De som dräper drakar

Med Dragon Age: Inquisition har Bioware äntligen skapat en fantasyvärld värd att rädda. Men att vara hjälte i Thedas är inte lika okomplicerat som vi är vana med i spelvärlden. För Bioware är ute efter att omdefiniera det vi kommit att ta för givet.

Denna text försöker diskutera bakomliggande tematik utan spoilers.

Ett av de vanligaste klagomålen på Telltales spel är att ens val inte har någon större betydelse för utgången, att det mesta sker bortom vår kontroll. Det är egentligen inte så mycket ett problem med Telltale som det är med andra spel som betonar vikten av moraliska val. The road to hell is paved with good intentions, sägs det, men i spelvärlden har vi fått lära oss att moraliskt goda handlingar leder till goda slut, och tvärt om. Ett binärt förhållningssätt som bara kan fungera i värld skapad av ettor och nollor. Verkligheten är mer komplicerad än så.

När världens mäktigaste man år 2009 fick Nobels fredspris var det baserat på ”hopp för en bättre framtid”. I den norska nobelkommittén var man så överväldigade efter Barack Obamas presidentvalskampanj och första år i Vita huset att ord snarare än handling räckte för att motivera beslutet. ”I 108 år har den norska nobelkommittén försökt stimulera just de policys och attityder som Obama nu blivit världens ledande talesperson för”, hette det. Global massövervakning och drönarbombningar ingick nog inte bland dessa policys.

Varken världen eller USA har blivit speciellt mycket tryggare sen dess och hoppet som omgav Obamas valkampanj – Yes We Can – är sedan länge bortblåst. Man får gå tillbaka till Jimmy Carter för att hitta en mer genomgående impopulär amerikansk president.

Både Carter och Obama ses ändå ofta som idealister med hjärtat på rätt ställe (Carter skulle tilldelas Nobels fredspris 2002), goda män som vill väl, men det är bara i spel som det skulle garantera framgång. I verkligheten är det betydligt svårare att bli allsmäktig och få sin vilja igenom, som tur är.

Mot slutet av andra säsongen av Telltales The Walking Dead sitter huvudpersonen Clementine i baksätet på en bil, en bil som styrs av två starka viljor som sitter framför henne. Som Clementine försöker vi få deras uppmärksamhet, men oavsett vad vi säger är vi inte mer än ett maktlöst barn som slits mellan två vuxna egon. Trasiga, utmattade och sönderplågade egon. Bildsymboliken är tydlig när Clementine hamnar mitt emellan dem, men är oförmögen att ingripa, förpassad till det bakre rum som är bilens baksäte. Ett avstånd så långt att hon lika gärna kunde ha suttit i ett annat fordon. Under säsongens gång har vi influerat, styrt och påverkat människorna i vår omgivning, men fången mellan två ånglok på kollisionskurs kan vi inte göra annat än att försöka skärma oss så mycket som möjligt från smällen.

Maktlösheten här är ingen svaghet – det är spelets styrka. Ställda inför undergången är vi alla offer för slumpen och författarens illvilja är inget mot den universum uppvisar.

Men spel handlar väldigt ofta om det motsatta: att ställas mot en stundande undergång och mot alla odds gå vinnande ur striden. De är maktfantasier om speciellt utvalda hjältar som aldrig dras ner av motgångar utan ständigt går från styrka till styrka, som om känslomässig utveckling bara vore ännu en ny nivå att grinda sig fram till.

Och vägen dit är nästan alltid tydligt utstakad. Välj det goda alternativet och du får det goda slutet, spela ond och världen blir en mörkare plats. Svart och vitt. Enkelt och okomplicerat. I Biowares älskade Mass Effect-serie, Dragon Age kusin från rymden, blev beslutsprocessen efter ett tag så simplifierad att dialogsekvenserna alltid reducerades till tre val: överst i listan fanns det goda (paragon), i mitten det neutral och underst det lite mer onda (renegade). Väldigt sällan gav det något utrymme för tveksamheter, hjälten Shepard hade absolut makt över varje situation och det var bara en fråga om i vilken riktning makten skulle fördelas: ville du ha det paragon- eller renegade-slutet? (Så inte undra på att folk blev upprörda när utvecklarna från ingenstans rykte allt det där ur våra händer under trilogins sista skälvande minuter – vi hade ju tränats till att tro att allt var möjligt att lösa.)

