Archive

Author Archives: Joakim Kilman

En man sitter vid en grav i skymningen. Hans döda fru vilar i marken under hans fötter. En misslyckad predikant sitter ensam i en övergiven lekpark och funderar över sitt liv. Två oförsonliga bröder spenderar natten på var sitt håll, ensamma och bittra.

Och i sin säng vrider och vänder sig clownen Dropsy i våndor över ännu en mardröm. Sedan han av misstag brände ner cirkustältet och dödade sin egen mor erbjuder inte ens sömnen någon respit från sorgen.

Det här låter inte som ett upplyftande, hoppfullt spel om godhet – men det är precis vad Dropsy är. När den tituläre clownen vaknar upp en morgon bestämmer han sig för att sprida glädje. Trots att stadens invånare hatar honom – han orsakade trots allt en svår olycka – så ger inte Dropsy upp förrän han kramat varenda jävel.

Read More

Det finns relativt få skildringar av funktionshindrade i populärkulturen, och ännu färre som faktiskt är lyckade. Den sönderkramade skitfilmen En oväntad vänskap, till exempel, där vi ska tycka att det är så fantastiskt att en rik man i rullstol kan vara vän med en svart arbetarklassman, som kan gå. Oj, så inspirerande. Kalla mig gärna cynisk, men dra åt helvete.

I spelvärlden är funktionsnedsatta karaktärer ännu ovanligare. Det är inte ett tema som tas nämnvärt på allvar. Psykiska funktionshinder är något vanligare som tema än fysiska, men ofta stannar det vid att psykiskt sjuka är ”galna” – gärna livsfarliga. De mest lyckade fallen är ofta de där berättelserna är allegoriska, och kan krypa under huden på oss på omvägar, som i gamla Sanitarium, Silent Hill 2, eller det kommande svenska äventyret Fran Bow. Visst finns också mer rättframma försök, som Depression Quest, men de är försvinnande få i det stora hela.

Men vi tar det från början.

Read More

Det började inget vidare. Mitt första inbokade möte missades på grund av tågproblem när tusentals och åter tusentals svettiga Gamescom-besökare alla försökte ta sig in till mässan på morgonen. Det hela blev för övrigt ännu värre dagen efter, när någon slags olycka försenade alla tåg enormt och tvingade oss att tränga ihop oss som extremt kladdiga sillar i mer än 30-gradig värme. Redan innan mässdagen börjat hade min fot fått sig en rejäl omgång stryk.

Det var min första stora spelmässa, och jisses vad liten och vilsen jag kände mig. Snart skulle jag dock erfara att jag inte alls var ensam. Att besöka Gamescom är en anarkistisk upplevelse. Ingen är i kontroll, oavsett i vilken befattning du är i. Spelar mindre roll om du jobbar med PR, spelutveckling eller journalistik – alla är lika mycket råttor i samma labyrint. Runt våra halsar hänger passen som identifierar våra roller och behörigheter. Allt är misstänkt likt ett enormt laboratorieexperiment. Hur reagerar 345 000 mer eller mindre normala människor om vi klämmer in allihop samtidigt i en stor bastu och fyller den med spel de skulle kunna gå över lik för att få vara först med att spela? Ungefär som man kan föreställa sig, är svaret. Enda sättet att överleva är att låta sig svepas med i strömmen och bara gilla läget.

Det låter hemskt, och det är det väl på flera vis. Men också – alldeles underbart. Eller himla trevligt, åtminstone.

Read More

PPoTBild

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans.

När jag var liten talades det väldigt tyst om något mina föräldrar inte alls ville att jag skulle få reda på. Det var ingen stor familjehemlighet eller så. De var mest oroliga över hur jag skulle reagera om jag fick veta att jag kanske aldrig hade funnits om mitt äldre syskon överlevt.

Missfall är inte ett vanligt tema i spelvärlden. Det är inte ett särskilt vanligt tema i fiktion överhuvudtaget. Ändå är det något väldigt många är med om. Antingen själva eller hos närstående. Mina föräldrar genomled flera. Varje gång försökte de igen, och till världen kom ett av mina många syskon.

