Battle wounds

Mentala krigsskador och vad X-Com kan lära av Darkest Dungeon.

För hundra år sedan förändrades vår syn på krig. Under första världskrigets början gav sig soldater ut på slagfälten i skinande, färgsprakande uniformer utan huvudskydd för att utkämpa ärorika slag som var tänkt att förvandla pojkar till män. Men gårdagens krigsglorifierande äventyrare mötte morgondagens dödsbringande vapenteknik – kulsprutor, arteriell, stridsgas – och alla naiva föreställningar raserades.

Det skulle inte längre gå att dölja krigets fasor från allmänheten.

Tusentals och åter tusentals människor skickades av förbryllade ledare mot en säker död, rakt in i Europas köttkvarnar, och många av dem som överlevde skulle aldrig återhämta sig. Ingen var förberedd på vad det gör med en person att spendera månader och år i kalla och blöta skyttegravar medan ens kamrater slits i stycken på gyttjiga slagfält. Hur fysiskt och psykiskt nedbrytande det är att utsättas för öronbedövande artillerield som aldrig tycks ta slut; vars tryckvågor skakar om en ända in i själen, tills det inte länge finns någon styrka kvar att hämta.

Pojkarna blev män, och männen blev förstörda.

Långt innan vi lärde oss att sätta diagnoser som posttraumatiskt stressyndrom sade man om en nedbruten soldat att han var ”shell shocked”. Men i stället för att värna om dessa arma människor sågs deras nedsatta stridsförmåga som en karaktärssvaghet, som inte sällan ledde till avrättning – för att ha svikit nationen.

Mycket har hänt sen dess och idag är den höga förekomsten av posttraumatiskt stressyndrom och depressioner hos krigsveteraner erkänt som ett utbrett och allvarligt problem. Aktuella studier har visat att 10 till 20 procent av amerikanska krigsveteraner återvänder med PTSD-symptom och många Vietnamveteraner lider fortfarande av PTSD, 40 år efter krigsslutet.

Det mentala priset som betalas i stridszoner har länge varit ett kärt ämne inom populärkulturen. Hyllade krigsskildringar som Apocalypse Now, The Deer Hunter och The Hurt Locker har alla handlat om nedbrutna män som tappat greppet om verkligheten (de fungerar också som en bra påminnelse om att det går utmärkt att kombinera action med karaktärsstudier).

Krigsspel, däremot, är provocerande ointresserade av att undersöka dessa teman och allt som skulle kunna misstas för svaghet får ofta stryka på foten när spelutvecklare försöker göra underhållning av vansinnet (med Spec Ops – The Line som ett av få undantag).

Skräckspelsmakare gillar att slänga in en galenskapsmätare och rollspel kan ha långa listor över mentala åkommor, men det är sällan förankrat i verkligheten. En av få platser där kombattanters mental tillstånd brukar kunna bli en av alla variabler som letar sig in i koden är strategigenren.

Ett sådant spel är det taktikfokuserade X-Com 2, där man styr ett gäng soldater som försöker ta tillbaka vår planet från utomjordingar.

X-Com 2 är en på många sätt fantastisk uppföljare. Firaxis har vänt, vridit och omdesignat de flesta delarna från den imponerande föregångaren Enemy Unknown, och nästan bara till det bättre. Spelet känns nytt och bekant på samma gång och bortsett från en del tekniska problem och skakig prestanda finns det väldigt lite att klaga på. Men ett område som Firaxis kunde lagt mer tid på är hur soldaterna reagerar på stridsstress.

På slagfältet kan X-Com-soldater drabbas av panik om de utsätts för beskjutning eller om en kollega dör. Paniken får dem att bryta sig loss från spelarens kontroll och handla på eget bevåg. De kan springa och gömma sig eller skjuta på något i närheten, men det är ytterst sällsynt att de fattar speciellt kloka beslut – de är ju panikslagna. Nytt i X-Com 2 är också att skadade soldater kan återvända omskakade, med nedsatta förmågor som följd. Och enbart genom att återvända till slagfältet utan att ta ny skada kan de skaka av sig denna chock.

Men det är ett oerhört tunt system, mest bara där för att skänka ännu ett element av slumpmässighet i ett redan väldigt svårt spel. Ett elakartat tärningskast för att straffa olycksaliga spelare; skaka om dem lite.

