Archive

Dokument

Det har på senare år blivit vanligare och vanligare att försöka fokusera mer på team och mindre på enskilda personer när vi pratar om spel. Samarbete över individuell briljans. Det är något positivt.

Men med japanska Platinum Games senaste actionspel, om robotar som flera tusen år i framtiden slåss över mänsklighetens överlevnad, känns det som läge att återigen damma av auteurteorin.

Den första att säga att Nier Automata inte är ett perfekt spel är upphovsmannen och regissören, Taro Yoko. Han verkar faktiskt inte ens speciellt intresserad av perfektion. Det finns så mycket viktigare saker att sträva efter. I ett föredrag som Taro Yoko höll på Game Developers Conference 2014, Making weird games for weird people, förklarar han att ”story, gameplay, snygg grafik och sätt att tjäna pengar på” inte är viktigt för honom, han vill bara göra något som resonerar hos människor, något som bryter in och stannar kvar i vår vardag när spelet är över. Ur de flestas munnar hade orden låtit som idealiserade, orealistiska fantasier. PR-fluff. När Taro Yoko – mannen som alltid framträder i mask för att han inte gillar att stå i rampljuset och önskar separera verk från person – säger det; då känns det på riktigt.

Taro Yoko är inte en spelskapare som kör på halvfart för att undvika misstag utan någon som tar i för allt han är värd. Han säger att han vill utforska gråzonen mellan vad man kan och inte kan göra i spel och tänker alltid på kreativa lösningar som kan särskilja spelmediet från film och litteratur. Det får helt enkelt bära eller brista när Taro Yoko gör spel.
Read More

De minst åtråvärda priserna, till de mest välförtjänta pristagarna.

En av få positiva saker med helvetesåret 2016 var att det släpptes så många bra spel att jag håller på att avliva av backlogångest. Därför känns det inte mer än rätt att avsluta året med det låga, och spara det fina till början av 2017 (det dröjer åtminstone till den 20 januari innan en risigt skriven tweet kan råka trigga atomundergången; förhoppningsvis finns det en liten dos optimism kvar innan dess). Så låt oss samlas för att fira det dumma, det fåniga och det direkt pinsamma från spelåret som gått.

Det här är DEN ALTERN SPELGALAN 2016.

(Klädkod: ickeexisterande – jag sitter i pyjamas.)
Read More

2015 kändes som året då popmusiken äntligen fick sitt genombrott i spelvärlden. Varför dröjde det så länge? Och var det en tillfällighet eller ett trendtecken?

Det har aldrig rått brist på bra musik i spel, från Koji Kondo och Nobuo Uematsu till Danny Baranowsky och Austin Wintory – för att nämna några – har vi genom åren fått uppleva fantastiska kompositioner av alla dess slag. Men spelvärlden har varit betydligt sämre på att hämta hjälp utifrån och utnyttja kraften i populärmusiken. Nykomponerad musik kan skapa magi på egen hand men få saker kan stärka en scen eller höja ett ögonblick lika mycket som en perfekt placerad popslinga. Med rätt låt på rätt plats kan vi tillskriva dem ny mening och bilda djupgående emotionella band. Det är därför knappt någon från min generation kan föreställa sig en personlighetsstörning utan att höra Pixies Where is My Mind? spelas i huvudet eller varför Sias Breath Me genast får mina ögon att tåras eftersom låten transporterar mig till slutet av Alan Balls mästerverk Six Feet Under.

Popmusik kan vara helt avgörande för att slå an en viss ton, tänk bara på hur betydelsefulla de svängiga 70-talshitsen är för att särskilja Guardians of the Galaxy från övriga Marvelfilmer (låtarna berättar också en historia på egen hand). För regissören James Gunn var musiken så viktig att den var inskriven redan i manuset och spelades under inspelningen. Uppsvinget för låtar som Come and Get Your Love säger också allt om filmens avtryck i vår samtid.
Read More

Välkommen go vänner, stig in, stig in till detta ingenmansland, för årets upplaga av DEN ALTERNATIVA SPELGALAN ™, där vi som vanligt delar ut de minst åtråvärda priserna till de mest otacksamma pristagarna.

Trots att fjolårets event var mycket uppskattat uteblev många celebra gäster (Arno är ursäktad, han försökte verkligen, men hann inte fram i tid) och jag har därför tagit krafttag för att årets gala ska tas på fullaste möjliga allvar. DEN ALTERNATIVA SPELGALAN 2015 följer därför branschstandard med priser och kategorier framtagna av en jurygrupp helt befriad på kvinnor.

