Archive

Author Archives: Christoffer Holmbäck

Välkommen go vänner, stig in, stig in till detta ingenmansland, för årets upplaga av DEN ALTERNATIVA SPELGALAN ™, där vi som vanligt delar ut de minst åtråvärda priserna till de mest otacksamma pristagarna.

Trots att fjolårets event var mycket uppskattat uteblev många celebra gäster (Arno är ursäktad, han försökte verkligen, men hann inte fram i tid) och jag har därför tagit krafttag för att årets gala ska tas på fullaste möjliga allvar. DEN ALTERNATIVA SPELGALAN 2015 följer därför branschstandard med priser och kategorier framtagna av en jurygrupp helt befriad på kvinnor.

Men för att vara helt säker på att alla känslomässiga beslut undvikits har jag tagit fram en algoritm som genererat allt innehåll, till en objektivitetsgrad av 1337 procent. Algoritmen är baserad på samma sekvens som telefonnumret bakom No Man’s Sky och har skapat oändligt många kategorier. På grund av tidsbrist (jag vill hinna klart Fallout 4 innan solen brinner ut) kommer dock inte alla kunna redovisas, men jag lovar att varje en är en värdig vinnare (även du, du och du).

Så, låt oss börja.

 

Årets Omslag: Time Magazines augustinummer


Read More

No Man’s Land recenserar tre nya böcker som försöker ta tempen på spelkulturen.

Spelvärlden har aldrig känts så liten som när jag läser Daniel Goldberg och Linus Larssons antologi ”The State of Play”. Det är idel bekanta namn och tankar som förs fram. Som om man tagit det bästa från det senaste årets Twitterflöde och överfört det till papper. Vi följer uppenbarligen samma personer (och, för att verkligen understryka spelvärldens litenhet; varandra).

Vad som först låter som ett fantastiskt försäljningsargument, namn som Anita Sarkeesian, Ian Bogost, Leigh Alexander, förvandlas snart till en besvikelse när jag upptäcker att jag sett mycket av innehållet förut.

Vilket i sig inte behöver var något negativt, för med ”The State of Play” vill Goldberg och Larsson visa upp hur diskussionen kring spelkultur kan se ut idag, och då är det rimligt att välja dess bästa sida. Vill man till exempel hänvisa till en text om gameridentitet kan jag inte tänka mig ett bättre val än ”The End of Gamers”, som Dan Golding publicerade på sin blogg i augusti i fjol i samband med Gamergaterörelsens födelse. Innehållet (som Golding nu bearbetat och utvecklat) har inte blivit mindre relevant sen dess, tvärt om. Efter ett år där hatet mot utsatta röster i spelvärlden aldrig varit tydligare känns det viktigt att rota i hur den inte sällan destruktiva gameridentiteten uppstått, och då är ”The End of Gamers” nödvändig läsning.

Men urvalet känns allt för brett och strukturlöst, vilket illustreras bäst av Ian Shanahans ”Bow Nigger”. Det är en fantastisk, personlig redogörelse för upplevelsen av att spela online i Jedi Knight 2: Jedi Outcast, och en av de bästa speltexter jag någonsin läst, men den skrevs för över ett decennium sedan och är ett av de mest klassiska och välanvända exemplen på vad som brukar kallas New games journalism. Det är glädjande att se Shanahans ord i tryck, men hör de verkligen hemma i en bok som vill demonstrera dagens speldiskurs?
Read More

Kickstartade westernspelet Hard West kommer knappast gå till historien för sitt berättande men har ett manus och miljöer som tack vare en stor dos mänsklig ondska och nattsvart humor ändå lyckas fascinera och stanna kvar.

Oh Sinnerman, where you gonna run to?

I Hard West får djävulen som han vill.

Och det är inte vackert.

Hårt arbete, hårda människor, hårt land. The American frontier. The Wild West. Mytomspunnet, identitetsskapande, än idag sinnebilden av Amerika; en ryttare i Stetsonhatt med revolverbältet kring midjan, The Marlboro Man, Ronald Reagan, drömmen om ett land där var man styr över sitt eget öde. Ingredienserna för det stora äventyret har alltid funnits där. Och westernsagan hölls vid liv, från John Ford till Sergio Leone och Clint Eastwood. Cowboys och indianer, dueller i gryningsljus, jakten på ära, rikedom och berömmelse; vansinne och död.

Idag är det öppna, levande – orörda – landskapet ofta ersatt av postapokalypsens ödemark men ikonografin består, som med den ridande sheriffen i The Walking Dead eller AMC:s nya prestigeprojekt, westernsamurajsoppan Into the Badlands. Vår fascination för stoiska, dödsbringande män (för det är ju nästan alltid män) som vandrar mot horisonten verkar aldrig upphöra.
Read More

Snart släpps en ny version av Football Manager, spelserien som kvaddat äktenskap, förstört studier och lett till många missade arbetsdagar. Alla skrivbordsmanagers kommer dock inte bry sig om årets spelsläpp, för de är alldeles för upptagna med att hålla liv i gamla reliker.

Tack vare ett säsongsbetonat arbete har jag alltid vintermånaderna fria, vilket jag uppskattar väldigt mycket. Men det brukar ta ett tag för kroppen att ställa om sig från utmattad arbetare till latmask, och detta år var inget undantag. I måndags, när friheten påbörjades, blev jag som vanligt så stressad över alla saker jag äntligen skulle orka göra att jag hamnade paralyserad framför datorn. Oförmögen att fatta ett beslut vände jag mig i stället till min snuttefilt, trotjänaren som alltid går att falla tillbaka på, tidsslukaren Football Manager.