Bara någon veckan innan X-Com 2 släpptes hade Red Hook Studios färdigställt Darkest Dungeon – efter att ha funnits på Steam early access i nästan ett års tid – ett Kickstarter-finansierat, taktiskt roguelike som i alla fall på ett filosofiskt plan påminner om X-Com. Men ett område som får Darkest Dungeon att sticka ut är dess hantering av krigarnas mentala tillstånd.

Som namnet indikerar besöker man många mörka hålor i Darkest Dungeon. Man är där för att rensa dem på banditer, monster och odöda. Men att ge sig ned i mörkret och möta alla fasor är extremt påfrestande för ens krigare. Och även om man kan försöka hålla stressnivån i schack (ta med ordentligt med facklor, ljuset är din vän!) så kommer den förr eller senare att bubbla över och få konsekvenser. Men till skillnad från i X-Com kastar Darkest Dungeon inte bara iväg en tärning som får den panikslagne att fly eller illa fäkta; reaktionerna i Darkest Dungeon är mer personliga.

Din stoiske sköldbärare blir kanske mer modig, tar ett kliv framåt och bestämmer sig för att skydda de andra i gruppen. Din religiösa helare menar i stället på att endast hon är värdig att mana bort mörkret, medan den buttre hundföraren ställer sig längst bak i ledet med fullt fokus på att skydda sin fyrbenta vän, oavsett vad som händer med resten av gruppen. Krigarnas personlighet och egenskaper avgör. Någon är egoistisk, en annan mörkrädd medan en tredje kanske drar sig mot det masochistiska.

Och deras egenskaper behöver inte utgöra något dåligt – alla människor reagerar inte negativt på stress.

Darkest Dungeon är inte det första spelet som mäter karaktärers mentala välbefinnande, men Red Hook Studios använder det inte bara som lite extra, smaklös, krydda, utan speciellt mycket tanke på vad som egentligen förmedlas; deras system är mer komplext än så. Som Austin Walker skriver i en artikel för Paste:

”Where other games with sanity systems treat every individual as equally sensitive to the same triggers, Darkest Dungeon recognizes that we all carry our own baggage … This baggage (psychological or otherwise) doesn’t exist in a vacuum, either. Who we are can affect who we become and our relationships with those around us.”

Krigarnas mentala hälsa blir en del av deras karaktärsbyggnad, en del av berättelsen. Och det gör Darkest Dungeon till något väldigt speciellt.

En av de saker som X-Com gör så bra är hur det skapar starka band mellan spelare och soldater. Man kan spendera tiotals timmar med en grupp krigare i fält, ta dem från rookies till veteraner, uppgradera deras förmågor och göra allt för att hålla dem säkra, bara för att se dem mördas av ett gäng vidriga, ormliknande utomjordingar.

Medan ramhandlingen är en axelryckande klichéfest om elaka monster från yttre rymden – och motståndsrörelsens kamp för att stoppa dem – så är berättelsen som växer fram mellan spelaren och hens soldater något av det mest nervkittlande som går att uppleva i ett spel. Lättnaden som infinner sig när hela ens gäng återvänder från ett uppdrag vid liv är enorm.

X-Com 2 stärker det här bandet ytterligare. Under kampanjens gång kan man ge soldaterna smeknamn, skriva bakgrundshistorier, skräddarsy utrustning, fixa frisyrer, tatuera dem och till och med välja karaktärsdrag. Men det mesta är bara kosmetika. När paniken väl slår till reduceras gruppen till något mekaniskt. Ett tärningskast, med få sidor. Min stentuffa, svärdsviftande, exoskelettbärande ranger (med fördel modellerad efter Emily Blunts minnesvärda Rita Vrataski från Edge of Tomorrow) upphör för en stund att vara en bärande karaktär i min berättelse för att bli slav under ett illa genomtänkt, ytligt och opersonligt spelsystem.

Det är en av få gånger då spelets emergenta narrativ verkligen faller samman.

Nu är det inte så att X-Com borde kopiera Darkest Dungeon, men om Firaxis kan hitta ett sätt att binda samman sina soldaters mentala egenskaper till något mer karaktärsdefinierande så skulle det ytterligare stärka bandet mellan spel och spelare.

För nu hanteras deras psyken med ungefär samma finkänslighet som hos en första världskrigsgeneral.