Det är de kreativa idéerna, dumbom!

Gears of War 4 och Dishonored 2 är väldigt olika som spel, och som uppföljare. Men ställda mot varandra avslöjar de väldigt mycket om vad som krävs för att göra en uppföljare bra, och varför det ena är ett av årets bästa spel medan det andra är ett av de sämsta.

Efter att Rod Fergusson kom till Irrational Games för att färdigställa det problemtyngda Bioshock Infinite blev han känd i hela spelvärlden som the closer – mannen man plockar in för att få ett spel från beta till butik. Men i stället för att fortsätta hoppa från utvecklare till utvecklare som en av branschens främste fixare valde Rod Fergusson att flytta hem till Kanada för att få jobba med spelserien han älskade mest: Gears of War.

Under sin tid på Epic Games hade Fergusson varit med och producerat den Gears-trilogi som blev ett av Xbox viktigaste varumärken. Så det var passande att det blev just han som fick huvudansvaret för The Coalition, Microsofts Vancouver-baserade studio som tilldelats uppdraget att förvalta Gears of War efter att Microsoft köpt alla rättigheter av Epic Games i januari 2014.

För Microsoft innebar det en möjlighet att koppla samman seriens arv med dess framtid, för Fergusson innebar det en chans att återgå till seriens kärna med entusiasmen som kommer med ett nytt team.

”For me, it’s about staying true to Gears as opposed to how can we just fundamentally change it just to change it creatively. So it’s more about just hearkening back to what is the core essence of Gears”, sa Fergusson till Polygon i augusti 2014.

Vilket kanske låter sunt, men han förklarade också att det nu var tvungna att visa: ”…that we have a legitimate claim to this IP and be able to show we know how to do it right before we do it differently”.

Med andra ord: förvänta er inget nytt av Gears of War 4.

Men efter att ha släppt tre spel plus en spinoff inom loppet av sju år, behövdes det verkligen mer av samma? Var inte folk lite trötta på Gears? Var det inte delvis därför mottagandet av Judgment var så svagt?

Varför ens göra Gears of War 4 om man inte har något nytt att komma med? Något betydelsefullt att dela med sig av?

Jo, för att Microsoft behöver Gears of War, tillsammans med Halo den serie som är mest förknippad med Xbox. En framtid utan dem var aldrig aktuell, framför allt inte med en ny konsol på marknaden.

Tre tråkiga idioter gick in i en bar…

Utvecklarna på The Coalition hade knappast någon enkel uppgift framför sig. Att som ett nytt team ta sig an en älskad serie, försök uppdatera den lite för att locka tillbaka publiken, men inte för mycket; för att visa att man förstår och kan hantera varumärket. Och göra det fort, för Xbox One är ute i butik och i desperat behov av starka förstapartstitlar.

Jag hade inte direkt några stora förväntningar.

Ändå är det anmärkningsvärt vilken usel uppföljare Gears of War 4 faktiskt är.

Jag spelade aldrig Judgment. Den ursprungliga trilogin var en väldigt underhållande serie, men när trean var över kändes Gears färdig, i alla fall för stunden. Fem år senare fanns det dock en nyfikenhet och ett litet sug efter mer Gears.

Gears of War 4 lyckas effektivt ta död på det redan under de inledande timmarna av kampanjen.

I ett försök att göra något nytt har The Coalition skapat en armé av robotar att slåss mot. Och det är vad de inledande kapitlen handlar om. Våg efter våg av maskiner, ungefär lika fantasirikt designade som en Ica-kundvagn, kastas mot en, helt utan finess. Utvecklarna verkar överhuvudtaget inte ha något grepp om hur man bör portionera ut striderna så regissören hamrar på actionknappen med samma dos av motfullhet som Donald Trump klickar på Twitterappen.

Spring. Ducka. Skjut. Repeat.