Det går att sörja människor som aldrig blev. Det behöver inte ens vara missfall. Det kan vara uteblivna barn överhuvudtaget. Jag har inga barn, och chansen är liten att jag någonsin får ett. Det är naturligt att tänka på det, och fundera över hur en eventuell mini-version av mig själv skulle tett sig. Vem jag hade varit om jag var en far? En ännu större besserwisser, förmodligen. Men det är givet. Det verkar vara det mest gemensamma draget för alla fäder – en enveten tro att de alltid har rätt.

Read More

PPoTBild

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans.

Akademiska sjukhuset i Uppsala har en egen temamelodi. Det är få som vet om det, men så är det.  De där första dagarna efter operationen – den med de tjugo spikarna i benet – var det ganska svårt att röra särskilt mycket på sig, av ganska uppenbara skäl.

Förutom att streta mot bitvis intensiv smärta spenderades de där dagarna med att lägga beslag på avdelningens NES. Så här i efterhand känns det rätt skamligt. Det måste ju ha funnits andra barn som hade velat spela, men som inte fick en chans på grund av en störig nörd från Grums.

Det var min mormor som lärde mig älska Sunsoft. Indirekt. Hon hade naturligtvis ingen aning om det. Hon hörde garanterat aldrig namnet Sunsoft i hela sitt liv, och om hon gjort det hade hon bara knarrat fram ett förundrat ”vaaaa?” som hon så ofta gjorde.

Sunsoft gjorde ett antal fenomenala spel till gamla NES i skarven mellan 80- och 90-tal. Många osedvanligt lyckade licenstitlar, från Batman till Gremlins 2. Men det som de flesta minns mest den fantastiska musiken. En av de där melodierna råkade bli temat för min vistelse på sjukhuset i Uppsala.

Read More

 

Efter den becksvarta upplösningen i David Finchers mästerthriller Seven håller Morgan Freeman en kort monolog. Bara några få meningar. ”Världen är en vacker plats, värd att kämpa för”, förklarar han uppgivet. ”Jag håller med om det sistnämnda.”

Jag kommer att tänka på det citatet när jag spelar den avslutande delen i The Witcher-trilogin. Här regerar mörkret närmast allenarådande. Ljusglimtarna finns, men de raseras ofta så fort du rundar nästa hörn.

Jag kan nästan känna doften av högsommar när jag promenerar genom en vackert grönskande skog. Vinden rasslar stämningsfullt i träden, och solstrålarna bryter sporadiskt genom lövverket. Det är en fridfull känsla – tills jag stöter på ett slagfält full av ruttnande lik. Eller rader på rader av lynchade människor som hamnat i kläm i någon av de många konflikter som ständigt skär sönder både världen och dess invånare i Witcher-spelen.

Solen går snabbt i moln, och kvar finns bara stanken av död och förruttnelse.

Read More

”Plaskdammen ligger som en spegel, ett av de små hockeymålen sticker upp som en gammal mjärde ur vattnet. Kvarglömda, trasiga leksaker här och var på marken. Grusig plast i olika färger. Så länge jag bara går ser ingen mig. Skulle jag sätta mig ned på en av bänkarna skulle jag förvandlas, man skulle få syn på mig och fråga sig varför jag sitter där. Jag går genom den övergivna lekparken, att jag bara passerar ger mig tillträde. Jag äger inte den rätten att dröja kvar här.” – Lars Jakobson, Kanalbyggarnas barn

När jag spelar Obsidians mästerliga rollspel Pillars of Eternity kommer jag att tänka på citatet ovan. Lars Jakobsons roman är en märklig mix av spökroman och science fiction, men det underliggande temat vecklar på de sista sidorna ut sig med en för Jakobson ovanlig innerlighet och tydlighet. Obsidian och Jakobson utforskar båda – fast på väldigt olika sätt – barnlöshet och dess konsekvenser. Själsliga såväl som mer konkreta.

