Archive

Idékritik

Dragon Age: Inquisition är ett av årets bästa spel. En av anledningarna är hur det låter oss omdefiniera oss själva på ett omfamnande sätt. Jag försöker förklara hur, med så få spoilers som möjligt

I min recension av Dragon Age: Inquisition drog jag paralleller till en av mina favoritförfattare, Samuel R. Delaney. Hans science fiction-romaner avhandlar ofta teman som ursprung, identitet och sexualitet. Hans vilja att omdefiniera sig själv genom litteraturen ledde till fantastiska världar där andra regler gällde. Där han kunde utforska hur det är att vara svart och homosexuell utan den historia och det arv som vår verklighet för med sig.

Bioware utkristalliserar sig allt mer som spelvärldens motsvarighet till Delaneys science fiction-romaner. Inte vad gäller dramaturgi och experimentlusta – Biowares berättelser är fortfarande väldigt konventionella i grunden – men tematiskt. Där Delaney kan uppfattas som något svårtillgänglig, som i den enorma stream of consciousnes-romanen Dhalgren eller den groteska och pornografiska Hogg, så är Bioware väldigt tillgängliga. Nu vill jag inte skrämma bort er från Delaney – hans 60-talsromaner och noveller är alla lätta att läsa och fantastiska. Min poäng är bara att Bioware, vissa snedsteg till trots, lyckats renodla det de är allra bäst på. Att berätta historier om människor (och andra humanoider) i världar där bekanta problem tar sig andra uttryck. Levande, komplexa världar som inte nöjer sig med att vara simpla allegoriska spegelbilder av vår egen.

Genom att se det som skiljer sig, och få andra perspektiv på det som annars bär på historik och arv, lyckas Bioware med något väldigt fint. De skapar ett utrymme där alla får plats, och där ingen behöver bära med sig fördomar eller hat från verkligheten in i spelet.

Inte så att Dragon Age: Inquisition är någon utopi. Snarare tvärtom. Men problemen vi möter låter oss delvis kasta av oss vår världs föreställningar och tankegods för en liten stund. Här finns så klart paralleller till vår verklighet. Väldigt bekanta teman om fördomar och hat, om hatiska ideologier och politiska intriger som försvårar förändring. Om hur det stora påverkar det lilla, och tvärtom.

Read More

Civilization är en av världens mest beroendeframkallande och tidsslukande spelserier, själva symbolen för ”bara en runda till”-klickandet. På utsidan är allt väldigt lättsamt, trevligt och stressfritt, men om man tittar närmre på spelens olika system finner man snabbt märkliga sanningar om människans natur, och ett mörkt ideologiskt ok.

I nyligen släppta Civilization: Beyond Earth tar Firaxis sitt välbeprövade strategikoncept till yttre rymden och fjärran planeter. Det borde vara en skön dos av frisk luft efter åratal av imperiebyggande på moder jord. Och det är det delvis, men Beyond Earth lyckas mer än något annat visa varför jag älskar Civilization 5; och det har inte så mycket med djupa spelsystem att göra som med vår egna historia.

Att börja med ett litet primitivt samhälle och se det växa och utvecklas genom mänsklighetens olika faser, upprätta fantastiska arkitektoniska byggnader och upptäcka naturens egna underverk är oerhört kraftfullt. Att landa på en främmande planet och gå vilse i ett tekniknät fullt av abstrakta forskningsområden är inte alls lika spännande som att se ens folk lära sig skriftspråk eller metallarbete. Varje omgång av Civilization är en berättelse om hur vi hamnade där vi är idag. Beyond Earths rätt osannolika framtidstolkning kan inte mäta sig med det.

Samtidigt orsakar det historiska perspektivet problem för en serie som är tänkt att vara en hyllning till mänsklig utveckling.
Read More

Snart har den äntligen premiär! I den kommande familjekomedin är den folkkäre Åsa-Nisse tillbaka i högform. Klabbarparn får en spann vatten över sig i en dråplig scen. Åsa-Nisse själv lurar länsman på tjugo riksdaler och får en omgång blyhagel i stjärten, samtidigt som en nationalistisk gerilla utför ett sadistiskt folkmord i socknen. Kul för hela familjen!