Därför är det fascinerande att se hur Bioware utvecklat sin syn på maktförhållanden i det nyligen släppta Dragon Age: Inquisition. Redan med föregångaren, Dragon Age 2, valde man en ovanlig inriktning genom att centrera handlingen kring den politiska utvecklingen i en enda stad under en tioårsperiod. För en gångs skull stod inte hela världen på spel, och det var knappast som att dramatiken blev lidande för det. Inquisition är inte lika vågat, huvudhandlingen är en genretypisk historia om den utvalde hjälten som ska rädda världen från en extrem ondska, men vad som rör sig vid sidan av huvudspåret är betydligt mer intressant.

Inquisition börjar med en smäll, en händelse som skulle kunna jämföras med om påven, under brinnande inbördeskrig, tillkallade ett stormöte i Vatikanen för att sedan, tillsammans med alla kyrkans högsta ledare, bli sprängd i bitar av terrorister (om explosionen dessutom skapade en stor reva i skyn). Tomrummet som uppstår blir enormt och ur detta vakuum växer inkvisitionen fram i ett försök att återställa ordning till en värld som fallit i kaos. Spelarens roll i detta är som ensam överlevare från terrorattacken och hen blir en ofrivillig symbol för hopp. För under omständigheterna så kan de som bevittnat händelsen inte se hens överlevnad och efterföljande krafter som något annat än ett tecken på gudomligt ingripande.

Vad som gör Inquisition speciellt är hur det förhåller sig till denna symbolstatus. Som spelare får man själv chansen definiera sin roll i inkvisitionen. Är du ett sändebud från skaparen eller är allt bara en rad otroliga sammanträffanden? I ett universum som innehåller såväl andevärldar som drakar och demoner är det inte helt lätt att förhålla sig till. Som sekulär svensk är det lätt att peka på slumpen, men vem vet vilka regler som gäller i en värld som Thedas, där magi är vardag? Stora frågor blir genast ännu lite större.

Och Bioware väljer att spela på det här fullt ut. Om spelet har en röd tråd så är det en tråd av ifrågasättande; av politiska och religiösa institutioner; av gamla traditioner; av myter och gudafigurer. Allt som invånarna i Thedas tagit för givet genom åren kan bestridas i Inquisition. Vad är egentligen sant och vad är påhitt? Bygger kanske Thedas historia på missuppfattningar eller till och med rena lögner? Och vems ord kan man lita på när alla har sin personliga agenda, tro och övertygelse? Dragon Age har alltid varit politiskt inriktad men med Inquisition framstår de två tidigare spelen främst som prologer skapade för att etablera den värld som utvecklarna nu väljer att skaka om. När spelets stora antagonist förkunnar att hen stigit in i himlen men att tronrummet var tomt så är det lika mycket ett tecken på dennes egen maktfullkomlighet som en indikator på att berättelsen i Dragon Age egentligen handlar om mycket mer än att täppa till gröna hål i himmelen.

Din inställning till rollen som utvald är inte heller bara där för självreflektion utan påverkar hur människor i din omgivning ser och uppfattar dig. Och hur du reagerar i olika situationer influera dem och kan styra dem mot olika slutmål. Det går till exempel att påverka vem som blir ny överstepräst – divine – i Thedas, men det handlar inte om ett enskilt val eller en enkel knapptryckning utan om vad som sker under äventyrets gång. Därför kunde fel person tilldelas positionen, trots att jag uttryckligen sagt att det inte var en bra idé. Tidigare handlingar hade satt hjul i rullning som jag inte längre kunde påverka. En tydlig signal om att jag inte var allsmäktig. Att andras viljor kunde vara starkare än min (och i det ögonblick spelet frångår denna hållning och låter mig välja mellan vem som ska leva och dö – trots att situationen inte kräver det – når det också sin lägsta punkt).

Bioware är aldrig nära att gå lika långt som Telltale, det här är fortfarande ett genrespel och en hjältesaga. Fullt av ifrågasättande med fritt från postapokalyptisk nihilism och svärta. Men genom att både ta ifrån oss en del av makten och hela tiden låta oss förhålla oss till det inflytande vi har, och fråga hur vi vill använda det, känns världen genast mer övertygande. Och när spelarens val handlar mer om att forma sin hjältes personlighet snarare än att välja mellan abstrakta koncept som absolut godhet och ondska så blir resultatet en mer trovärdig karaktär.

Dragon Age: Inquisition är således inte spelet för den som vill sätta världen i brand, utan för den som kan se vad världen har att erbjuda och inse vad som skulle gå förlorat om man inte försökte rädda den. Men det är också spelet som demonstrerar att även om man täpper igen ett hål i himlen så försvinner inte problemen på marken. Det finns alldeles för många starka viljor med goda intentioner för att lugnet ska kunna råda. Frågan är vart deras vägar kommer leda dem?