Archive

Spelat

Kickstartade westernspelet Hard West kommer knappast gå till historien för sitt berättande men har ett manus och miljöer som tack vare en stor dos mänsklig ondska och nattsvart humor ändå lyckas fascinera och stanna kvar.

Oh Sinnerman, where you gonna run to?

I Hard West får djävulen som han vill.

Och det är inte vackert.

Hårt arbete, hårda människor, hårt land. The American frontier. The Wild West. Mytomspunnet, identitetsskapande, än idag sinnebilden av Amerika; en ryttare i Stetsonhatt med revolverbältet kring midjan, The Marlboro Man, Ronald Reagan, drömmen om ett land där var man styr över sitt eget öde. Ingredienserna för det stora äventyret har alltid funnits där. Och westernsagan hölls vid liv, från John Ford till Sergio Leone och Clint Eastwood. Cowboys och indianer, dueller i gryningsljus, jakten på ära, rikedom och berömmelse; vansinne och död.

Idag är det öppna, levande – orörda – landskapet ofta ersatt av postapokalypsens ödemark men ikonografin består, som med den ridande sheriffen i The Walking Dead eller AMC:s nya prestigeprojekt, westernsamurajsoppan Into the Badlands. Vår fascination för stoiska, dödsbringande män (för det är ju nästan alltid män) som vandrar mot horisonten verkar aldrig upphöra.
Read More

En man sitter vid en grav i skymningen. Hans döda fru vilar i marken under hans fötter. En misslyckad predikant sitter ensam i en övergiven lekpark och funderar över sitt liv. Två oförsonliga bröder spenderar natten på var sitt håll, ensamma och bittra.

Och i sin säng vrider och vänder sig clownen Dropsy i våndor över ännu en mardröm. Sedan han av misstag brände ner cirkustältet och dödade sin egen mor erbjuder inte ens sömnen någon respit från sorgen.

Det här låter inte som ett upplyftande, hoppfullt spel om godhet – men det är precis vad Dropsy är. När den tituläre clownen vaknar upp en morgon bestämmer han sig för att sprida glädje. Trots att stadens invånare hatar honom – han orsakade trots allt en svår olycka – så ger inte Dropsy upp förrän han kramat varenda jävel.

Read More

Manusförfattaren till Silent Hill: Shattered Memories tröttnade på AAA-världen och bestämde sig för att utforska det mänskliga psyket på egen hand. Resultatet blev årets, hittills, mest intressanta spel.

En av de första tankar som slår mig är: varför han ingen gjort något sådant här förrän nu? Så självklart känns konceptet bakom Her Story, en kriminalhistoria som går ut på att söka på videoklipp ur en polisdatabas för att nysta i ett gammalt fall. En i grunden oerhört simpel idé men som presenterar en komplicerad väv av redogörelser att försöka få grepp om.

Samtidigt är det svårt att föreställa sig en bättre tid för Her Story än nu. Sällan har vår fascination för verkliga brott varit lika stor som idag. Ifjol blev Serial – där radiojournalisten Sarah Koenig ledde, och trollband, lyssnare genom ett femton år gammalt mordfall där det fortfarande fanns frågetecken kring den dömde mördarens skuld – ett fenomen som introducerade en helt ny publik för podcastformatet. På kvällarna svämmar våra tv-tablåer över av program om våldsamma brott, verkliga som påhittade. Sensationslystna medier har sedan länge förvandlat aktuella rättsfall till underhållning, samtidigt som vi sitter på internetforum och analyserar Jodi Arias eller Amanda Knox beteenden, som om hundra avsnitt av CSI förvandlat alla till Leif GW Persson. Och på sociala medier döms människor av rovlystna blickar långt innan fallen ens nått den första domstolsförhandlingen – en dom som kan vara nästan omöjlig att skaka av sig, oavsett utfall.

I dagens informationsålder är vi alla detektiver.
Read More

 

Efter den becksvarta upplösningen i David Finchers mästerthriller Seven håller Morgan Freeman en kort monolog. Bara några få meningar. ”Världen är en vacker plats, värd att kämpa för”, förklarar han uppgivet. ”Jag håller med om det sistnämnda.”

Jag kommer att tänka på det citatet när jag spelar den avslutande delen i The Witcher-trilogin. Här regerar mörkret närmast allenarådande. Ljusglimtarna finns, men de raseras ofta så fort du rundar nästa hörn.