Om du tycker att det där låter orimligt så har du så klart helt rätt. Men Valkyria Chronicles 2 är ganska precis så, med en ton som spretar värre än den störiga huvudkaraktärens Meg Ryan-frilla. Spelet blandar nickelodeon-slapstick och mellanstadie-dramatik bland skolungdomar med folkmord. En rasistisk rebellstyrka gör uppror mot staten och rensar ut alla svarthåriga så kallade darcsens ur landet. I rollen som den korkade tonåringen Avan Hardins (spelet ödslar stor möda på att om och om igen förklara exakt hur blåst han är) hamnar du i militärskola där en massa crazy upptåg försiggår mellan dödandet.

Read More


 

Ikväll spelas till sist finalen i det på många vis underhållande fotbolls-VM i Brasilien. Vi har fått oväntade underdog-framgångar från Costa Rica och totala kollapser av självaste värdnationen. Turneringen har verkligen inte saknat drama. Varken på eller utanför planen. Fifa har i vanlig ordning betett sig som en fascistoid översittarorganisation och tvingat på Brasilien en massa dumheter, som att till exempel upphäva deras lagstadgade alkoholförbud på fotbollsarenor. Detta eftersom Budweiser sponsrar VM, och sponsorpengar väger tyngre än demokratiskt antagna lagar.

För övrigt sponsorpengar som det brasilianska folket aldrig kommer att se ett korvöre av.

Det som intresserat mig mest är hur fotbollsstudiorna har hanterat det känsliga ämnet med de kraftiga protesterna mot VM, och så klart de beryktade favelorna. När folk i de skyddade tv-sofforna sitter och på fullt allvar menar att favelorna inte är så hemska trots allt, eftersom människor har tv-apparater och barn inte skjuter varandra till döds i fullt dagsljus på gatorna, så blir man ju lite fundersam.

Read More

Nyligen spelade jag Sly Cooper: Thieves in Time. Det såg ut som ett harmlöst spel riktat till barn men visade sig snabbt vara något helt annat. Bakom den gulliga fasaden väntade något väldigt tråkigt.

Vid en första anblick framstår Thieves in Time som en kompetent, men lite idéfattig actionplattformare med ett anslag gjort för en yngre publik. Tryggt och välbekant. Men Thieves in Time lyckas – helt omedvetet, bör tilläggas – säga väldigt mycket om hela spelmediet.

Ett av de vanligaste försvaren av våldsamma spel är kopplat till synen på spelens publik och hur spelmediet uppfattas av oinsatta; att spel ses som något barnsligt i stället för den vuxenunderhållning som de många gånger är. Det är lätt att peka på ett spel som till exempel God of War och säga att det inte är för barn – för det är det inte.

Men Thieves in Time illustrerar, på ett nästan plågsamt tydligt vis, att skillnaden mellan den vuxna underhållningen och barnspelen inte är så stor som många vill göra gällande.
Read More

Jag växte upp med Nintendo. De var med och formade mig som kulturslukande individ. Mitt spelintresse cementerades när jag första gången spelade ett NES, hyrt på den lokala videobutiken i Grums. Min respekt för det japanska företagets katalog av klassiker är enorm. Idag känns dock Nintendo allt mer som den där vännen man upptäcker att man växt ifrån. Den som alltid drar samma anekdoter varje gång man träffas. Som aldrig vill hitta på nya saker. Det känns lite vemodigt.

Om jag någonsin behöver läsa orden ”pixelperfekt” och ”Nintendo” i samma mening igen går jag förmodligen bärsärkagång. Missförstå mig inte nu, jag har själv skrivit det. Många gånger. Men det är just det som är problemet. Både speljournalister och spelare har odlat myten om det oantastliga japanska företagets magiska virtuella världar fulla av färg och den där så beryktade ”spelglädjen”. De som köpt myten allra mest är så klart Nintendo själva, som förvandlat i stort sett alla sina spelserier till k-märkta institutioner med ikonstatus.

Read More

Det är dags att skrota den klassiska förhandstitten.

Spelpressen brukar ofta få kritik för att man går spelbolagens vägar i sin rapportering. Det är ibland orättvist – de flesta spelrecensenter är faktiskt inte köpta – men inte sällan fullt välförtjänt.

