverar cappucino och bakelser till de som nu släpps in. De är i regel också passionerade. De är också bara människor som sitter framför andra människor och försöker sälja sina idéer och tankar. Något av det mest utlämnande som går att göra. Men de här personerna behöver inte min sympati. De behöver inte låna min röst för att göra sin hörd. De har egna röster som bär längre än min ändå. Deras spel syns på plakat överallt både inne och utanför mässhallarna, och minsta lilla nyhet om deras spel får tusentals klick på alla spelsidor. Det är jag som behöver deras hjälp – för att få klick och prenumeranter till de publikationer jag arbetar för. Så att jag kan få ha kvar mitt väldigt trevliga arbete.

Med indieutvecklarna jag möter är symbiosen mer jämlik.

När jag väldigt informellt sitter ner och pratar med Göteborgsbaserade Skygoblins kodare Mathias Johansson vid det skandinaviska båset i hall tre finns ingen övervakare där som ska se till att jag inte ställer ”fel” frågor, eller att min intervju tar mer än femton minuter. Systemet med en person som håller koll så att intervjuer håller tiden är så klart både vettigt och säkert direkt nödvändigt så att schemat för de stora utvecklarna kan hållas. Men det sätter fortfarande fingret på hur artificiell situationen känns.

Men Skygoblin har inte de resurserna. De har inte något eget bås. Eller ens en egen pall. De får låna lite utrymme av kollegor och vänner, och gör sitt bästa för att nätverka på en mässa där det är ungefär lika lätt att sticka ut i mängden som för en myra i en myrstack.

Men för den som pratar med Mathias väntar ett bra samtal, utan restriktioner. Ett som tillåts flöda organiskt. Skygoblin håller för tillfället på med tredje och avslutande kapitlet i sin eminenta äventyrsserie The Journey Down, och passionen för projektet går inte att ta miste på. Direkt väcks viljan i mig att skriva ett rejält reportage om den lilla studions umbäranden, och deras tankar om spelskapande. Gnistor smittar av sig.

Att höra på hur det lilla teamet jobbar ger något helt annat än att få förklarat för sig hur nästa uppföljare i en känd AAA-serie kommer att revolutionera spelandet eftersom upplösningen är så stor att man kan se huvudpersonens pormaskar (återkom när ni har ett minispel där vi får klämma finnar i ett högupplöst soldatansikte – då kan vi snacka).

Jag hade för all del bra samtal även med större utvecklare. Det vore fånigt av mig att hävda något annat. Både Andy Wilson (Mafia 3) och Cesar Stastny (Black Ops 3) hade till exempel mycket bra att säga och var både personliga och öppenhjärta med alldeles uppenbar passion för sina spel.

Men då var vi där igen. Allt jag skriver om deras spel skrivs samtidigt av alla andra. Och i min bok vore jag en usel journalist om jag nöjde mig med det. Om jag inte samtidigt ville visa upp något som inte visas exakt överallt annars. Om jag inte ville finna samtalen som inte nödvändigtvis alla andra på mässan har på löpande band. Om jag inte ville försöka finna spelen som läsarna riskerar att missa i bruset. Black Ops 3 är en solkar del av mitt jobb. Men även jag behöver passion och inspiration – och den finner jag ofta på annat håll. I samtal jag känner att jag inte redan haft många gånger förut.

Jag finner den hos de som kanske inte heller behöver min sympati, men som i vissa fall kanske behöver låna mig röst en stund för att få intressanta saker sagda inför en ny publik.

Bruset.

Utlämnande

Kacper Szymczak är en till synes blyg man som gör ett spel du förmodligen aldrig hört talas om. Det heter Hard West, och jag hamnade ärligt talat på hans presentation av sitt spel tack vare nitiskt jobb från Devolvers PR-folk. Den lilla utgivaren har lyckats samla en imponerande samling lovande spel och talanger under sina nyfikna vingar. Hard West hade jag dock ingen koll på alls.

Att få scheman att gå ihop och locka journalister till de mindre spelens visningar är svårt. Det är ett problem på hela Gamescom (jag missade själv flera tider), men när schemastrulet kommer, och det kommer alltid förr eller senare, så är det de mindre utvecklarna som väljs bort. Det är som sagt de familjära namnen som drar klicken.

Resultatet är att stolar ofta gapar tomma när utvecklare som Kacper ska försöka övertyga skeptiska kritiker om att ta just hans spel på allvar. Jag kan bara föreställa mig hur nervöst och själaskärande otäckt det måste vara att utsätta sig för detta konstant i flera kaotiska, svettiga dagar i rad.

Hard West är nu ett av de spel jag ser fram emot mest efter mässan. Det är omgångsbaserad westernstrategi med stort fokus på narrativ, och med gott om fyndiga lösningar som till exempel unika karaktärer som kan balla ur om de är labila, och moraliska val av olika slag. Du kan studsa kulor mot metallytor för att komma åt skurkar som gömmer sig bakom hörn. Du kan använda skuggor för att visuellt lokalisera fienden. Bland mycket annat. Hard West är sprängfyllt av idéer, och det ser väldigt lovande ut.