Jag kan nästan känna doften av högsommar när jag promenerar genom en vackert grönskande skog. Vinden rasslar stämningsfullt i träden, och solstrålarna bryter sporadiskt genom lövverket. Det är en fridfull känsla – tills jag stöter på ett slagfält full av ruttnande lik. Eller rader på rader av lynchade människor som hamnat i kläm i någon av de många konflikter som ständigt skär sönder både världen och dess invånare i Witcher-spelen.

Solen går snabbt i moln, och kvar finns bara stanken av död och förruttnelse.

Read More

”Plaskdammen ligger som en spegel, ett av de små hockeymålen sticker upp som en gammal mjärde ur vattnet. Kvarglömda, trasiga leksaker här och var på marken. Grusig plast i olika färger. Så länge jag bara går ser ingen mig. Skulle jag sätta mig ned på en av bänkarna skulle jag förvandlas, man skulle få syn på mig och fråga sig varför jag sitter där. Jag går genom den övergivna lekparken, att jag bara passerar ger mig tillträde. Jag äger inte den rätten att dröja kvar här.” – Lars Jakobson, Kanalbyggarnas barn

När jag spelar Obsidians mästerliga rollspel Pillars of Eternity kommer jag att tänka på citatet ovan. Lars Jakobsons roman är en märklig mix av spökroman och science fiction, men det underliggande temat vecklar på de sista sidorna ut sig med en för Jakobson ovanlig innerlighet och tydlighet. Obsidian och Jakobson utforskar båda – fast på väldigt olika sätt – barnlöshet och dess konsekvenser. Själsliga såväl som mer konkreta.

I Eora (världen i Pillars of Eternity) kallas den tilltagande barnlösheten för the legacy – arvet. Exakt vad som orsakat det är höljd i dunkel, men den allmänna uppfattningen är att det beror på ett bittert krig mellan olika gudar och trosuppfattningar. Ett krig som resulterade i både folkmord och gudamord. Att det kallas arvet rymmer dubbla meningar. Dels för att det ses som en arvssynd, och dels för att det påverkar människornas arv. Utan avkomma kan de inte föra det vidare.

Read More

 

Jag har egentligen aldrig fattat det där med solresor. Bara tanken på att åka till medelhavet och lapa sol tills till och med hudcancern får nog och kapitulerar, ger mig migrän. Jag gillar sol, men i vettiga doser. Jag gillar mörker också, dock. Särskilt när det är stilsäkert och lite så där lagom klaustrofobiskt. Som i Sunless Sea.

För den som hatar alla former av sol och helst av allt vill riskera att dö en ohygglig död på semestern är detta ett fullgott alternativ. Sunless Sea är en märklig genrehybrid där du tar rollen som kapten på en risig skuta i en extremt skitig Lovecraft-värld full av murkna vatten, slemmiga monster och opålitliga skummisar. Målet är att utforska världen, utföra skumma uppdrag, uppgradera sin båt och försöka överleva i största allmänhet.

Read More

Vi närmar oss slutet av den första månaden av 2015 och spelåret börjar så sakta ta fart. Det första stora avtrycket sätts av en komet som siktats under flera år och som nu, äntligen, nått fram.

Alla som köper Gravity Ghost får ett extra exemplar som man kan ge bort till någon annan, skaparen Erin Robinson säger att det är ett utmärkt tillfälle att ge det till någon som kanske inte spelar spel så ofta. Det är inte bara en fin – och ur marknadssynpunkt intressant – gest utan säger också något om själva spelet: Gravity Ghost försöker inte locka spelare med mördande svårighetsgrad, komplicerad kontroll eller spelsystem så djupa att bemästrandet av dem borde belönas med högskolepoäng. Gravity Ghost bemöter mig med vänlighet.

Och inte genom att vara simpelt i sin design – utan genom att vara oerhört genomtänkt.

