Berättelsen om Dear Esther

Den 14 februari 2012 släpptes Dear Esther på Steam. Det blev snabbt en succé och får räknas som ett av senare års viktigaste spel. Några månader senare skrev jag ett reportage om hur spelet blev till, och det är en historia värd att återberätta. Men det fanns också mer att säga och därför publicerar jag nu en ny och omarbetad version.

Det här är berättelsen om Dear Esther.

Från denna infektion; hopp. Från denna ö; flykt. Från denna sorg; liv.

Dan Pinchbeck har alltid varit fascinerad av förstapersonsperspektivet. Långt innan framgångarna med Dear Esther och Amnesia: A Machine for Pigs – och kontrakten med Sony – höll han främst till i den akademiska världen och spenderade sin tid med att utforska och analysera FPS-genren, hur berättande fungerar i spel och vilken roll vi har som spelare. Han har skrivit flera uppsatser i ämnet allt hans arbete utmynnade i avhandlingen Story as a function of Gameplay in First-Person Shooters and an analysis of FPS diegetic content 1997-2008 som han skrev 2009 på University of Portsmouth.

Det är inget som man läser igenom i en handvändning, vi pratar om en akademisk genomgång av en mängd FPS-spel på nästan 300 sidor, men det råder inga tvivel om att Dan Pinchbeck ansträngt sig för att försöka förstå den spelvärld som han i dag är med och leder utvecklingen av. Genom avhandlingen går det också att förstå spelskaparen Dan Pinchbeck.

I sin analys väljer Pinchbeck att fokusera en central del på vad han väljer att kalla ”ludodiegesis”. Diegesis handlar om det som existera i en berättelses värld – det som till exempel karaktärer interagerar med – och ludo är latin för ”jag spelar”. Ludodiegesis syftar därmed på den fiktiva verklighet som existerar inne i en spelvärld, separerad från det yttre lager av menyer, hjälpsystem och annat som vi kan se och använda som spelare men som egentligen inte finns i den värld som vår avatar rör sig i. Ett hagelgevär som du kan ta upp och använda är ett ludodiegetiskt föremål, en stor pil som blinkar och pekar i vilken riktning du ska gå är det inte. Om geväret sedan har en mätare som visar ammunitionen så är mätaren ludodiegetisk, till skillnad från en mätare bestående av en samling siffror i ena skärmhörnet.

För Pinchbeck är det ludodiegetiska innehållet inte bara att föredra utan själva nyckeln till framgångsrikt, interaktivt berättande, medan det motsatta – det heterodiegetiska innehållet (inklusive försöken att dölja det) – förstör inlevelsen.

Om vi bryter ner det till ett mer filosofisk och övergripande plan handlar det om att Pinchbeck motsäger sig, den inom spelstudier traditionella, uppdelningen mellan spelens interaktiva språk och traditionellt berättande. Att det inte finns något som separerar spelarens handlingar (gameplay) från spelets narrativ utan att de hör samman som ”atomer i ett nätverk med samma grundläggande funktion”. Sättet vi agerar och rör oss på i spelen styr hur storyn berättas samtidigt som berättelsen också bestämmer regler och sätter gränser för vår frihet som spelare.

Och för att öka inlevelsen, och i förlängningen även motverka till exempel ludonarrativ dissonans, krävs det ett ludodiegetiskt innehåll.

Man måste inte lära sig ordet ludodiegesis för att förstå Pinchbeck men väl hans fokus på att skapa innehåll som är förankrat i spelvärlden och hans ansträngningar att minimera antalet markörer som signalerar att vi rör oss i en artificiell värld – att vi spelar ett spel.

När vi väl förstår Pinchbecks syn på spelnarrativ kan vi också börja förstå hans framgångar som spelskapare. Varför han ses som en visionär och varför Dear Esther bröt ny mark. För den här analysen var långt ifrån oprövad när han skrev sin avhandling. Han hade redan hunnit sätta den på prov.

Fotbollsspelande antlions

Allt började som en del av ett forskningsprojekt på universitetet i Portsmouth för drygt sju år sedan. Pinchbeck lyckas få ett anslag av skolans råd för konst- och humanioraforskning för att utforska nya berättargrepp i spel genom förstapersonsperspektivet. Tillsammans med en handfull kollegor startar han utvecklingen av tre olika koncept. En multiplayer-mod till Half-Life 2 med antlions som spelar fotboll, en Doom 3-mod där du skickas till Mars endast utrustad med ett hagelgevär som skjuter ickedödliga gummikulor (och där protagonisten hatar dig) och så ett komplext narrativt experiment som ska visa sig gå betydligt längre än de andra: Dear Esther.