I dagens klickbaserade internetjournalistik tenderar kvantitet att värderas högre än kvalitet – eftersom en stor volym artiklar genererar fler potentiella klick. Och i en värld där de stora utgivarna har nästan full kontroll över vad som sägs (Vill du ha en kommentar? Här är två citat från vårt pressmeddelande.) behandlas varje liten smula som en potentiell toppnyhet.

När någon av världens största spelutgivare går ut med att de snart kommer visa en teaser för en kommande trailer så skapar det rubriker världen över. Trots att de redan visat spelet 15 gånger. När Sony och Microsoft berättar att de har ”spännande” saker att visa upp på årets E3 toppar det världens spelsidor – trots att det enda som hade varit en intressant nyhet vore om de gått ut och sagt att man inte skulle ha något ”spännande” att visa.

Det är så det funkar. Reklam och nyheter under samma flik. Utgivare och press i symbios.

Men notiserna i nyhetssektionerna är bara en del av problemet, så låt oss prata om något som är minst lika allvarligt men som det är förhållandevis tyst om: förhandstitten.
Read More

Vad händer när vi gör enskilda utvecklare till genier och deras kolleger till namnlösa arbetsmyror? Även stora framgångssagor visar sig ha mörka baksidor…

Tidigare i år, efter att nyheten om att Irrational Games, studion bakom Bioshock, skulle läggas ner, eller åtminstone genomgå en omstrukturering så dramatisk att studion som vi kände den upphörde att existera, väcktes återigen kritik av auteurrollen i spelvärlden.

I mångas ögon var Irrational Games Ken Levine. Det var han som utmålades som visionären, den stora ledaren, som syntes i press och på mässor, och som i ett brev meddelade att han skulle “avveckla Irrational” för att “återgå till grunderna” och “fokusera på ett mindre team med en plattare ledningsstruktur”. De hundratals anställda som funnits där på vägen, som alla hade bidragit till att göra Irrational till vad det var, förpassades till anonymiteten och blev inget annat än en siffra, ett ord, något i förbigående: avskedade.
Read More

Få saker är lika förödande för en berättelses trovärdighet som dåligt skriven exposition – att beskriva vad som sker så att det blir uppenbart att man talar till publiken och inte till ”världen”. Att förklara läget för åskådaren på ett sätt som låter naturligt och trovärdigt är en svår konst, men också nödvändigt för att få till bättre berättande.

Expositionsproblem är ett vanligt förekommande i både film och tv, som sällan har samma lyx att breda ut sig med förklaringar som återfinns i litteraturen. En del handlar om övertydlighet i hopp om att tilltala så många som möjligt, annat om ren kvalitets- och tidsbrist (jämför en mellanbudgetserie med 20+ avsnitt per säsong – till exempel Supernatural, som nästan alltid inleds med en gigantisk ”infodump” illa förklädd till dialog mellan seriens huvudpersoner – och en lyxproduktion som True Detective, där vartenda ord i seriens åtta avsnitt är övervägt i minsta detalj, och det blir väldigt tydligt hur olika man hanterar exposition).

Vilket inte betyder att tydlighet i sig är något dåligt. En allt för realistisk dialog, fri från förklaringar, kan i många sammanhang framstå som helt obegriplig för oss som är utomstående och inte fullt insatta i en persons motivation, eller tekniska saker som bombdesarmering, warpdrift och politiskt fulspel. Ibland är vi helt enkelt i behov av en guide som leder oss igenom det som sker i bild, eller i en karaktärs huvud.
Read More

När Warren Spector lämnade E3 2012 var han förbannad. Upprörd över vad han uppfattade som en allt grövre ton i spelen som visades upp. Han hade sett virtuella människor brutalt mördas och förkunnade att nu fick det vara nog, övervåldet måste upphöra. Det gjorde det förstås inte, men även om våldet inte kommer försvinna så har det börjat hända något med vår inställning till hur det används. Kanske är även spelvåldet på väg att generationsväxla.

Det finns i dag fler skjutvapen i världen än vad det finns bilar. Totalt över 875 miljoner – de flesta i civila händer. Bara i Sverige finns 2 miljoner skjutvapen registrerade, vilket gör landet till världens tionde mest vapentäta nation. Under min uppväxt var vapen i alla dess former en del av vardagen och fanns alltid i närheten, från harmlösa knallpulverpistoler (som sedan ersattes av inte lika harmlösa airsoftvapen) till pappas jaktgevär. Och trots att jag idag knappt vill ta i ett riktigt skjutvapen ens i övningssyfte avslöjar min kulturkonsumtion att jag aldrig slutat fascineras av dem.