Men för att vara helt säker på att alla känslomässiga beslut undvikits har jag tagit fram en algoritm som genererat allt innehåll, till en objektivitetsgrad av 1337 procent. Algoritmen är baserad på samma sekvens som telefonnumret bakom No Man’s Sky och har skapat oändligt många kategorier. På grund av tidsbrist (jag vill hinna klart Fallout 4 innan solen brinner ut) kommer dock inte alla kunna redovisas, men jag lovar att varje en är en värdig vinnare (även du, du och du).

Så, låt oss börja.

 

Årets Omslag: Time Magazines augustinummer


Read More

Idag förhandsbokar vi inte bara spel, vi direktfinansierar dem. Och med crowdfundingens enorma genomslag i spelvärlden har det blivit än större fokus på själva designprocessen, trots minimalt med insyn. Därför är det allt mer viktigt att förstå hur skapandet faktiskt fungerar, så vi slipper bli allt för överraskade när något går fel.

I början av förra året lanserade utvecklaren Playdek en insamlingskampanj på Kickstarter för att leverera en ”spirituell uppföljare till en serie episka taktiska rpg:n designade av Yasumi Matsuno”. (Matsuno har tidigare arbetat med bland annat Vagrant Story och Final Fantasy Tactics.) Playdek bad om 600 000 dollar och det var också ungefär vad man fick. Utvecklingen kunde börja. I juli 2015 var det tänkt att Unsung Story skulle släppas.

Men så blev det inte. Projektet drabbades av problem, uppdateringarna till backare blev färre och kom mer sällan och förra månaden gick Playdeks vd ut och berättade att Unsung Story skjutits upp till senare delen av 2016. Ekonomiska problem hade tvingat Playdek att säga upp personal och göra omstruktureringar vilket påverkat utvecklingen.

Men det var inte förseningen i sig som gjorde att nyheten fick ett stort genomslag, utan vad som såg ut att vänta härnäst för Unsung Story. I inlägget pratade nämligen Playdeks vd om en onlinekomponent för PvP (där spelare strider mot andra spelare) som aldrig tidigare nämnts men nu fick stort utrymme. Spelet verkade ha ändrat inriktning och fokus. Backare krävde pengarna tillbaka och på Kotaku publicerade Jason Schreier en upprörd artikel där han berättade att han kände sig lurad. Han förklarade projektet en ”disaster”.
Read More

För tre år sedan slog Dear Esther ned i spelvärlden som en bomb. Det kändes genast som ett av 2010-talets viktigaste spel. Men vad blev resultatet av den efterföljande tryckvågen? Har något verkligen förändrats efter Dear Esther?

I am the aerial. In my passing, I will send news to each and every star.

Dear Esther var spelet som ersatte förstapersonsperspektivets ständigt medföljande vapenhand med en berättarröst. Som satte narrativet först och samtidigt vågade låta det var diffust och svårgenomträngligt. Och framgångarna var beviset för att de enda verb som egentligen behövdes var gå, se och lyssna.

Spelvärlden hade visat sig vara redo för en ny typ av verk: vandringssimulatorernas tid var här.

I början av förra året gick jag runt i en rad olika spelvärldar som satte utforskande och story först och såg i Han Byung-Chuls essä Tröthetssamhället svaret på varför dessa eftertänksamma upplevelser var framtidens spelnarrativ. I stället för civilisationshämmande multitasking – kontemplation.

Men ju längre tiden gick, för varje Dear Esther-inspirerat verk jag spelade, blev jag mer och mer osäker på om det faktiskt hänt något, om spelvärlden verkligen hade lärt sig och gått framåt. Vad som egentligen blev av Dear Esther-effekten?
Read More

Wasteland 2 kommer vara ett av mina mest spelade spel 2014, ändå känns det som att mycket saknas, att Inxile inte lyckats matcha sitt ambitiösa innehåll fullt ut. Är det ens möjligt för crowdfundade nostalgiprojekt att nå hela vägen eller är de dömda till att endast bli trevlig fanservice?

Det är ingen idé att gråta över spilld mjölk, heter det. Av ungefär samma anledning är det ingen idé att gråta över nedlagda spel. Det är något som sker hela tiden, många gånger av en väldigt god anledning och ofta så tidigt i utvecklingen att projektens form aldrig lämnar de byggnader de påbörjades i. De förblir hemligheter som det viskas om i stängda rum, koncept som på sin höjd läcker ut till allmänheten ett decennium senare (för även om spelen inte blir av kan idéer leva över till andra projekt).

