Archive

Spelat

Det har på senare år blivit vanligare och vanligare att försöka fokusera mer på team och mindre på enskilda personer när vi pratar om spel. Samarbete över individuell briljans. Det är något positivt.

Men med japanska Platinum Games senaste actionspel, om robotar som flera tusen år i framtiden slåss över mänsklighetens överlevnad, känns det som läge att återigen damma av auteurteorin.

Den första att säga att Nier Automata inte är ett perfekt spel är upphovsmannen och regissören, Taro Yoko. Han verkar faktiskt inte ens speciellt intresserad av perfektion. Det finns så mycket viktigare saker att sträva efter. I ett föredrag som Taro Yoko höll på Game Developers Conference 2014, Making weird games for weird people, förklarar han att ”story, gameplay, snygg grafik och sätt att tjäna pengar på” inte är viktigt för honom, han vill bara göra något som resonerar hos människor, något som bryter in och stannar kvar i vår vardag när spelet är över. Ur de flestas munnar hade orden låtit som idealiserade, orealistiska fantasier. PR-fluff. När Taro Yoko – mannen som alltid framträder i mask för att han inte gillar att stå i rampljuset och önskar separera verk från person – säger det; då känns det på riktigt.

Taro Yoko är inte en spelskapare som kör på halvfart för att undvika misstag utan någon som tar i för allt han är värd. Han säger att han vill utforska gråzonen mellan vad man kan och inte kan göra i spel och tänker alltid på kreativa lösningar som kan särskilja spelmediet från film och litteratur. Det får helt enkelt bära eller brista när Taro Yoko gör spel.
Read More

Magisk rostbältsrealism om att finna mening i tillvaron.

Spelvärlden har sällan varit bra på att kommentera samtiden, i alla fall inte medvetet. Det är svårt att ta sig an dagsaktuella ämnen när tiden från idé till färdigställande ofta sträcker sig över flera år, både för små och stora produktioner. Det som är brinnande hett idag kan vara totalt överspelat imorgon. Hur annorlunda känns inte världen nu jämfört med hur det såg ut bara för ett halvår sedan?

Därför är det en stor bedrift att Night in the Woods, även om det är stöpt i tidlösa teman, känns så 2017 att det nästan gör ont.

Efter avbrutna collagestudier återvänder Mae till uppväxtorten Possum Springs, en långsamt döende kolarbetarhåla i det amerikanska hjärtlandet. Det här är Trumpland, befolkad av fattig, sönderarbetad arbetarklass utan framtidstro. Det är här globaliseringen, teknikutvecklingen och finanskrisen slagit som hårdast. Jobben har försvunnit, hus står öde och människor driver runt på gatan. I den en gång så livliga gallerian finns bara en handfull butiker kvar.
Read More

No Man’s Land utser de tio bästa spelen från 2016.

2016 var ett väldigt bra år för spel, men ett väldigt dåligt år för mycket annat. Så när vi satte oss ner för att sammanfatta 2016 kunde vi inte riktigt skaka av oss all sorg och oro. Vi ville göra något mer än bara lista några väldigt bra spel och presentera dem rakt upp och ner, som tidigare år. För 2016 kändes inte som tidigare år.

Samtidigt, årsbästalistor är till för att hylla konsten och lyfta fram alla de positiva krafter som hjälper till att göra livet, och världen, lite mer lätthanterligt. Visa och fira alla intressanta uttryck som människan har att erbjuda.

Så det är vad vi valde att göra.

Men vi valde att göra det med hjälp av några röster som inte längre finns med oss. För tillsammans gör vi dem odödliga.

 

Avlidna artister presenterar: 2016 års tio bästa spel (i alfabetisk ordning).


Read More

Precis som så många andra har jag en tendens att försvara det jag ömmar för. Kanske ta i lite extra för att belysa dess positiva sidor, eller ignorera det som inte funkar. Ibland handlar det mer om att intala mig själv att jag tycker om något, än om att övertyga andra. När jag lämnade biografen efter att ha sett Prometheus muttrade jag för mig själv att den hade intressanta grejer. Visst, den var inte perfekt, men den var snygg och hade ju en fascinerande tematik och så där. Jag ville så förtvivlat tycka om den, och ville inte erkänna för mig själv att jag innerst inne hatade den. När jag såg om filmen på blu-ray orkade jag inte ens se klart hela. Den var för dålig. Det mantra jag använd för att försvara den klingade så ihåligt att det ekade i mitt huvud: “…men förutom det så är den rätt bra”.