Det är först i akt tre (inte tredje akten som i hur vanlig dramaturgi fungerar, utan som i hur Gears of War bara slänger ut siffror här och där för att kapitelindelning signalerar berättarambitioner, eller nåt), när robotarna äntligen tar slut (efter en fordonssekvens som känns hämtad från förra årtusendet), som spelet börjar bli okej. Plötsligt släpper The Coalition in lite mer andrum mellan fiendevågorna. Det ger förvisso mer plats för den ickeexisterande storyn och en huvudkaraktär som inte kan beskrivas på ett snällare sätt än som billigast tänkbara Nathan Drake-klon (vilket inte bara innebär noll karisma, utan också en total missmatchning med Gears of Wars annars så gravallvarliga ton). Men också en chans att studera omgivningen, för Gears 4 är i alla fall fint att titta på. Framför allt innebär det en återgång till det som Gears alltid gjort bäst: cover-to-cover-strider mot locust-monster. Problemet här är förstås att mycket av det positiva bygger på nostalgi – att det äntligen känns som gamla Gears igen – och det är något som går över rätt snabbt eftersom jag redan spelat tre spel med samma dynamik, fast bättre (eftersom nästan alla nya vapen/fiender/karaktärer inte fungerar).

Men sen är inte heller Gears of War 4 byggt på idéer, utan finansiella och marknadsstrategiska behov. Innan The Coalition fick sitt nya namn och uppgiften att vara Gears of War-studion hette de Black Tusk och jobbade med ett eget projekt som vi troligtvis aldrig får se. Gears of War 4 påbörjades inte för att någon hade en spännande vision – utan för att Microsoft investerat så mycket i varumärket att de inte har råd att sluta utveckla det.

Alla storbudgetspel är förstås byggda på finansiella intressen. Utgivare satsar inte hundratals miljoner om de inte tror att det finns en chans att få tillbaka investeringen. Men inte någon gång under tiden med kampanjen i Gears 4 får jag känslan att man hade någon ny spännande idé att jobba mot. Spelets resa från chekpoint till checkpoint känns lika inspirerad som en serie utvecklardeadlines för att få ut mer Gears of War på marknaden. Det enda som ger spelet existensberättigande är att man nu kan köra Gears multiplayer och co-op på en ny plattform.

Och som om den insikten inte kunde komma till mig tydligare så spelade jag Dishonored 2 parallellt med Gears 4. Och Dishonored 2 är sprängfyllt av idéer.

Jag kunde inte låta bli att jämföra.

Karnaca – “The Jewel of the South at the Edge of the World”

Harvey Smith, Dishonoreds regissör, med bland andra Deus Ex och System Shock i bagaget, har beskrivit det första Dishonored som ett ”mish-mash” av idéer. Det märktes. Utvecklarna på Arkane Studios plockade in sina favoritdelar från spel som Far Cry 2, Deus Ex och Thief och försökte smälta allt samman. Resultatet blev ett bra men ofokuserat spel som spretade åt lite för många håll samtidigt för att nå hela vägen. Ambitionen var hög men Arkane visste inte riktigt vad man hade förrän spelet var klart (vilket syntes redan i tilläggen, som på många plan var bättre än huvudspelet). Och all den kunskapen har man tagit med sig in i skapandet av uppföljaren.

Med merparten av systemen på plats har Arkane låtit kreativiteten flöda in Dishonored 2. Likt många uppföljare kan det beskrivas som större, snyggare och mer välpolerat, men det är världen man konstruerat som är den största skillnaden. Dunwall var en estetiskt och konceptuellt intressant plats: viktoriansk steampunk blandad med valmysticism; där de massiva valfångstskeppen, på väg in i hamn för att leverera den valolja som fungerar som världens bränsle, tillhörde de mest unika inslagen. Men miljöerna i sig erbjöd sällan något som inte redan synts på annat håll.