Ibland finns det dock anledning att gråta, som när ett ekonomiskt blödande Interplay år 2003 valde att lägga ner ett nästa färdigt Fallout 3 för att i stället sätta hoppet till en – skulle det visa sig – misslyckad satsning på konsolmarknaden.

Interplay bildades redan 1983 och sattes på kartan med fantasyrollspelet The Bard’s Tale (1985). Några år senare presenterade sig företagets grundare, Brian Fargo, på allvar med det postapokalyptiska Wasteland (1988) – spelet som lade grunden för Fallout. Och det var just rollspelen som Interplay skulle bli främst förknippat med.

Under Brian Fargos ledning skulle Interplay bli synonymt med rollspel av högsta kvalitet och mellan 1997 och 2002 släppte Interplay i tur och ordning Fallout, Baldur’s Gate, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Baldur’s Gate 2 och Icewind Dale 2, de flesta utvecklade internt av Black Isle Studios (Baldur’s Gate-serien gjordes däremot av Bioware).

Men en trogen fanskara bland PC-spelare och mängder av utmärkelser räckte inte för att få Interplay att gå runt och Brian Fargo har beskrivit den här perioden som att han försökte hålla fast vid kvalitet samtidigt som banker riktade vapen mot hans huvud.
Read More

En kommentar till hatet som förstör det vi älskar. För att tystnaden aldrig får fånga oss.

Vi är många som under den senaste tiden vaknat upp lite mer rädda än vi var förut. Rädda över vad vi ser i vår samtid, och vad som kan vänta inom en snar framtid.

Om det fanns en bild av Sverige som ett land relativt fritt från hat så raserades den definitivt för en vecka sedan. Det är resultatet av ett val där fascismen blev den enda riktigt stora vinnaren.

De anonyma näthatarna, som spenderat timme efter timme med att försöka dränka det offentliga samtalet i artikelkommentarer, på forum och i sociala nätvärk, för att skapa illusionen om att deras röster har betydelse, fick genast lön för mödan. De var inte längre ensamma – de är de tretton procenten: Siffran som legitimerar dem.

Efter valet har många försökt definiera dessa tretton procent, förklarat vem som är offereller inte är offer – och avgöra vilka som bär skulden. Sverige rannsakar sig självt för att se vad som gick fel. För även om man aldrig får bortse från individens ansvar för vem hen röstat på, går det inte att se valresultatet på något annat sätt än som ett kollektivt misslyckande. Vi lever i – och har skapat – ett samhället där många är så pass missnöjda att de medvetet röstar på ett öppet rasistiskt parti (Jo Jimmie, handlingar säger mer än pr-slogans).

De politiska blockens ständiga rörelse mot mitten har färgat etablissemangskritiken brun. I ett sådant läge är självkritik är ett måste. Det behövs krisplaner som förhindrar den negativa utvecklingen – för den får inte fortsätta, det skulle sluta i katastrof.
Read More

Att köpa spel billigt är inte enbart positivt. När spelreorna blir spel i sig har vi anledning att vara oroliga. No Man’s Land gör en djupdykning i de digitala reabackarna.

Jag har aldrig sett någon poäng med Valves samlarkort. De har inte varit mer än symboler som ploppat upp med irriterande slumpmässighet i Steam. En del av en sektion som jag aldrig brytt mig om (av Steams fyra flikar – Butik, Bibliotek, Gemenskap, Användare – använder jag enbart de första två). Men systemet är värt att titta noggrannare på.

Vi befinner oss just nu i en intensiv period av sommarreor. Hundratals, om inte tusentals, spel säljs ut för vrakpriser trots att det aldrig blir ont om utrymme på de digitala affärernas hyllor. Just nu är den största av dem alla – Steams sommarrea – under full sving.

Mycket har sagts om reornas effekt, positiva som negativa. En featureplats på Steams framsida kan innebära större inkomster än vad du annars tjänar in på ett helt år – trots att priset är kraftigt reducerat. Samtidigt höjs oroade röster om hur de stora prissänkningarna devalverar värdet på hela spelindustrin.
Read More

När Warren Spector lämnade E3 2012 var han förbannad. Upprörd över vad han uppfattade som en allt grövre ton i spelen som visades upp. Han hade sett virtuella människor brutalt mördas och förkunnade att nu fick det vara nog, övervåldet måste upphöra. Det gjorde det förstås inte, men även om våldet inte kommer försvinna så har det börjat hända något med vår inställning till hur det används. Kanske är även spelvåldet på väg att generationsväxla.