Min uppfattning var att Kacper själv var osäker på sin förmåga att få fram varför hans spel var värt att skrivas om. Men det krävs inte snabbkäftande showfasoner för att väcka intresse, bara genuin, uppenbar kärlek för den egna visionen. Och den lös igenom all eventuell nervositet. Kvar fanns en fascinerande uppvisning av en människas kreativa idéer och visioner.

Att stå inför främlingar på det viset är extremt utlämnande. Det är helt omöjligt att inte känna sympati för det. En presentation eller ett samtal blir så klart bara bra om det finns substans i botten. Utan ett lovande spel, intressanta tankar eller berättelser värda att berättas. Att känna osäkerhet inför sin egen relevans är något väldigt mänskligt. Det är nog svårt att inte känna sig liten och obetydlig när man står inför den svåra uppgiften att nå ut med sina visioner och skapelser när så få tycks lyssna. Detta är inget en utvecklare på Call of Duty behöver brottas med. Deras spel säljer i miljontals exemplar. Det är relevant för det är störst.

För Kacper Szymczak och hans gelikar är läget ett annat. De har bördan helt på sina egna axlar. I det läget är nog steget till överdriven självkritik litet.

Alla har inte råd med sina egna Tie Fighters.

Substans

Ninja Theory har fördelen att en gång ha producerat dyra spel för stora Capcom. Men nu står de på egna ben, men en ny spännande affärsmodell och den uttalade viljan att slippa vända sig till en så bred, urvattnad publik som möjligt. Att kunna renodla och fokusera på det kreativa, och ta spelmediet vidare till nya nivåer just genom att vägra vara störst. Om Hellblade blir en framgång kan det bana väg för en ny våg av mellanstora indiespel som kan leverera både kreativitet och hyfsade produktionsvärden.

De håller till i ett oansenligt, omärkt rum i den brittiska montern. Dominic Matthews tar emot mig och jag får spela en liten snutt av Hellblade, spelet vars namn må låta som ett hack n’ slash i mängden, men som verkar ha betydligt mer att ge. Framför allt ägnar vi tiden åt att prata om psykisk sjukdom, och hur den gestaltats i spel. Och hur man kan göra den gestaltningen bättre, djupare och mer trovärdig. Jag berättar om min mamma, som var svårt sjuk och sedermera tog sitt eget liv. En av anledningarna till att Ninja Theory valde psykisk sjukdom som tema var så många drabbas av det, men samtidigt talas det så lite om det. Matthews påpekar att många han talar med har precis som jag egna erfarenheter från sina liv som de vill berätta om när de hör vad Hellblade handlar om. Ninja Theory tycks verkligen anstränga sig för att göra temat rättvisa.

Oavsett om syftet är att berätta om tunga saker, fyndig spelmekanik eller originell estetik så är mina starkaste minnen från Gamescom möten med människor som vill förverkliga idéer. Som tar risker, kämpar i motvind och hoppas att just deras spel ska sprida glädje, fascination, sorg, häpnad – känslor, helt enkelt.

Det är så många jag vill berätta om och lyfta fram. Som Bedlam – Skyshines smarta roguelikemix mellan FTL och Banner Saga 2. Eller mitt långa samtal med den väldigt charmerande duon bakom det läckra Eitr – ett smart actionrollspel med fantastisk pixelestetik, som lånar från nordisk mytologi, Diablo och framför allt Dark Souls.

Men det går inte att berätta om allt på en gång. Den som vill kommer att kunna läsa om mycket av detta i PCG och FZ kommande månader. Annat kommer vi garanterat att återkomma till här.

Men inte nu. Just nu är det dags för lite vila.

När jag kom hem straffade mina fötter mig genom att kasta mig ner i en outhärdligt djup svacka. När min värk hamnar där kan jag inte göra mycket mer än att bita ihop och hoppas att jag inte förlorar förståndet innan det värsta börjar släppa. När det är så illa spenderas dagarna med att gunga av och an på stället och frenetiskt massera fötterna för att avleda i alla fall lite. Nätterna – tja, det spenderas på samma sätt – fast utan hopp om att behålla förståndet. Någon sömn är det inte tal om i alla fall.

Ändå skulle jag inte tveka att göra om det. Min värk är alltid med mig ändå, hur jag än lever mitt liv. De här dalarna kommer med jämna mellanrum oavsett om jag åker på Gamescom eller inte. Det är klart att allt rännande och stående triggar igång värken – och det här är inget jag orkar göra speciellt ofta – men sett till vad det ger är priset utan tvekan värt det. Jag vill inte vara sämre än de som sliter och kämpar för att förverkliga det de tror på. Det minsta jag kan göra är att vara där i bruset och lyssna på vad de har att säga.