Archive

Idékritik

Gears of War 4 och Dishonored 2 är väldigt olika som spel, och som uppföljare. Men ställda mot varandra avslöjar de väldigt mycket om vad som krävs för att göra en uppföljare bra, och varför det ena är ett av årets bästa spel medan det andra är ett av de sämsta.

Efter att Rod Fergusson kom till Irrational Games för att färdigställa det problemtyngda Bioshock Infinite blev han känd i hela spelvärlden som the closer – mannen man plockar in för att få ett spel från beta till butik. Men i stället för att fortsätta hoppa från utvecklare till utvecklare som en av branschens främste fixare valde Rod Fergusson att flytta hem till Kanada för att få jobba med spelserien han älskade mest: Gears of War.

Under sin tid på Epic Games hade Fergusson varit med och producerat den Gears-trilogi som blev ett av Xbox viktigaste varumärken. Så det var passande att det blev just han som fick huvudansvaret för The Coalition, Microsofts Vancouver-baserade studio som tilldelats uppdraget att förvalta Gears of War efter att Microsoft köpt alla rättigheter av Epic Games i januari 2014.

För Microsoft innebar det en möjlighet att koppla samman seriens arv med dess framtid, för Fergusson innebar det en chans att återgå till seriens kärna med entusiasmen som kommer med ett nytt team.
Read More

När man vill tilltala så många som möjligt blir resultatet att man inte riktigt talar till någon. Om spelutvecklare vill skapa stor konst av aktuella ämnen behöver man bli bättre på att sätta tonen.

Tidigare i år stod Dominic Butler på Ubisofts E3-scen och väntade på applåder som inte riktigt ville komma. Han hade rest från Paris till Los Angeles för att visa upp spelet han lett utvecklingen av under de senaste åren – Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Och han var mäkta stolt över ”Ubisofts största öppna värld någonsin”, en boliviansk sandlåda där en grupp hårdnackade, amerikanska soldater skickas in för ett gerillakrig mot knarket.

Premissen, att ett av Sydamerikas fattigaste länder helt tagits över av en mexikansk drogkartel som det är upp till ”the ghosts” att slå ut, är snurrig till och med för ett spel som bär Tom Clancys namn. Men Dominic Butler verkar ändå högst allvarlig när han presenterar spelet och pratar om hur kokabladet är en central del av boliviansk kultur, för att sedan, med bubblande förtjusning, förklara att kokainet har förvandlat Wildlands Bolivia till en narco-state.

Man skulle kunna få intrycket att Ubisoft gör Sicario – en cynisk skildring av USA:s misslyckade krig mot knarket – i spelform, men trailern som rullat precis innan Butler kom upp på scen för snarare tankarna till de mest ostiga av actionfilmer från Reagans 80-tal mixat med, tja, Crackdown.
Read More

Uncharted 4 är årets mest överskattade spel. Ni som inte kastat ut era läsplattor, monitorer eller mobiler genom fönstret och är lugna nog att fortsätta läsa – grattis. Den här texten handlar inte om er. Faktum är att det knappt en handlar om spelet i fråga. Jag gillar Uncharted 4, och jag gillar Naughty Dog. Jag gav spelet en positiv recension i NWT. Det är den sortens gammaldags matinéäventyr jag ofta saknar, där man sveps med till en värld full av fantastiska vyer, uråldriga mysterier och spektakulära actionscener. Precis det som en gång i tiden cementerade Raiders of the Lost Ark som en av mina personliga favoriter.

Det som gör hela diskussionen kring Naughty Dogs storslagna äventyr så problematisk är att de värsta fansen fått sätta ribban för vad man får och inte får säga om spelet utan att brännmärkas som ”hatare” eller, om du är kritiker, en oproffsig sopa vars åsikter förstör det ack så heliga Metacritic-snittet. I myten om Uncharted 4 är spelet nämligen så objektivt perfekt att en negativ recension ses som en direkt hädelse.

Den som insinuerar att Nathan Drake inte är spelhistoriens mest fascinerande karaktär får snabbt finna sig i en flod av ilskna kommentarer som inte argumenterar för sin sak så mycket som för det omedelbara utrotandet av kätterska åsikter.