I Eora (världen i Pillars of Eternity) kallas den tilltagande barnlösheten för the legacy – arvet. Exakt vad som orsakat det är höljd i dunkel, men den allmänna uppfattningen är att det beror på ett bittert krig mellan olika gudar och trosuppfattningar. Ett krig som resulterade i både folkmord och gudamord. Att det kallas arvet rymmer dubbla meningar. Dels för att det ses som en arvssynd, och dels för att det påverkar människornas arv. Utan avkomma kan de inte föra det vidare.

Read More

Det finns gott om anledningar att älska crowfunding i allmänhet, och kanske Kickstarter i synnerhet. Särskilt vi som älskar rollspel, och för all del äventyrsspel, har haft god anledning att glädjas rejält de senaste åren. Shadowrun Returns, Dreamfall, Wasteland 2, Broken Age (vars andra del äntligen släpps snart) och så inte minst Pillars of Eternity – i min bok det bästa isometriska rollspelet på år och dag, tillsammans med det mer avskalade men lika spännande Shadowrun Dragonfall.

Det är helt enkelt rätt i tiden för en renässans av klassiskt historieberättande och spelmekaniker som ratats till förmån för mer actionbetonade upplevelser. Om crowfunding visar något så är det att det finns plats för många olika sorters spel samtidigt, och att utgivare inte vet så bra vad spelare vill ha alla gånger. Det visar också att det faktiskt går att göra fullgoda, fantastiska spelupplevelser även på mindre budgetar – även om det blir lite oslipade hörn här och var. Frågan är om det glädjer eller skrämmer slag på de stora utvecklarna, vars främsta dragningskraft är säckarna med dollartecken på.

Read More

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans.

Jag brukar se minnet som en stjärnkarta. Det finns ingen tydlig kronologisk linje mellan minnena. De svävar runt där oberoende av varandra, över ett svart hav av glömska. Men det går att dra till synes slumpmässiga linjer mellan minnena för att skapa stjärnbilder av samband. Händelser som ligger långt ifrån varandra i tid kan kopplas samman känslomässigt.

Det här är en förklaring till varför Press play on tape inte berättas kronologiskt. Ett kapitel väcker nya minnen i mig, som i sin tur leder till nya. Den logiska följden i mitt huvud blir en helt annan än den faktiska tidslinjen.

I förra kapitlet berättade jag om min första tid på det akademiska sjukhuset i Uppsala, och de tjugo spikarna i benet. Under tiden där delade jag rum med flera personer. En var en flicka, några år yngre än jag (som då var i tolvårsåldern). Hon led av benskörhet och låg inne för ännu ett benbrott. Av någon anledning berörde hennes situation mig djupt. Jag ville laga henne. Det var en sorts aha-upplevelse, där jag plötsligt kunde förstå hur mamma kände det inför min smärta. Jag minns inte ens flickans namn. Däremot minns jag fortfarande uppgivenheten när jag fick berättat för mig att hon förmodligen kommer att bryta olika ben i kroppen med jämna mellanrum livet ut. Det var orättvist.

Read More

 

Jag har egentligen aldrig fattat det där med solresor. Bara tanken på att åka till medelhavet och lapa sol tills till och med hudcancern får nog och kapitulerar, ger mig migrän. Jag gillar sol, men i vettiga doser. Jag gillar mörker också, dock. Särskilt när det är stilsäkert och lite så där lagom klaustrofobiskt. Som i Sunless Sea.

För den som hatar alla former av sol och helst av allt vill riskera att dö en ohygglig död på semestern är detta ett fullgott alternativ. Sunless Sea är en märklig genrehybrid där du tar rollen som kapten på en risig skuta i en extremt skitig Lovecraft-värld full av murkna vatten, slemmiga monster och opålitliga skummisar. Målet är att utforska världen, utföra skumma uppdrag, uppgradera sin båt och försöka överleva i största allmänhet.

Read More

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans.

Den här julsagan utspelar sig någon gång i mitten av det förra decenniet. Inte så långt borta räknat i antal år, men ändock i ett annat liv. Egentligen börjar historien långt tidigare, men det får vi ta en annan gång.

