Archive

Observerat

Hur långt kan man gå för att hämnas ett brott man själv haft del i att orsaka? Hur långt som helst tydligen, i all fall om man frågar Ubisoft Montreal, som efter fem års arbete valde att sprida okontrollerat kaos över Chicago. Kaos som, skulle det visa sig, de var oförmögna att få slut på.

Men när utvecklarna tappar tråden finns andra där för att ta upp den. Ibland de mest oväntade av makter. No Man’s Land kan avslöja en överraskande sista akt på en hämnares resa.

Den maskerade mannen sitter bakåtlutad på den lilla trästolen med en hållning – överlägsen och föraktfull – som vittnar om grava attitydproblem. Han balanserar på de bakre stolsbenen som om gravitationen inte bekommer honom. Det är bara ännu ett system att knäcka och ta kontroll över.

Hånfullt iakttar han kvinnan mitt emot, de tecken som avslöjar hennes nervositet. Ett darrande högerben, den fuktiga pannan, ringfingret som hamrar lätt på mikrofonen. Maktförhållandet är tydligt.
Read More

Det ser ut att vara årets minst relevanta spel men det visar sig vara något av det mest relevanta som gjorts på mycket länge.

Det har varit svårt att undvika den massiva framgång som varit Kim Kardashian: Hollywood – det näst intill parasitliknande mobilspelet, som är free-to-play på just ett sådant sätt som gör att det inte längre får kallas free, som exploderat i popularitet under den senaste månaden och beräknas dra in hundratals miljoner dollar i utvecklarnas – och Kims – fickor.

Vad som verkligen får mitt huvud att snurra är dock hur spelet – och allt runt omkring – kan vara den mest träffsäkra kommentaren över vår kultur som fällts på hela året, ja kanske på flera år. Det är en berättelse med så många lager att den börjat leva sitt egna liv.

Ingen har beskrivit Kim Kardashian: Hollywood lika smart och underhållande som Tracie Egan Morrissey. I början av juli berättade hon på Jezebel om hur hon fastande i Kims fabulösa värd:

I Know. I Know! I’m the worst. I’m a sheep. I’m part of what’s wrong with modern American culture. But at least in Kim’s realm I’m an A-list celebrity with 50 million fans – after nearly $500 worth of in-app purchases, of course.
Read More

Ibland säger ett ickesvar mer än ett riktigt svar. Föga överraskande har det inte funnits någon djupare tanke bakom våldet i Battlefield: Hardline. Allt är därmed precis som vanligt i spelens bekymmersfria värld.

Det går inte att komma ifrån att E3 är väldigt speciellt. Mässan är långt ifrån den mest intressanta och det finns egentligen väldigt lite som man kan lära av den, men om man vill få en snabb överblick över hur det bästa i spelväg ser ut – när bäst definieras av de starkaste av alla kommersiella intressen – så har E3 ändå något att erbjuda.

Som att när några av spelvärldens största företag kastar fram allt de har på scen så får vi se fler halshuggningar än kvinnor (jodå, folk har räknat).

Men det råder inte enbart envägskommunikation på E3. Spelpressen är förstås på plats och spelutvecklare och pr-representanter är ständigt påpassade och kan inte ducka obekväma frågor lika lätt som annars, när man mest gömmer sig bakom pressmeddelanden. Av deras svar kan vi också lära oss mycket – som att det inte är realistiskt att kunna lägga in kvinnliga lönnmördare i Assassin’s Creed Unity så som utvecklingsprocessen ser ut (vilket förstås inte är sant).
Read More

När Ubisoft ska till att följa upp vansinnet från kontroversiella Far Cry 3 så är det med en bild som upprör. Har Ubisoft gått för långt med omslaget till Far Cry 4?

Far Cry-serien har haft en ganska märklig resa. Det började som en paradisshooter där en typisk hjältefigur slogs mot såväl människor som monster, övergick sedan till ett safarispel där man sköt människor som var monster för att sedan återvända till tropikerna med monstret i huvudrollen.

Valet att låta spelaren i Far Cry 3 förvandlas till en galen massmördare som med stor entusiasm tog livet av både folk och (utrotningshotade) fä var ett både vågat och oväntat val – och inte helt okomplicerat, eftersom det skulle visa sig att manusförfattarens tilltänkta våldskritik gick förlorad någonstans på vägen och mest ledde till förvirring. Spelet var vansinnigt och seriöst om vartannat och framstod som splittrat – berättelsen föll ihop mellan två stolar.

Kontroverserna som följde hjälpte dock till att höja intresset för ett redan populärt spel än mer och när 2012 sammanfattades var Far Cry 3 ett av årets mest omtalade titlar. Dels var det roligt att spela, dels omgavs det av stora diskussioner och starka åsikter.
Read More

Just nu är nätsvingandet aktuellt igen, No Man’s Land tipsar därför om ett spel där en märklig varelse försöker återställa balansen i världen genom att svinga sig dit ingen svingat sig förut. Nej, det handlar inte om Spindelmannen.