I det medelhavsinspirerade Karnaca har Arkanes arkitekter ritat upp en stad som andas. Och studions berättare har lagt in små historier innanför varje fönster och dörr för att ge invånarna en röst. Karnaca beskrivs i Dishonoreds värld som ”söderns juvel vid världens ende”, och även om det visar sig vara en skönmålning av en stad i förfall under en brutal autokrat (storyn är i sig inte unik) så är Karnaca absolut en juvel bland artificiella resmål. Stadens inledande hamnkvarter, huslängor och sjukhus imponerar och jag finkammar varje vrå i jakt på miniberättelser och fyndiga designdetaljer. Letar kassaskåpskoder på väggar och hoppar mellan tak och balkonger i jakt på magiska föremål. Knockar vakter, riggar säkerhetssytem och spenderar tillräckligt med tid i skuggorna för att utveckla solallergi. Älskar varje sekund.

Men det är först i det fjärde uppdraget som spelet verkligen vänder ut och in på sig självt.

Clockwork Mansion, hem för den excentriske uppfinnaren Kirin Jindosh, är ett stycke bandesign som bländar med sin uppfinningsrikedom. Där man lyfter upp en i grunden trött kliché (the mad scientist) till något speciellt genom att låta Jindosh uttrycka hela sin personlighet och konstnärliga designfilosofi i arkitekturen (det går också en tydlig röd tråd mellan byggnaden och hans av trä och stål tillverkade soldater).

Varje del i Jindosh mekaniska herrgård är uppritad med en industridesigners öga för detaljer, i gränslandet mellan fantasi och realism. Det gör att väggarna och golven – ja, hela inredningen – känns konkreta, fysiska, som om de kunde existera i verkligheten, om någon bara var galen nog att konstruera allt. Och möjligheten att få kliva bakom konstverket och studera dess uppbyggnad på nära håll är halva nöjet med att vara där.

Clockwork Mansion är anledning nog till varför Dishonored 2 överträffar sin föregångare men utgör inte ensam överraskning i Karnaca. När man senare får chans att böja tiden briljerar Arkanes mekaniker återigen. Arkane är knappast först ut att leka med tid och rum, men få har gjort det lika stilfullt och sömlöst.

(Jag hade gärna berättat mer om Clockwork Mansion eller tidsmekaniken i A Crack in the Slab men det är värt att upptäcka på egen hand.)

Om det första spelet kändes lite klumpigt framskrider uppföljaren snarare lika elegant som dess drottning och protagonist, Emily Kaldwin. Inte utan brister, men med en självklarhet som signalerar styrka och kontroll.

Arkane visste precis vad de behövde göra för att ta Dishonored till nästa nivå.

Kirin Jindosh Clockwork Soldier

Jämförelsen mellan Arkane Studios och The Coalition är orättvis sett till att deras förutsättningar var väldigt olika (förhoppningsvis har The Coalition en bättre grund att stå på nu, med arbetet på Gears 5, som redan är påbörjat). Men det behöver i sig inte vara avgörande för utgången. Och som exempel på vad som är viktigast till en uppföljare – att det finns spännande idéer att bygga vidare på – känns de nästan perfekta att ställa mot varandra. För Dishonored 2 har det i överflöd, Gears 4 inte alls.

Dishonored 2 gör inga revolutionerande förändringar. Det är blott den andra delen i en serie, men knappast ensamt i sin genre (redan när det första spelet släpptes klagade jag på att det kändes väl bekant). Arkane tog små steg där det behövdes tas små steg och stora steg där det verkligen hade chansen att göra skillnad. Resultatet är ett av årets bästa spel.

Gears of War 4 hade inte heller behövt revolutionerande förändring (även om det nog inte skadat). Det är möjligt att 2016 var ett för tidigt år för mer Gears, men det är inte det som är fyrans problem – jag kände ett sug, ingen tvingade mig att spela. Det var först när Microsofts tänkta flaggskepp lämnade hamn som problemen blev uppenbara.

Men till skillnad från vad vi svenskar är bekanta med var det inte överambition som sänkte Gears 4 – utan en total brist på det.