Pinchbeck ville skapa en öppen historia som skulle vara omöjlig att förstå helt och släppa den till spelare för att se hur de reagerade på ett fragmentariskt och ickelinjärt berättande innehållandes lika många frågor som svar. Var det möjligt att förmedla en historia framgångsrikt utan att vara övertydlig?

För att uppmuntra spelaren till utforskande och samtidigt behålla kontrollen över omgivningen utan att behöva låsa hen allt för mycket (att tvingas använda heterodiegetiska lösningar) väljer teamet en öde och avskärmad ö i Atlanten som skådeplats. Där, utanför den skotska västkusten, släpps sedan den namnlösa avataren ned, lämnad ensam med sina egna minnen, Esthers öde och historien om en kartograf som en gång för flera hundra år sedan befann sig på ön. Intryck som smältes samman och vävdes in i varandra tills det inte längre var klart var den ena berättelsen började och den andra slutade.

Dear Esther handlar i grunden om tvetydlighet. Det kom sprunget ur en idé om att man kunde göra mer med berättandet i spel om man slutade oroa sig för att allt var tvunget att vara logiskt och gå ihop, och att när du läser en bok eller ser en film så fyller du i många av de detaljerna på egen hand. Spel är som film i det avseendet: du har de här urklippta kulisserna och ingen bryr sig om det – vi fokuserar på framsidan, inte baksidan. Så vi kan göra en liknande grej med berättelsen och sluta avslöja så mycket, säger Pinchbeck.

Ön tar tid att bygga upp och är till en en början så ful att teamet väljer att skrota designen och börja om – med en stor lerklump som kastas ner på ett bord för att sedan förvandlas till berg och kullar.

Berättelsen går lättare att ta fram. Pinchbeck skriver den på tre dagar i ett ”stream of consciousness”. När han efteråt beskriver handlingens teman om pratar han om “muntra saker” som sorg, förlust, skuld, tro och sjukdom men framför allt om kärlek, hopp och förlåtelse och om hur människor drar sig till varandra när de ställs inför en brutal omvärld som inte bryr sig.

En omskakande upplevelse.

Dear Esther släpps som en gratismod till Half-Life 2 sommaren 2008 och får stor uppmärksamhet. Pinchbecks team hade skapat något ytters ovanligt i en värld som mest består av actiontyngda historier om muskulösa män vars brist på hår endast överträffas av deras tunna ordförråd. Dear Esther är raka motsatsen.

På entusiastsidan Rock, Paper, Shotgun skriver Lewis Denby att mötet med Pinchbecks berättelse fått honom att för alltid förändra sin syn på spel.

Dear Esther avvisar i princip varje idé om vad spel borde göra och presenterar i stället en djupsinnig bild av vad de kan göra. De kan berätta historier som, även om de är oförlåtande och upprörande, kan existera i ett format som ingen bok eller film någonsin skulle kunna återskapa. Historier som tar smarta audiovisuella lösningar för givet och gör det där extra och låter spelaren utforska en reell värld som de annars aldrig haft möjligheten att besöka.

Kort efter att Dear Esther släpps kan Pinchbeck i en forskarrapport nöjt konstatera att “FPS-spelare vill ha mer än bara vapen och blod: verk som endast drivs fram av berättelsen, som inte har någon action eller mål, inget tydligt slut och som inte ger spelaren en slutgiltig förståelse för vad de upplevt.”

För honom är det nu bevisat att det finns en plats för ett alternativt narrativ.

All feedback som kommer in till Pinchbeck är dock inte positiv. Bortsett från de actiontörstande människor som saknade vapen och tydliga målbeskrivningar klagas det även på områdesdesignen. Och det fanns en hel del putsande att önska, för grafiskt var Dear Esther allt annat än imponerande.

En av dem som verkligen tycker att det saknas något i spelets visuella presentation är en utbränd grafiker från Dice.

Flykten från Sverige

Robert Briscoe började pyssla med spelgrafik 2004 i samband med att Valve släppte sina verktyg för Half-Life 2. Han fastnade mer och mer och 2006 sade han upp sig från sitt jobb som 3D-grafiker för att arbeta heltid med Half-Life 2-moden Nuclear Dawn. Förhoppningen var att han skulle kunna bygga upp en tillräckligt bra portfolio för att få ett jobb i spelbranschen.

Det gick bättre än han räknat med och ett år senare flyttade han till drömjobbet Sverige för att arbeta med miljöerna i Mirror’s Edge.