Read More

Det finns de som föredrog Sierra framför Lucasarts. De här personerna har fel, så klart, men när jag spelar till exempel Gabriel Knight kan jag ändå förstå dem. Och framför allt kan jag sakna Sierras prägel på moderna äventyrsspel. Överlag är det Lucasarts ande som fortsätter inspirera, snarare än Sierras. Särskilt vad gäller pusseldesignen.  Sierras klassiker känns ofta ganska föråldrade idag, men det finns samtidigt mycket i den som förtjänar att inspireras av och bygga vidare på.

Framför allt är det de ganska elaka pusslen och de ideliga dödsfallen i Sierras gamla äventyr som åldrats sämst. Men istället för att skrota det helt, borde det gå att uppdatera på ett rimligt vis. Det oerhört komplexa pusslandet från Gabriel Knight 3 har till exempel aldrig fått en värdig arvtagare, trots att det borde varit startskottet för något nytt och spännande – där ett pussel kan vara väldigt stort, komplicerat, vara en del av intrigen och ta halva spelet att till fullo lösa. La Serpent Rouge-pusslet i Gabriel Knight 3 krävde efterforskningar i spelets inbyggda databaser, och den information du fick var du tvungen att bena i själv, utan att spelet erbjöd lösningarna åt dig. Det var komplicerat och bitvis frustrerande, men också enormt unikt och fascinerande.

Read More

Mentala krigsskador och vad X-Com kan lära av Darkest Dungeon.

För hundra år sedan förändrades vår syn på krig. Under första världskrigets början gav sig soldater ut på slagfälten i skinande, färgsprakande uniformer utan huvudskydd för att utkämpa ärorika slag som var tänkt att förvandla pojkar till män. Men gårdagens krigsglorifierande äventyrare mötte morgondagens dödsbringande vapenteknik – kulsprutor, arteriell, stridsgas – och alla naiva föreställningar raserades.

Det skulle inte längre gå att dölja krigets fasor från allmänheten.

Tusentals och åter tusentals människor skickades av förbryllade ledare mot en säker död, rakt in i Europas köttkvarnar, och många av dem som överlevde skulle aldrig återhämta sig. Ingen var förberedd på vad det gör med en person att spendera månader och år i kalla och blöta skyttegravar medan ens kamrater slits i stycken på gyttjiga slagfält. Hur fysiskt och psykiskt nedbrytande det är att utsättas för öronbedövande artillerield som aldrig tycks ta slut; vars tryckvågor skakar om en ända in i själen, tills det inte länge finns någon styrka kvar att hämta.

Pojkarna blev män, och männen blev förstörda.
Read More

Spelmakare hämtar ofta inspiration från filmens värld men verkar rädda för att verkligen utforska dess tekniker och formspråk, vilket gjort att spelen ofta fastnar i konventionella former. Det finns alltid mönsterbrytare, men de behöver bli fler.

Nyligen släppta Firewatch är inte bara ett välspelat, mänskligt, rörande och oerhört vackert spel; det vet också när det här dags att klippa.

Firewatch är uppbyggt kring olika dagar, som fungerar som spelets individuella scener. Första dagen (men inte den första scenen), när vår protagonist Henry inleder arbetet som eldvakt i Shoshone National Forest, uppe i den nordvästra delen av Wyomings storslagna natur, tar runt en halvtimme att spela. Andra dagar är över på någon minut.

Ibland klipper utvecklarna Campo Santo fram till nästa dag, andra gånger hoppar de flera veckor framåt. En sektion med flera korta dagar i mitten av spelet referera Campo Santo till som deras montagescen.

Världen som den lilla Kalifornienbaserade studion byggt upp är inte jättestor; det tar inte överdrivet lång tid att vandra runt i den, så det är inte av bekvämlighet som det klipps. Att tvingas gå tillbaka till Henrys utkikstorn efter varje utförd uppgift fyller bara ingen narrativ funktion, så när scenen spelats ut går Campo Santo abrupt vidare till nästa.

Vilket är extremt ovanligt i en spelvärld där utvecklare ofta gör allt för att dra ut på speltiden för att kunna skryta om hur lång tid deras verk tar att klara (underförstått att mängd skulle vara lika med kvalité, vilket nästan aldrig stämmer).
Read More

Mina föräldrar var inte alltid konsekventa. Det tog lång tid innan de lät mig se Star Wars hemma. Eller Stjärnornas krig, som vi ju sade på den tiden. Pappa lät mig dock se Alien när jag var ensam hemma för första gången någonsin (jag var väl runt tio år, ungefär). Mamma låg på sjukhuset och pappa var tvungen att göra ett ärende. Utan att förklara ett smack satte han i ett VHS-band i videospelaren och tryckte på play. ”Här ska du få se på nånting”, skrockade han. Och jag satte mig nyfiket för att titta. När pappa kom hem ett par timmar senare var jag euforisk. Det är fortfarande min starkaste filmupplevelse någonsin.  Pappa var däremot tämligen orolig över att jag skulle skvallra för mamma.