Nyligen hade The Amazing Spider-Man 2 premiär på biografer världen över. Filmen kommer självklart också med ett tillhörande spel, som av allt att döma inte lär vara speciellt bra, mest bara en förutsägbar mix av dåligt kopierade strider från Rocksteadys Batman-spel och klumpigt nätsvingande genom en livlös stad.

Det har så vitt jag vet aldrig gjorts ett riktigt bra spel med Spindelmannen i huvudrollen (i så fall är det en väl dold hemlighet). Peter Parker brukar för det mesta hamna i fantasilösa b-produktioner som stressas ut i samband med någon film. Sedan Activision tog hand om licensen har 17 spel släppts, mer än ett per år, och även om vissa försök kanske har varit mer lyckade än andra så har den rödklädde fönstertittaren (tro inte att han tittar bort varje gång han tar sig upp för en husvägg) haft svårt att lämna några större avtryck i spelhistorien.
Read More

Det är inte mycket som kan göras utan kompromisser, men spelutvecklare väljer många gånger att kompromissa med fel saker. Naughty Dog fuskade med en hyllad karaktär och det går att ifrågasätta om det var av rätt anledningar.

Naughty Dog har haft ett ganska bra år. The Last of Us har fått mängder av utmärkelser, tillägget Left Behind har av många setts som till och med bättre än huvudspelet (vilket är sant) och studion har, återigen, lyfts fram som en av spelvärldens bästa utvecklare. Det kan man tycka vad man vill om, men klart är att de positiva omdömen som cirkulerar runt Naughty Dog vida överstiger de negativa.

Och årets Game Developers Conference verkar ha varit ett enda långt segertåg.

Flertalet föredrag på GDC 2014 hölls av Naughty Dog-anställda, bland dem Max Dyckhoff, ansvarig för spelets AI. Under en timme pratade han om arbetet med Ellie, ”kompis-AI”, och hur de fick henne att kännas levande.

Han säger att han känner sig som en stolt far – och han låter som en.
Read More

Vad händer när vi gör enskilda utvecklare till genier och deras kolleger till namnlösa arbetsmyror? Även stora framgångssagor visar sig ha mörka baksidor…

Tidigare i år, efter att nyheten om att Irrational Games, studion bakom Bioshock, skulle läggas ner, eller åtminstone genomgå en omstrukturering så dramatisk att studion som vi kände den upphörde att existera, väcktes återigen kritik av auteurrollen i spelvärlden.

I mångas ögon var Irrational Games Ken Levine. Det var han som utmålades som visionären, den stora ledaren, som syntes i press och på mässor, och som i ett brev meddelade att han skulle “avveckla Irrational” för att “återgå till grunderna” och “fokusera på ett mindre team med en plattare ledningsstruktur”. De hundratals anställda som funnits där på vägen, som alla hade bidragit till att göra Irrational till vad det var, förpassades till anonymiteten och blev inget annat än en siffra, ett ord, något i förbigående: avskedade.
Read More

No Man’s Land är inte tänkt som en plats för enkel nyhetsrapportering, men ibland, när storyn är tillräckligt bra, så är vi beredda att göra ett undantag.

Veckan efter GDC var det tänkt att GAME_JAM skulle hållas, en tv-producerad tävling i spelutveckling  tänkt för Youtubepubliken, gjord av ett bolag som producerar flera stora Let’s Play-personligheter och som idag ägs av Disney. GAME_JAM skulle bli deras största satsning, 400 000 dollar hade spenderats, stora indieprofiler som Zoe Quinn (Depression Quest) och Davey Wreden (The Stanley Parable) var säkrade som deltagare, Kellee Santiago och Angry Joe fanns med som domare – och Pepsiägda Mountain Dew var med som huvudsponsor. Det var tänkt att bli ett spektakel, det blev en spektakulär krasch, nästan allt tack vare en enda man.

Det är en fantastisk story, om gemenskap, om indievärderingar och om aggressiva machomän från Hollywood som försöker skapa drama där inget finns.

Jared Rosen var där i egenskap av journalist, den enda på plats, och hans story är väl värd att läsa, ni hittar den här.

Två av utvecklarna som deltog, Adriel Wallick och Robin Arnott skrev aldrig under några kontrakt och har därför kunnat dela med sig av sina erfarenheter från GAME_JAM. Och även om kontraktet förbjuder Zoe Quinn att tala om specifika detaljer så har även hon delat med sig av sin process. Alla tre inlägg är värda att läsa. Ni finner dem nedan.