– Att jobba med Mirror’s Edge var en fantastisk erfarenhet, framför allt för en grafiker som fortfarande var våt bakom öronen. Under min tid där lärde jag mig flera viktiga saker om hur grafik kan komplementera gameplay, och att tänka utanför lådan när det kommer till områdesdesign. Det väcktes även några intressanta idéer om hur miljödesign kan användas för att berätta en historia, ge djup till upplevelsen och användas för att nå spelaren på ett känslomässigt plan, berättar Briscoe.

Men pressen på Mirror’s Edge-teamet var stor och när utvecklingen var färdig kände Briscoe att han tappat motivationen, och än värre: passionen för arbetet. Han behövde en förändring för att försöka få tillbaka lusten. Briscoe beslutade sig för att ta ett sabbatsår och flytta tillbaka till Storbritannien, och kanske återvända till mod-scenen.

Det är då han stöter på Dear Esther.

Medan Briscoe fortfarande arbetar på Dice börjar han söka runt på internet efter intressanta projekt och när han testar Dear Esther förälskar han sig i det annorlunda berättandet och Jessica Currys vackra musik. Men samtidigt känner han att spelet misslyckats på den punkt som ligger närmst hans hjärta – områdesdesignen – och inser att hans idéer verkligen skulle kunna komma till användning här.

Briscoe kontaktar Dan Pinchbeck, som gillar vad Briscoe har att säga, och i juni 2009 lämnar han Dice och Sverige för att börja jobba med en uppdatering av Esther. Han uppskattar att arbetet borde ta sex till åtta månader. Det ska visa sig vara en grav missräkning.

En långsam plåga

Till en början går allt bra och Briscoe känner att han får tillbaka arbetslusten. Han testar olika idéer och experimenterar runt i Source-motorn för att hitta den rätta grafiska stilen för spelet. I november är han klar med spelets första bana. Men allt är inte positivt och nu börjar han även se flera problem.

– Vid det här laget var jag jätteglad över hur det såg ut men jag började på allvar tvivla på att jag skulle lyckas färdigställa projektet inom ett år. Jag funderade faktiskt på att överge det och bara använda det jag gjort för min portfolio och börja leta efter ett nytt jobb. Men efter att ha lagt upp några bilder på nätet så exploderade intresset hos mod-cummunityt. Plötsligt så dök det upp folk från all håll som skrev inlägg och skickade mejl där de förklarade hur mycket de såg fram emot projektet, min hemsida fick jättemånga träffar och allt ställdes på sin spets när jag fick ett mejl från Valve där de bjöd in mig till Seattle för ett ”vänskapligt samtal”.

Valve är så imponerade av vad det sett i Briscoes uppdateringar att de erbjuder honom ett jobb hos dem. Men Briscoe ber om att få tänka på saken och åker till flygplatsen. Under den långa flygresan hem inser han hur speciellt projektet är och han känner nu så starkt för det att han ser sig tvingad att fullfölja det. När han kommer hem berättar han för Valve hur han känner och fortsätter sedan sitt arbete.

Han får upp farten nu och halvvägs in i 2010 känner han att det inte borde vara några problem med att bli klar innan året är över. I slutet av juni skickar han en version till Pinchebeck för att se vad han tycker. Briscoe har bland annat gjort stora förändringar i spelets kristallgrotta och han vill kolla så han inte har drivit för långt ifrån originalkonceptet.

Pinchbeck blir imponerad av Briscoes arbete och föreslår att de ska göra Dear Esther till ett fristående spel i stället för en uppdaterad Half-Life 2-mod, så att vem som helst ska kunna spela det.

Men för det krävs dels en licens för Source-motorn men framför allt så skulle det innebära massor av nytt arbete för att fixa fram finansiering, förhandla fram nya avtal och förbereda för en kommersiell lansering. Briscoe ser delar av den frihet han åtnjutit under det senaste året försvinna och blir lite orolig. Samtidigt är det en stor möjlighet och han går med på Pinchbecks förslag.

Pinchebck tar på sig att lösa alla förhandlingar och fixa pappersarbetet så att Briscoe ska kunna fokusera på att färdigställa spelet. Men när man går från att göra en enkel mod till ett fullskaligt spel uppstår det genast mängder med nya problem.

Hoppet försvinner

I början av 2011 har Pinchbeck lyckats säkerställa finansieringen genom universitetet i Portsmouth men de har däremot väldigt svårt att förhandla med Valve. Kommunikationen går långsamt och till en början har de svårt att ens få företaget att lyssna på dem. När de väl lyckas och får sätta sig ner med Valve möts de av en licensavgift som de omöjligt kan betala. Men till slut lyckas de förhandla fram en acceptabel avgift, bara för att drabbas av ett än värre bakslag. Universitetet gillar inte det avtal som Valve erbjuder och drar sig ur projektet. Kalendern visar mars 2011 och de har precis förlorat sin finansiering.