Efter Alien-incidenten var det inte längre något tal om att jag inte fick se Star Wars. Jag hade ju redan sett den mörkaste sidan av rymden. Men vid det laget hade jag redan sökt upp filmerna hos vänner och släktingar för att se allt det coola som alla pratade om på skolgården.

Första gången jag såg Star Wars var hos min faster. Min kusin, Markus, tittade på den och jag passade på medan de vuxna pratade om tråkiga vuxensaker. Jag var inte mer än kanske sex eller sju år, och blev totalt golvad när Darth Vader stormade in och tillfångatog Leia medan laserstrålarna ven i de vita korridorerna.

Det var en värld att förlora sig i. Många var de som fantiserade om att vara Han, Leia eller Luke. I min lilla, lilla pojkhjärna snurrade dock allra mest en tanke. Tänk om det fanns ett spel om Star Wars.

Read More

No Man’s Land recenserar tre nya böcker som försöker ta tempen på spelkulturen.

Spelvärlden har aldrig känts så liten som när jag läser Daniel Goldberg och Linus Larssons antologi ”The State of Play”. Det är idel bekanta namn och tankar som förs fram. Som om man tagit det bästa från det senaste årets Twitterflöde och överfört det till papper. Vi följer uppenbarligen samma personer (och, för att verkligen understryka spelvärldens litenhet; varandra).

Vad som först låter som ett fantastiskt försäljningsargument, namn som Anita Sarkeesian, Ian Bogost, Leigh Alexander, förvandlas snart till en besvikelse när jag upptäcker att jag sett mycket av innehållet förut.

Vilket i sig inte behöver var något negativt, för med ”The State of Play” vill Goldberg och Larsson visa upp hur diskussionen kring spelkultur kan se ut idag, och då är det rimligt att välja dess bästa sida. Vill man till exempel hänvisa till en text om gameridentitet kan jag inte tänka mig ett bättre val än ”The End of Gamers”, som Dan Golding publicerade på sin blogg i augusti i fjol i samband med Gamergaterörelsens födelse. Innehållet (som Golding nu bearbetat och utvecklat) har inte blivit mindre relevant sen dess, tvärt om. Efter ett år där hatet mot utsatta röster i spelvärlden aldrig varit tydligare känns det viktigt att rota i hur den inte sällan destruktiva gameridentiteten uppstått, och då är ”The End of Gamers” nödvändig läsning.

Men urvalet känns allt för brett och strukturlöst, vilket illustreras bäst av Ian Shanahans ”Bow Nigger”. Det är en fantastisk, personlig redogörelse för upplevelsen av att spela online i Jedi Knight 2: Jedi Outcast, och en av de bästa speltexter jag någonsin läst, men den skrevs för över ett decennium sedan och är ett av de mest klassiska och välanvända exemplen på vad som brukar kallas New games journalism. Det är glädjande att se Shanahans ord i tryck, men hör de verkligen hemma i en bok som vill demonstrera dagens speldiskurs?
Read More

Det finns relativt få skildringar av funktionshindrade i populärkulturen, och ännu färre som faktiskt är lyckade. Den sönderkramade skitfilmen En oväntad vänskap, till exempel, där vi ska tycka att det är så fantastiskt att en rik man i rullstol kan vara vän med en svart arbetarklassman, som kan gå. Oj, så inspirerande. Kalla mig gärna cynisk, men dra åt helvete.

I spelvärlden är funktionsnedsatta karaktärer ännu ovanligare. Det är inte ett tema som tas nämnvärt på allvar. Psykiska funktionshinder är något vanligare som tema än fysiska, men ofta stannar det vid att psykiskt sjuka är ”galna” – gärna livsfarliga. De mest lyckade fallen är ofta de där berättelserna är allegoriska, och kan krypa under huden på oss på omvägar, som i gamla Sanitarium, Silent Hill 2, eller det kommande svenska äventyret Fran Bow. Visst finns också mer rättframma försök, som Depression Quest, men de är försvinnande få i det stora hela.