Jag sitter i väntrummet vid busstationen. Det är julaftonsmorgon. Jag är inte ensam därinne. Fem trashankiga män sitter i andra änden av rummet. De är alla klart berusade, och värst är den som förefaller vara äldst av dem – en man kladd i svart, med en tydlig Stockholmsdialekt. Han verkar rastlös, vankar av och an och skrattar och stojar med de andra, som aningen nervöst skrattar med. Han skriker ”god jul” till mig och skrattar.

Efter en liten stund kommer en blek, ljushårig man inhaltandes i salen. Stockholmaren välkomnar honom med en rejäl kram. Den ljushårige sjunker ner på en bänk, tydligt medtagen. Han andas tungt. Stockholmaren ser på honom med ett snett leende.

– Har du något snus? undrar han.

Den ljushårige mannen tar triumferande fram en dosa och räcker fram den åt mannen i svart, som kvickt rycker åt sig den.

– Tackar! Det här är min julklapp, förstår du, säger han med en överdrivet sarkastisk ton i rösten.

Den ljushårige mannen ser trött ut. Han sträcker sig efter dosan, och vädjar till mannen i svart att ge honom tillbaka den. Men Stockholmaren bara backa undan och skrattar rått.

– Nehej du, nu är den min. Du gav den till mig.

Den ljushårige mannen reser sig och börjar försöka att få tag på dosan, men Stockholmaren håller honom lätt på avstånd. Han håller snusdosan över huvudet, utom räckhåll för den ljushårige.

– Vad fan ska du med den här till? säger Stockholmaren med ett snett leende. Du ska ju ändå dö snart, eller hur? Det ser man ju lång väg, att du ska dö. Du är helt blek och sjuk.

Read More

Dragon Age: Inquisition är ett av årets bästa spel. En av anledningarna är hur det låter oss omdefiniera oss själva på ett omfamnande sätt. Jag försöker förklara hur, med så få spoilers som möjligt

I min recension av Dragon Age: Inquisition drog jag paralleller till en av mina favoritförfattare, Samuel R. Delaney. Hans science fiction-romaner avhandlar ofta teman som ursprung, identitet och sexualitet. Hans vilja att omdefiniera sig själv genom litteraturen ledde till fantastiska världar där andra regler gällde. Där han kunde utforska hur det är att vara svart och homosexuell utan den historia och det arv som vår verklighet för med sig.

Bioware utkristalliserar sig allt mer som spelvärldens motsvarighet till Delaneys science fiction-romaner. Inte vad gäller dramaturgi och experimentlusta – Biowares berättelser är fortfarande väldigt konventionella i grunden – men tematiskt. Där Delaney kan uppfattas som något svårtillgänglig, som i den enorma stream of consciousnes-romanen Dhalgren eller den groteska och pornografiska Hogg, så är Bioware väldigt tillgängliga. Nu vill jag inte skrämma bort er från Delaney – hans 60-talsromaner och noveller är alla lätta att läsa och fantastiska. Min poäng är bara att Bioware, vissa snedsteg till trots, lyckats renodla det de är allra bäst på. Att berätta historier om människor (och andra humanoider) i världar där bekanta problem tar sig andra uttryck. Levande, komplexa världar som inte nöjer sig med att vara simpla allegoriska spegelbilder av vår egen.

Genom att se det som skiljer sig, och få andra perspektiv på det som annars bär på historik och arv, lyckas Bioware med något väldigt fint. De skapar ett utrymme där alla får plats, och där ingen behöver bära med sig fördomar eller hat från verkligheten in i spelet.

Inte så att Dragon Age: Inquisition är någon utopi. Snarare tvärtom. Men problemen vi möter låter oss delvis kasta av oss vår världs föreställningar och tankegods för en liten stund. Här finns så klart paralleller till vår verklighet. Väldigt bekanta teman om fördomar och hat, om hatiska ideologier och politiska intriger som försvårar förändring. Om hur det stora påverkar det lilla, och tvärtom.

Read More