Samtidigt börjar den utdragna utvecklingen äta hål i Briscoes bankkonto. Allt har tagit mycket längre tid än han räknat med vilket får allvarliga konsekvenser för han leverne.

– Vid det här laget skulle mina besparingar bara räcka ytterligare fyra, fem månader, så jag sålde de grejer jag inte behövde och levde i princip bara i ett rum i lägenheten för att spara värme och elektricitet. Jag var djupt deprimerad och framtiden för projektet såg mörk ut.

Men det blir snart ljusare. Pinchbeck lyckas övertyga Indie Fund – en verksamhet bildad av bland andra Jonathan Blow (Braid) för att hjälpa indieutvecklare med finansieringen av olika spelprojekt – att stödja utvecklingen av Dear Esther. Indie Fund tycker dock att spelet vore mer lämpat för en konsollansering, helst på PSN, vilket Briscoe motsätter sig. Som han ser det är Esther ett PC-spel och inget annat. Dessutom känner han att det vore ett svek mod det mod-community som stöttat honom om spelet skulle släppas till konsol i stället för PC.

Nya orosmoln börjar snabbt formas på himlen men de hinner knappt lämna mötet med Indie Fund och smälta vad som sagts innan ett telefonsamtal från Jonathan Blow får molnen att skingras.

– Han sa i princip att vi inte skulle oroa oss och att projektet skulle bli finansierat, även om han så skulle behöva ta pengarna ur egen ficka. Det var en stor lättnad och jag började känna mig lite mer hoppfull om projektets överlevnad, berättar Briscoe.

Indie Fund är nu med och ger dem till och med ett avtal som är bättre än det som tidigare slöts med University of Portsmouth.

Ljus i sikte

I juni säkras Source-licensen och pengarna som blir över används till en nyinspelning av Jessica Currys musik och fler dialograder inlästa av berättaren Nigel Carrington. Universitetet i Portsmouth är dessutom snälla nog att ge bort äganderätten för Dear Esther och för att kunna registrera spelet grundar Pinchbeck spelstudion The Chinese Room, den som tidigare bara existerat som ett namn och en idé. Allt ser bra ut och nu återstår det bara för Briscoe att överföra spelet till den senaste Source-motorn.

Det ska dock visa sig vara svårare än väntat och återigen skjuts slutdatumet framåt, vilket innebär stora problem för Briscoe som nu har slut på pengar.

Briscoe känner sig desperat och trots att det går emot hans principer beställer han hem ett kreditkort och ”maxar” det.

– Så här i efterhand så var det det dummaste jag någonsin gjort. Jag hade ingen inkomst och om spelet hade misslyckats så hade jag inte haft någon möjlighet att betala av det. Det var irrationellt men det enda jag kunde tänka på då var att färdigställa spelet och se till att ha ett tak över huvudet under tiden.

Briscoe börjar jobba 18-timmarspass, sju dagar i veckan, och lämnar endast lägenheten för att handla mat. Framme i oktober börjar Dear Esther närma sig sin slutgiltig form. Allt material och den nya musiken är inlagd och teamet beslutar sig för att skicka in spelet till 2012 års Independent Games Festival, en indiespelsmässa som hålls varje år i anslutning till Game Developers Conference i San Francisco och vars tävling är en av de mest prestigefulla i indievärlden.

Spelet ser ut att bli klart lagom till julhelgen, men både Indie Fund och Steam avråder från att släppa det då och lanseringsdatumet sätts till den 14 februari 2012.

Pizza och billig champagne

I januari blir Dear Esther uttaget bland finalisterna på Independent Games Festival i sällskap med spel som Fez, Botanicula och Spelunky (Esther ska senare vinna pris på mässan för sin visuella stil). Men den 14 februari kan inte komma fort nog för Robert Briscoe. Spelet behöver sälja minst 10 000 exemplar för att han ska ha råd att betala av kreditskulderna.

– Jag minns lanseringskvällen väldigt väl. Jag hade samlat några av mina närmsta vänner för en fest, och när jag säger fest så menar jag pizza och billig champagne, och planen var att ta några drinkar och se försäljningssiffrorna live när de kom från Valve. Men tyvärr så fungerade det inte i början så i stället umgicks jag med mina vänner och söp mig jättefull för första gången på flera månader.