Men vi tar det från början.

Read More

Det började inget vidare. Mitt första inbokade möte missades på grund av tågproblem när tusentals och åter tusentals svettiga Gamescom-besökare alla försökte ta sig in till mässan på morgonen. Det hela blev för övrigt ännu värre dagen efter, när någon slags olycka försenade alla tåg enormt och tvingade oss att tränga ihop oss som extremt kladdiga sillar i mer än 30-gradig värme. Redan innan mässdagen börjat hade min fot fått sig en rejäl omgång stryk.

Det var min första stora spelmässa, och jisses vad liten och vilsen jag kände mig. Snart skulle jag dock erfara att jag inte alls var ensam. Att besöka Gamescom är en anarkistisk upplevelse. Ingen är i kontroll, oavsett i vilken befattning du är i. Spelar mindre roll om du jobbar med PR, spelutveckling eller journalistik – alla är lika mycket råttor i samma labyrint. Runt våra halsar hänger passen som identifierar våra roller och behörigheter. Allt är misstänkt likt ett enormt laboratorieexperiment. Hur reagerar 345 000 mer eller mindre normala människor om vi klämmer in allihop samtidigt i en stor bastu och fyller den med spel de skulle kunna gå över lik för att få vara först med att spela? Ungefär som man kan föreställa sig, är svaret. Enda sättet att överleva är att låta sig svepas med i strömmen och bara gilla läget.

Det låter hemskt, och det är det väl på flera vis. Men också – alldeles underbart. Eller himla trevligt, åtminstone.

Read More

”Plaskdammen ligger som en spegel, ett av de små hockeymålen sticker upp som en gammal mjärde ur vattnet. Kvarglömda, trasiga leksaker här och var på marken. Grusig plast i olika färger. Så länge jag bara går ser ingen mig. Skulle jag sätta mig ned på en av bänkarna skulle jag förvandlas, man skulle få syn på mig och fråga sig varför jag sitter där. Jag går genom den övergivna lekparken, att jag bara passerar ger mig tillträde. Jag äger inte den rätten att dröja kvar här.” – Lars Jakobson, Kanalbyggarnas barn

När jag spelar Obsidians mästerliga rollspel Pillars of Eternity kommer jag att tänka på citatet ovan. Lars Jakobsons roman är en märklig mix av spökroman och science fiction, men det underliggande temat vecklar på de sista sidorna ut sig med en för Jakobson ovanlig innerlighet och tydlighet. Obsidian och Jakobson utforskar båda – fast på väldigt olika sätt – barnlöshet och dess konsekvenser. Själsliga såväl som mer konkreta.

I Eora (världen i Pillars of Eternity) kallas den tilltagande barnlösheten för the legacy – arvet. Exakt vad som orsakat det är höljd i dunkel, men den allmänna uppfattningen är att det beror på ett bittert krig mellan olika gudar och trosuppfattningar. Ett krig som resulterade i både folkmord och gudamord. Att det kallas arvet rymmer dubbla meningar. Dels för att det ses som en arvssynd, och dels för att det påverkar människornas arv. Utan avkomma kan de inte föra det vidare.

Read More

Det finns gott om anledningar att älska crowfunding i allmänhet, och kanske Kickstarter i synnerhet. Särskilt vi som älskar rollspel, och för all del äventyrsspel, har haft god anledning att glädjas rejält de senaste åren. Shadowrun Returns, Dreamfall, Wasteland 2, Broken Age (vars andra del äntligen släpps snart) och så inte minst Pillars of Eternity – i min bok det bästa isometriska rollspelet på år och dag, tillsammans med det mer avskalade men lika spännande Shadowrun Dragonfall.

Det är helt enkelt rätt i tiden för en renässans av klassiskt historieberättande och spelmekaniker som ratats till förmån för mer actionbetonade upplevelser. Om crowfunding visar något så är det att det finns plats för många olika sorters spel samtidigt, och att utgivare inte vet så bra vad spelare vill ha alla gånger. Det visar också att det faktiskt går att göra fullgoda, fantastiska spelupplevelser även på mindre budgetar – även om det blir lite oslipade hörn här och var. Frågan är om det glädjer eller skrämmer slag på de stora utvecklarna, vars främsta dragningskraft är säckarna med dollartecken på.

Read More