Ivy Games (vilket främst är grundaren Erin Robinson, som jobbat med spelet i tre års tid) har skalat bort alla tänkbara distraktioner och introducerar nya funktioner i en behaglig takt som gör att det aldrig blir förvirrande. Samtidigt är spelet så kompakt och befriat från överflödigt fett att innehållet räcker hela vägen, vilket får Gravity Ghost att kännas intressant från början till slut. Det visar inte bara på ett väldesignat spelsystem utan på hur väl anpassat det är för berättelsens längd. Gravity Ghost är inte en sekund för långt, vilket är kors-i-taket-ovanligt.
Read More

The Creative Assembly har gjort det kanske bästa Alien-spelet någonsin – men jag vill aldrig spela det igen. Om bristen på mänsklighet, uttjatade rymdmonster, spännande twine-spel och ikonisk design.

Det okända är nästan alltid mer obehagligt än det vi vet något om. Vår fantasi är oerhört bra på att fylla ut mörka luckor med starkt obehag, allt vi är rädda för får chansen att komma fram så länge utrymme finns. Skräcken behöver inte ens definieras, bara finnas där och sakta gro i vårt medvetande. Och även om det inte rör sig om olidlig terror så bidrar det okända till att höja spänningen och egga vår nyfikenhet.

I många monsterfilmer är avslöjandet av själva varelsen ofta en nyckelscen som man försöker dra ut på så mycket som möjligt. Dess uppenbarelse blir en aptitretare för en publik som inte vet vad som väntar. Men det ställer också höga krav på huvudrätten, för att slippa ett stort antiklimax. Jag har aldrig känt mig så lurad som när jag plågade mig igenom Cloverfields skakiga gimmickfoto, usla klipp-och-klistra-karaktärer och forcerade narrativ bara för att serveras ett av filmhistoriens fulaste monster. Det designmässiga missfostret hade varit moroten som filmmakarna dinglat framför publiken och retade oss med, och den visade sig vara genomrutten.

I Ridley Scotts Alien (1979) retades vi också med varelsens utseende. Något gömde sig i rymdskeppet Nostromo mörka vrår men avslöjandet av dess fulla form skulle dröja. Vad som hoppade fram skulle dock bli ett av världens allra mest minnesvärda monster. HR Gigers xenomorph (första och sista gången jag använder det ordet, lovar) var en mardrömsvarelse som fick omedelbar ikonstatus.

Och den har överexploaterats ända sedan dess.
Read More

Med Dragon Age: Inquisition har Bioware äntligen skapat en fantasyvärld värd att rädda. Men att vara hjälte i Thedas är inte lika okomplicerat som vi är vana med i spelvärlden. För Bioware är ute efter att omdefiniera det vi kommit att ta för givet.

Denna text försöker diskutera bakomliggande tematik utan spoilers.

Ett av de vanligaste klagomålen på Telltales spel är att ens val inte har någon större betydelse för utgången, att det mesta sker bortom vår kontroll. Det är egentligen inte så mycket ett problem med Telltale som det är med andra spel som betonar vikten av moraliska val. The road to hell is paved with good intentions, sägs det, men i spelvärlden har vi fått lära oss att moraliskt goda handlingar leder till goda slut, och tvärt om. Ett binärt förhållningssätt som bara kan fungera i värld skapad av ettor och nollor. Verkligheten är mer komplicerad än så.

När världens mäktigaste man år 2009 fick Nobels fredspris var det baserat på ”hopp för en bättre framtid”. I den norska nobelkommittén var man så överväldigade efter Barack Obamas presidentvalskampanj och första år i Vita huset att ord snarare än handling räckte för att motivera beslutet. ”I 108 år har den norska nobelkommittén försökt stimulera just de policys och attityder som Obama nu blivit världens ledande talesperson för”, hette det. Global massövervakning och drönarbombningar ingick nog inte bland dessa policys.

Varken världen eller USA har blivit speciellt mycket tryggare sen dess och hoppet som omgav Obamas valkampanj – Yes We Can – är sedan länge bortblåst. Man får gå tillbaka till Jimmy Carter för att hitta en mer genomgående impopulär amerikansk president.

Både Carter och Obama ses ändå ofta som idealister med hjärtat på rätt ställe (Carter skulle tilldelas Nobels fredspris 2002), goda män som vill väl, men det är bara i spel som det skulle garantera framgång. I verkligheten är det betydligt svårare att bli allsmäktig och få sin vilja igenom, som tur är.
Read More

Dragon Age: Inquisition är ett av årets bästa spel. En av anledningarna är hur det låter oss omdefiniera oss själva på ett omfamnande sätt. Jag försöker förklara hur, med så få spoilers som möjligt

I min recension av Dragon Age: Inquisition drog jag paralleller till en av mina favoritförfattare, Samuel R. Delaney. Hans science fiction-romaner avhandlar ofta teman som ursprung, identitet och sexualitet. Hans vilja att omdefiniera sig själv genom litteraturen ledde till fantastiska världar där andra regler gällde. Där han kunde utforska hur det är att vara svart och homosexuell utan den historia och det arv som vår verklighet för med sig.