När Briscoe vaknar upp dagen efter är det men en kraftig bakfylla, men alla känslor av olust försvinner när han startar upp datorn och ser försäljningssiffrorna. På mindre än ett dygn har Dear Esther sålts i 16 000 exemplar, och alltså tjänat in utvecklingskostnaderna, i slutet av veckan är siffran upp i 50 000. Äntligen kom belöningen för allt slit. Briscoe och Pinchbeck kunde fira.

Det är relativt ovanligt att spel av Dear Esthers storlek säljer så bra från start. Även titlar som idag räknas som stora succéer har kunnat ta lång tid på sig för att nå dit. Spel som bara släpps på PC kan få svårt att nå ut till en större publik, för Mike Bithell tog det till exempel många månader innan hans Thomas Was Alone fick ordentlig fart och faktiskt blev en framgång. Och det var först när det hamnade på PSN som det blev en succé, vilket är lätt att glömma bort i efterhand.

Dear Esther var en däremot en succé direkt, har idag sålt över en miljon exemplar och inspirerat mängder av efterföljare. Och historien om hur spelet fick Bulletstorm-skaparen Adrian Chmielarz att ifrågasätta hela sin existens som spelutvecklare och lämna People Can Fly – företaget han grundat – mitt under utvecklingen av Gears of War: Judgment för att få göra något helt annat än vräkiga AAA-spel är lika fantastisk som den är sann.

Undergången nästa

Pinchbeck ser idag Dear Esther som ett verk vars framgångar kan tillskrivas fyra personer. Förutom han själv och Robert Briscoe är det kompositören Jessica Curry och skådespelaren Nigel Carrington som han vill lyfta fram. Det var kombinationen av den vackra och stämningsfulla miljön, den sorgsna musiken och de inlästa monologerna som fick Dear Esther att nästla sig in i människor hjärtan och stanna där. ”Om någon av de sakerna hade hållit en lägre kvalité så tror jag inte att det hade fungerat”, säger han.

Dessutom vägrade de kompromissa och göra avkall på sina ideal i ett försök att tilltala så många som möjligt.

– Du kunde verkligen känna passionen i spelet, och det fanns inga eftergifter. För varje person som slängde ut sina leksaker ur barnvagnen över en någon konstig ”är det ett spel eller inte?”-debatt, vilket helt ärligt fortfarande gör mig helt förbluffad, så fanns det en växande grupp fans som tog Dear Esther för vad det var: en historia berättad med hjärta och övertygelse.

Redan innan Dear Esther släpptes hade Pinchbecks team börjat skissa på framtida projekt. Dels fanns det en idé om att utforska den sista tiden innan undergången men först hade The Chinese Room kommit överens med svenska Frictional Games om att göra en uppföljare till Amnesia: The Dark Descent. Under hela den utvecklingen var The Chinese Room fortfarande en del av University of Portsmouth och det var först efter att teamet lämnade över Amnesia: A Machine for Pigs till Frictional som de blev en fristående studio.

Idag driver Pinchbeck The Chinese Room tillsammans med Jessica Curry och arbetar med undergångsspelet Everbody’s Gone to the Rapture. Det görs i samarbete med Sony Santa Monica och ska släppas exklusivt för PS4. Spelet är, föga överraskande, också ett fortsatt utforskande av förstapersonsperspektivet och spelberättande.

Sluten cirkel

För Robert Briscoe har tiden efter Esther sett väldigt annorlunda ut. Efter den tuffa utvecklingen kände han sig återigen utbränd och höll sig därför mest till små experiment i grafikmotorer som Unreal och Unity, samt en kort period av att inte göra någonting. Och idag är han på sätt och vis tillbaka där allt började för snart fem år sedan: han jobbar återigen med Dear Esther.

Efter framgångarna med den första kommersiella versionen hyrdes andra team in för att porta spelet till Mac och Linux. De versionerna har dock visat sig vara svårskötta, och kombinerat med att man krävts på flera licensavgifter för middleware som man inte visste om har det gjort portningarna till en förlustaffär. Efter ett misslyckat försök att ta Dear Esther till PS3 började det stå klart att Sourcemotorns begränsningar faktiskt hotade spelets framtida arv. Så för att göra Dear Esther mer lättillgängligt och lättskött har Brisoce under de tre senaste månaderna arbetat med att överföra spelet till Unity.

Spelet lever alltså vidare. Och det står där som en antenn, som en fyr i mörkret. Ett bevis för att det finns en marknad och en efterfrågan för något annorlunda, något svårt, något vackert. Omöjlig att förglömma.

Källor: The Chinese Room, Littlelostpoly, PC Gamer, RPS, Destructiod