Vapen tas för givet i vår kultur, framför allt i en spelvärld där en stor del av problemlösningen fortfarande går ut på att döda någon. Det har varit den givna formen av kommunikation från spelens födelse, redan Spacewar från 1962 handlade om att skjuta en motståndare, och väldigt få har ifrågasatt det. Oavsett vilken typ av historia som berättats har våldet oftast agerat motor i upplevelsen. Berättelser med storslagna dramatiska ambitioner drivs framåt av mord efter mord och även i spel som riktar sig till barn går spelmekaniken oftast ut på slå, skjuta eller hoppa på fiender. Action är själva fundamentet som spelvärlden byggts på.
Read More

Det finns saker som får mig att skämmas över att vara en hängiven spelare. Den smutsiga sexualiseringen av barn är en av dem.

Två barn sitter i en sandlåda och konverserar. Den ena har nätstrumpbyxor, kjol som slutar före den börjar och stoppad push-up. Den andre har en topp som slutar vid naveln. De skojar om den 60-årige gubben vid gungorna som vill ha sex med dem. Det hela är mycket dråpligt.

Känner du dig obekväm med en sådan scen? Bra.

Tyvärr gör inte alla spelutvecklare det. Sexualiseringen av barn, framför allt i JRPG, är något som ofta försvaras med näbbar och klor av fans av japansk spelkultur. Men varför? Japan måste få vara Japan, säger de, och insinuerar att vi som kritiserar smaklös exploatering av karaktärer som är uppenbart designade för att se ut som barn är etnocentriska smygrasister.

Men är det inte mer problematiskt att reducera en hel kultur till pedofilflirtar? Står verkligen japansk spelkultur och faller med behovet av att sexualisera barn? Knappast. Den överväldigande majoriteten av japanska spel gör det inte, trots allt. Read More

Världen måste inte alltid räddas, vi kan lära oss mer genom att låta den gå under. Jag har vandrat i dödsskuggans dal och blivit lite klokare.

Det är ganska talande and den mesta domedagskultur som produceras inte handlar om det definitiva slutet – utan om att överlista det. Vi omvandlar vår rädsla för det oundvikliga till en kamp som går att vinna, trots att dagen då vi föds är dagen vi får vår dödsdom på (om vi inte räknar tanken om att ladda upp vårt medvetande i stora dataservrar när vår fysiska kropp inte längre kan bära oss – enligt Googles stora teknikoptimist Ray Kurzweil en realistisk möjlighet så tidigt som år 2045).

Människan lär aldrig sluta hoppas på att finna ett sätt att lura döden. Spelutvecklare verkar vara besatta av det.

Den gamla hjälteresan och kampen mot tillsynes omöjliga odds överanvänds hela tiden men spelvärlden har verkligen fastnad för den hysteriska maktfantasin, och det är ofta hela världars undergång som ska förhindras; vars tjatiga anslag endast överträffas av de tafatta försöken till existentiellt filosoferande. Ofta inte mer än en dialogutväxling eller två innan hjälten ger sig i kast med den sista stora striden. Den som nästan alltid har ett lyckligt slut, så att vi ska kunna känna oss som vinnare. Och som på sin höjd innehåller en osjälvisk uppoffring för att alla andra ska kunna räddas, så det blir extra vackert och tårfyllt.

Berättargreppet om den ensamme hjälten som ska rädda dagen må fungera som en ursäkt för att på egen hand få banka ihjäl några miljoner monster men speciellt intressanta historier leder det sällan till.

Då är det mer spännande med spel som omfamnar det oundvikliga och handlar om den riktiga undergången, hur den nu kan tänkas se ut. Och då talar jag inte om zombieapokalysm som The Walking Dead eller The Last of Us, även om de rör sig kring ämnet, utan om de utvecklare som verkligen vågar utforska inte bara individens utan en hel världs sista andetag, och hur det påverkar oss att bli ställd inför en ofrånkomlig död. Hur vi reagerar när hoppet tagit slut.
Read More