Adriel Wallicks redogörelse

Robin Arnotts redogörelse

Zoe Quinns redogörelse

Efter att storyn blev känd i går kväll har den cirkulerat överallt på internet, med allt vad det innebär av satirartiklar och uppdaterade wikipediasidor, GAME_JAM lär inte glömmas i första taget. Och även om det blev ett spektakulärt fiasko så är det i slutändan en fin berättelse om ett community som vägrade ta skit och som höll ihop för varandra. GAME_JAM hade många förlorare – men inga av dem var spelutvecklare.

Christoffer ser fram emot Dragon Age: Inquisition trots att han inte längre klarar av att spela föregångarna. En text om Biowares styrkor och svagheter och varför nästa Dragon Age känns så spännande.

Jag har ett inte helt okomplicerat förhållande till Bioware och deras spel. Av det där slaget att jag kan bli oerhört besviken på dem men ändå lägga 40 – 50 timmar i deras världar. Minst. Flera av deras titlar tillhörde årets höjdpunkter när de kom men är nästan omöjliga för mig att återvända till idag – och inte för att tekniken blivit föråldrad. Det finns något i hantverket som skaver och gör att spelen inte riktigt håller ihop när de första intrycken fått lägga sig och sjunka in.

Ibland har de fallit på omöjligt hög ambitionsnivå (Mass Effect-serien), andra gånger på att det snarare verkade saknas ett ordentligt driv i visionen (Dragon Age-serien). Men vad alla har gemensamt är dessa stora, komplexa världar som Bioware bygger men som tenderar att kännas ihåliga när nyhetens magiska slöja väl fallit bort.
Read More

Av spelvärldens alla oskrivna regler är den om godtyckligt inkluderade strippklubbar en av de mest tröttsamma. Thief är den senaste i en lång rad av syndare men 2014 har också innehållit en positiv överraskning som väcker visst hopp om framtiden.

För ett litet tag sedan publicerade den amerikanska satirsidan The Onion en nyhetsartikel om en strippa som var förvånad över att hon under sitt pass bara pratat med två mordutredare – i vanliga fall brukade hon bli tillfrågad av fyra, fem poliser per natt. Minst.

– Även på vardagar brukar jag knappt hinna upp på scen innan någon från andra distriktet kommer in, visar upp brickan och förklarar att Nicole eller Jasmine eller någon har hittats på ett fält intill motorvägen och att mitt liv är i fara.

En träffande poäng, för om det är något vi lärt oss av amerikansk kriminalfiktion så är det att vägen till lösta brottsfall har en förmåga att gå via dunkla, neonupplysta rum fyllda med bara kvinnobröst – och iakttagande manliga blickar.
Read More

Farhågorna inför det nya Thief-spelet var många men Eidos Montreals största misstag kommer ändå som en överraskning. Garrett är i stort behov av öronproppar.

Mycket har sagts om Eidos Montreals nystart av Thief-serien (och det är inte omöjligt att No Man’s Land kommer återkomma till spelet vid ett senare tillfälle för att säga ännu lite mer) men det finns en sak som jag vill ta upp redan nu som är värt att lägga extra fokus på: det som brukar kallas för ”idle dialogue” eller ”ambient dialogue”, det vill säga saker som sägs relativt slumpmässigt av till exempel vakter eller andra invånare som befolkar spelvärlden.

Det här är system som finns i väldigt många spel och även om det främst är till för att göra världar levande kan det också användas för att förmedla bakgrundshistoria – exposition – eller ge spelaren ledtrådar om till exempel hemliga platser eller gångar. I Thief används dialogen även för att underlätta lokaliserande av patrullerande vakter.

En tätbefolkad värld utan ambient dialog känns livlös och artificiell för vi är vana med att människor ger ifrån sig olika typer av ljud – annars skulle de lika gärna kunna vara robotar, även om robotar också brukar ha ambient dialog – och just ljudbilden är faktiskt oftast mer avgörande för stämningsskapande än de visuella uttrycken är.
Read More

Inom en inte allt för avlägsen framtid släpps nya spel från människorna bakom indiesuccéer som Braid och Bastion. De görs med andra förutsättningar och större krav än tidigare men kan också representera en ny våg av spel, stora nog att överbrygga glappet mellan indie och AAA.

Under flera års tid har det pratats om döden för ”B-spelen” och marknaden i skiktet mellan AAA och indie. Om hur det inte längre finns någon plats för “mellanprisproduktionerna“. Att utvecklingen gjort att valet står mellan svindyra storspel; de som släpps i butik och brukar kosta från 500 kronor och uppåt och som måste sälja minst fyra fem miljoner exemplar för att vara lönsamma, eller att utveckla i liten skala; samla en handfull personer för att göra spel som släpps digitalt för en hundring och hoppas att det inte drunknar i bruset som är Steams marknadsplats och Greenlight-system.

Eller, hemska tanke, att göra mobil- och Facebookspel.

Men det finns en ny grupp som mycket väl kan komma att fylla det där mellansegmentet: de framgångsrika indieutvecklarna.
Read More