Samma känslor drabbar mig när jag spelar The Last Guardian. Min lista på klagomål fylls upp mer och mer när jag spelar, men ständigt lägger jag mentalt till att “förutom det så är det ju bra”. För jag ville ju så gärna tycka om det här. Jag ville älska spelet lika mycket som jag älskar spelets stora dragplåster, varelsen Trico. Men till syvende och sist får jag ge upp. Mitt inre försvar ekar ihåligt. Dessutom är missriktad välvilja det mest respektlösa man kan hysa gentemot ett verk med konstnärliga ambitioner. Det är som en klapp på huvudet. Och sådana kan som bekant göra ont.

Efter så många år, när många av oss börjat tro att spelet aldrig ens skulle se dagens ljus, har så The Last Guardian anlänt. Många älskar det. Och jag kan förstå det, på ett vis. Det är lätt att sympatisera med det, och med dess skapare. Det är lite som en spelvärldens Boyhood. Efter så många år är den här, med ett till synes originellt och storartat koncept, som sedan kanske inte är fullt så speciellt när man tittar lite närmre. Även om jag nu uppskattade Boyhood. Jag uppskattar även The Last Guardian på flera vis, åtminstone i teorin, men det frustrerar mig samtidigt enormt mycket.

Read More

Gears of War 4 och Dishonored 2 är väldigt olika som spel, och som uppföljare. Men ställda mot varandra avslöjar de väldigt mycket om vad som krävs för att göra en uppföljare bra, och varför det ena är ett av årets bästa spel medan det andra är ett av de sämsta.

Efter att Rod Fergusson kom till Irrational Games för att färdigställa det problemtyngda Bioshock Infinite blev han känd i hela spelvärlden som the closer – mannen man plockar in för att få ett spel från beta till butik. Men i stället för att fortsätta hoppa från utvecklare till utvecklare som en av branschens främste fixare valde Rod Fergusson att flytta hem till Kanada för att få jobba med spelserien han älskade mest: Gears of War.

Under sin tid på Epic Games hade Fergusson varit med och producerat den Gears-trilogi som blev ett av Xbox viktigaste varumärken. Så det var passande att det blev just han som fick huvudansvaret för The Coalition, Microsofts Vancouver-baserade studio som tilldelats uppdraget att förvalta Gears of War efter att Microsoft köpt alla rättigheter av Epic Games i januari 2014.

För Microsoft innebar det en möjlighet att koppla samman seriens arv med dess framtid, för Fergusson innebar det en chans att återgå till seriens kärna med entusiasmen som kommer med ett nytt team.
Read More

När man vill tilltala så många som möjligt blir resultatet att man inte riktigt talar till någon. Om spelutvecklare vill skapa stor konst av aktuella ämnen behöver man bli bättre på att sätta tonen.

Tidigare i år stod Dominic Butler på Ubisofts E3-scen och väntade på applåder som inte riktigt ville komma. Han hade rest från Paris till Los Angeles för att visa upp spelet han lett utvecklingen av under de senaste åren – Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Och han var mäkta stolt över ”Ubisofts största öppna värld någonsin”, en boliviansk sandlåda där en grupp hårdnackade, amerikanska soldater skickas in för ett gerillakrig mot knarket.

Premissen, att ett av Sydamerikas fattigaste länder helt tagits över av en mexikansk drogkartel som det är upp till ”the ghosts” att slå ut, är snurrig till och med för ett spel som bär Tom Clancys namn. Men Dominic Butler verkar ändå högst allvarlig när han presenterar spelet och pratar om hur kokabladet är en central del av boliviansk kultur, för att sedan, med bubblande förtjusning, förklara att kokainet har förvandlat Wildlands Bolivia till en narco-state.

Man skulle kunna få intrycket att Ubisoft gör Sicario – en cynisk skildring av USA:s misslyckade krig mot knarket – i spelform, men trailern som rullat precis innan Butler kom upp på scen för snarare tankarna till de mest ostiga av actionfilmer från Reagans 80-tal mixat med, tja, Crackdown.
Read More

En recension av Playdeads Inside från en person som verkligen inte gillade deras debutspel Limbo.