Det finns i dag fler skjutvapen i världen än vad det finns bilar. Totalt över 875 miljoner – de flesta i civila händer. Bara i Sverige finns 2 miljoner skjutvapen registrerade, vilket gör landet till världens tionde mest vapentäta nation. Under min uppväxt var vapen i alla dess former en del av vardagen och fanns alltid i närheten, från harmlösa knallpulverpistoler (som sedan ersattes av inte lika harmlösa airsoftvapen) till pappas jaktgevär. Och trots att jag idag knappt vill ta i ett riktigt skjutvapen ens i övningssyfte avslöjar min kulturkonsumtion att jag aldrig slutat fascineras av dem.

Vapen tas för givet i vår kultur, framför allt i en spelvärld där en stor del av problemlösningen fortfarande går ut på att döda någon. Det har varit den givna formen av kommunikation från spelens födelse, redan Spacewar från 1962 handlade om att skjuta en motståndare, och väldigt få har ifrågasatt det. Oavsett vilken typ av historia som berättats har våldet oftast agerat motor i upplevelsen. Berättelser med storslagna dramatiska ambitioner drivs framåt av mord efter mord och även i spel som riktar sig till barn går spelmekaniken oftast ut på slå, skjuta eller hoppa på fiender. Action är själva fundamentet som spelvärlden byggts på.
Read More

Spelvärldens bästa författare gör textbaserade spel vars enda interaktion sker genom hyperlänkar, men med hjälp av ett fantastiskt språk och en utlämnande, personlig stil skapar Porpentine spel som berör på djupet.

I Level 92 skriver Carl-Johan Johansson en fin artikel om Twines genomslag i spelvärlden. Eller i alla fall dess intåg i periferin – för många är de textbaserade spelen fortfarande något främmande och konstigt. Om man inte har någon större koll på scenen och vad som bubblar underifrån fungerar texten som en väldigt bra introduktion. Till människorna, visionerna och spelen.

En av personerna som nämns i reportaget är Porpentine (ja, det är hennes riktiga namn) och det är nästan omöjligt att prata om Twine utan att nämna henne. Hon har på många sätt blivit Twinespelens, och en hel subkulturs, frontperson, syns ofta i paneler på olika spelmässor, har en regelbunden kolumn på Rock, Paper, Shotgun och är också en av dem som utvecklat formen mest.

För även om Twine i grunden är väldigt enkelt – det enda som egentligen behövs är ett skrivet manus som kan fördelas över olika textrutor och länkas samman – så går det att experimentera med hur texten presenteras och hur vi som spelare interagerar med den. Och få har gjort detta lika uppenbart som Porpentine.
Read More

Den 14 februari 2012 släpptes Dear Esther på Steam. Det blev snabbt en succé och får räknas som ett av senare års viktigaste spel. Några månader senare skrev jag ett reportage om hur spelet blev till, och det är en historia värd att återberätta. Men det fanns också mer att säga och därför publicerar jag nu en ny och omarbetad version.

Det här är berättelsen om Dear Esther.

Från denna infektion; hopp. Från denna ö; flykt. Från denna sorg; liv.

Dan Pinchbeck har alltid varit fascinerad av förstapersonsperspektivet. Långt innan framgångarna med Dear Esther och Amnesia: A Machine for Pigs – och kontrakten med Sony – höll han främst till i den akademiska världen och spenderade sin tid med att utforska och analysera FPS-genren, hur berättande fungerar i spel och vilken roll vi har som spelare. Han har skrivit flera uppsatser i ämnet allt hans arbete utmynnade i avhandlingen Story as a function of Gameplay in First-Person Shooters and an analysis of FPS diegetic content 1997-2008 som han skrev 2009 på University of Portsmouth.

Det är inget som man läser igenom i en handvändning, vi pratar om en akademisk genomgång av en mängd FPS-spel på nästan 300 sidor, men det råder inga tvivel om att Dan Pinchbeck ansträngt sig för att försöka förstå den spelvärld som han i dag är med och leder utvecklingen av. Genom avhandlingen går det också att förstå spelskaparen Dan Pinchbeck.
Read More