Bioware utkristalliserar sig allt mer som spelvärldens motsvarighet till Delaneys science fiction-romaner. Inte vad gäller dramaturgi och experimentlusta – Biowares berättelser är fortfarande väldigt konventionella i grunden – men tematiskt. Där Delaney kan uppfattas som något svårtillgänglig, som i den enorma stream of consciousnes-romanen Dhalgren eller den groteska och pornografiska Hogg, så är Bioware väldigt tillgängliga. Nu vill jag inte skrämma bort er från Delaney – hans 60-talsromaner och noveller är alla lätta att läsa och fantastiska. Min poäng är bara att Bioware, vissa snedsteg till trots, lyckats renodla det de är allra bäst på. Att berätta historier om människor (och andra humanoider) i världar där bekanta problem tar sig andra uttryck. Levande, komplexa världar som inte nöjer sig med att vara simpla allegoriska spegelbilder av vår egen.

Genom att se det som skiljer sig, och få andra perspektiv på det som annars bär på historik och arv, lyckas Bioware med något väldigt fint. De skapar ett utrymme där alla får plats, och där ingen behöver bära med sig fördomar eller hat från verkligheten in i spelet.

Inte så att Dragon Age: Inquisition är någon utopi. Snarare tvärtom. Men problemen vi möter låter oss delvis kasta av oss vår världs föreställningar och tankegods för en liten stund. Här finns så klart paralleller till vår verklighet. Väldigt bekanta teman om fördomar och hat, om hatiska ideologier och politiska intriger som försvårar förändring. Om hur det stora påverkar det lilla, och tvärtom.

Read More

Glitchhikers sätter metafysiken i framsätet. Bokstavligt talat. No Man’s Land tar till vägarna i jakt på svaren till livets stora frågor.

Jag går på långa promenader nästan varje kväll. Ofta på folktomma bakgator, slitna industriområden eller dåligt belysta vandringsstråk. Med lurar i öronen och natthimmelen över huvudet bildas en isolerande svär som krymper världen. Mörkret tränger bort vardagen, verkligheten, samtiden och lämnar mig ensam kvar.

En ensamheten som gör mig trygg. För att jag inte behöver göra något annat än att existera. Inget annat betyder något. Trots att att jag kan blicka upp mot tusentals stjärnor och påminnas om universums oändlighet känns världen för en gångs skull hanterbar. Jag är bara ett medvetande som driver omkring i ett hav av mörker.

Världens oroshärdar är för en gångs skull tysta.

Men att vandra genom tätbebyggda områden leder alltid till att jag förr eller senare rycks ur min bubbla, hur sent jag än väljer att vandra. Lösningen är att ikläda sig en rustning av metall och glas och lämna stadens ljus bakom mig till rytmerna från rullande gummistycken och allt snabbare arbetande kolvar.
Read More

Egentligen är det underligt att det inte finns fler svenskproducerade äventyrsspel. Vi har ju Simogo, som gör fantastiska saker med textäventyr numera, och så Skygoblin med sitt förtjusande pågående projekt The Journey Down. Plus förstås spel som Brothers och The Dream Machine.

Jag tänker dock mer på detektivgenren. Med tanke på alla deckarförfattare vi har så är det lite udda att inte fler spelutvecklare inspirerats att göra interaktiva varianter av den så omåttligt populära genren svensk deckare. Men det finns en som försökt.

Petter Ljungqvists pixliga, lågmälda mysterie The Samaritan Paradox lånar friskt från det karga, korrupta Sverige som i så många år figurerat i diverse deckarromaner. Spelet utspelar sig i 80-talets Göteborg, och i huvudrollen finner vi kryptologen Ord Salomon. Att han heter Ord är förstås högst medvetet. Det här är ett spel om trasig kommunikation, hemliga skumraskaffärer och dolda familjehemligheter. Allt i koder och ledtrådar för dig att nysta ut.

Read More