När danska Playdead debuterade med Limbo 2010 var de en viktig del av den spelvåg som förändrade konsolmarknaden och gjorde Xbox Live Arcade-konceptet till en sådan framgång för Microsoft. Limbo var ett av spelen som stack ut och hjälpte till att definiera det – extremt luddiga – begreppet indie. Tillsammans med verk som Braid, Castle Crashers och Super Meat Boy visade man att den digitala distributionen var framtiden även på konsol.

Ett drygt år efter Limbos initiala release till Xbox 360, efter att spelet konverterats till Windows och Playstation 3, nådde danskarna milstolpen en miljon sålda exemplar och kunde köpa sig fria från de investerare som hjälpt till att finansiera utvecklingen. Två år senare hade man sålt ytterligare två miljoner exemplar och gjort spelet tillgängligt för mobila plattformar.

Limbo var överallt.
Read More

Mentala krigsskador och vad X-Com kan lära av Darkest Dungeon.

För hundra år sedan förändrades vår syn på krig. Under första världskrigets början gav sig soldater ut på slagfälten i skinande, färgsprakande uniformer utan huvudskydd för att utkämpa ärorika slag som var tänkt att förvandla pojkar till män. Men gårdagens krigsglorifierande äventyrare mötte morgondagens dödsbringande vapenteknik – kulsprutor, arteriell, stridsgas – och alla naiva föreställningar raserades.

Det skulle inte längre gå att dölja krigets fasor från allmänheten.

Tusentals och åter tusentals människor skickades av förbryllade ledare mot en säker död, rakt in i Europas köttkvarnar, och många av dem som överlevde skulle aldrig återhämta sig. Ingen var förberedd på vad det gör med en person att spendera månader och år i kalla och blöta skyttegravar medan ens kamrater slits i stycken på gyttjiga slagfält. Hur fysiskt och psykiskt nedbrytande det är att utsättas för öronbedövande artillerield som aldrig tycks ta slut; vars tryckvågor skakar om en ända in i själen, tills det inte länge finns någon styrka kvar att hämta.

Pojkarna blev män, och männen blev förstörda.
Read More

No Man’s Land presenterar de bästa spelen från 2015.

Det finns många sätt att göra listor på. Det går att bestämma antalet först och spelen sen, eller börja med spelen och se var man hamnar. När vi satte oss ner för att göra årets urval landade vi efter ett tag vid åtta titlar och en lista som vi var väldigt nöjda med. Men om vi inte dragit gränsen där kunde det lätt blivit åtta till, och det kändes inte riktigt rätt att lämna så många utanför så vi smög in några bubblare som också förtjänar ett omnämnande.

Så här kommer våra åtta favoriter från 2015 (orankade; här är alla vinnare) och åtta eftersläntrare som inte heller var så dumma.

 


Read More

Vi sammanfattar spelåret 2015, och efter Microsoft är det till sist Sonys tur.

Sony hade ett ganska nedtonat och lugnt 2015. De kunde ju glida vidare på försäljningsframgångarna och i lugn och ro promenera vidare i medvinden. Visst har PS Vita i princip övergivits, men PS4 har ett starkt fäste på marknaden. Således har PS4 ständigt matats med nya spel, stora som små. Kanske inte så många exklusiva titlar, men det är ett tecken i tiden, och som Christoffer skrev i texten om Microsoft så känns inte det nödvändigtvis som en dålig utveckling.

Read More

Vi sammanfattar spelåret 2015, och tar det goda med det onda. Först till rakning är Nintendo.

Nintendo har sällan några direkt dåliga år. Det betyder inte att Nintendo aldrig kan vara tråkiga, upprepa sig eller göra dåliga spel. Men oftast släpper de ifrån sig i alla fall ett par spel som letar sig in på årsbästalistor lite varstans. Så även 2015. Så det går inte att kalla Nintendoåret 2015 dåligt. Snarare ojämnt.

Trots att både Wii U och 3DS allt mer framstått som döda eller döende konsoler under året har Nintendo ändå prånglat ur sig i alla fall en handfull rätt bra spel. Särskilt till Wii U. För min del har 2015 ändå varit ett mellanår för Nintendo. Inte för att vi inte fick ett nytt Zelda eller Smash Bros. Jag är glad att vi fick något annat. Men dalarna har samtidigt varit riktigt låga för Nintendo i år, och sprickorna i den skimrande ytan tydliga. Vi börjar i den spruckna änden.

Read More