Ingen annan spelserie har varit i närheten av att stjäla lika mycket av min tid som Sports Interactives managementsimulator, vars rötter går tillbaka till 1992, då bröderna Oliver och Paul Collyer programmerade det första Championship Manager från deras hem i Shropshire, England. Kort därefter grundade bröderna Collyer Sports Interactive och flyttade till Islington i norra London, och där är studion kvar än idag. Min uppmärksamhet fick de någon gång i slutet av 90-talet, och jag har varit fast sen dess.
Read More

Idag förhandsbokar vi inte bara spel, vi direktfinansierar dem. Och med crowdfundingens enorma genomslag i spelvärlden har det blivit än större fokus på själva designprocessen, trots minimalt med insyn. Därför är det allt mer viktigt att förstå hur skapandet faktiskt fungerar, så vi slipper bli allt för överraskade när något går fel.

I början av förra året lanserade utvecklaren Playdek en insamlingskampanj på Kickstarter för att leverera en ”spirituell uppföljare till en serie episka taktiska rpg:n designade av Yasumi Matsuno”. (Matsuno har tidigare arbetat med bland annat Vagrant Story och Final Fantasy Tactics.) Playdek bad om 600 000 dollar och det var också ungefär vad man fick. Utvecklingen kunde börja. I juli 2015 var det tänkt att Unsung Story skulle släppas.

Men så blev det inte. Projektet drabbades av problem, uppdateringarna till backare blev färre och kom mer sällan och förra månaden gick Playdeks vd ut och berättade att Unsung Story skjutits upp till senare delen av 2016. Ekonomiska problem hade tvingat Playdek att säga upp personal och göra omstruktureringar vilket påverkat utvecklingen.

Men det var inte förseningen i sig som gjorde att nyheten fick ett stort genomslag, utan vad som såg ut att vänta härnäst för Unsung Story. I inlägget pratade nämligen Playdeks vd om en onlinekomponent för PvP (där spelare strider mot andra spelare) som aldrig tidigare nämnts men nu fick stort utrymme. Spelet verkade ha ändrat inriktning och fokus. Backare krävde pengarna tillbaka och på Kotaku publicerade Jason Schreier en upprörd artikel där han berättade att han kände sig lurad. Han förklarade projektet en ”disaster”.
Read More

Manusförfattaren till Silent Hill: Shattered Memories tröttnade på AAA-världen och bestämde sig för att utforska det mänskliga psyket på egen hand. Resultatet blev årets, hittills, mest intressanta spel.

En av de första tankar som slår mig är: varför han ingen gjort något sådant här förrän nu? Så självklart känns konceptet bakom Her Story, en kriminalhistoria som går ut på att söka på videoklipp ur en polisdatabas för att nysta i ett gammalt fall. En i grunden oerhört simpel idé men som presenterar en komplicerad väv av redogörelser att försöka få grepp om.

Samtidigt är det svårt att föreställa sig en bättre tid för Her Story än nu. Sällan har vår fascination för verkliga brott varit lika stor som idag. Ifjol blev Serial – där radiojournalisten Sarah Koenig ledde, och trollband, lyssnare genom ett femton år gammalt mordfall där det fortfarande fanns frågetecken kring den dömde mördarens skuld – ett fenomen som introducerade en helt ny publik för podcastformatet. På kvällarna svämmar våra tv-tablåer över av program om våldsamma brott, verkliga som påhittade. Sensationslystna medier har sedan länge förvandlat aktuella rättsfall till underhållning, samtidigt som vi sitter på internetforum och analyserar Jodi Arias eller Amanda Knox beteenden, som om hundra avsnitt av CSI förvandlat alla till Leif GW Persson. Och på sociala medier döms människor av rovlystna blickar långt innan fallen ens nått den första domstolsförhandlingen – en dom som kan vara nästan omöjlig att skaka av sig, oavsett utfall.

I dagens informationsålder är vi alla detektiver.
Read More

Har du någonsin drömt om att skriva manus till ett storspel? The Writer Will Do Something ger en skrämmande inblick i hur det kan gå till.

Matthew S Burns CV innefattar bland annat producentroller på flera spel i Halo– och Call of Duty-serierna, så när han tar oss med in på ett produktionsmöte på en stor, fiktiv AAA-studio kan vi vara säkra på att han har erfarenhet av vad han skildrar.

The Writer Will Do Something är ett kort och ganska linjärt Twine-spel där man ikläds rollen som huvudförfattare på Shattergate: Future Perfect, tredje delen i en tidigare omtyckt actionserie som efter en längre tids utveckling bara är några månader från att släppas. Efter den senaste rapporten från speltestare visar det sig dock att flera stora problem måste lösas och det råder tryckt stämning när de olika avdelningscheferna sammanstrålar i ett av konferensrummen. Vad som sedan följer är en beskrivning av dagens spelläge där Burns med en stor dos svart humor släpper lös frustrationen som uppstår när olika kreativa viljor kraschar in i varandra samtidigt som de krossas under AAA-världens kommersiella krav.

Men The Writer Will Do Something är egentligen inte så mycket en attack på AAA-världen som det är ett sympatiskt försök att förklara varför spel blir som de blir och hur svårt det kan vara att samarbeta under stor press. Det är en kärleksfull kritik av hela mediet, skapandeprocessen och våra föreställningar om vad som utgör bra speldesign.
Read More

För tre år sedan slog Dear Esther ned i spelvärlden som en bomb. Det kändes genast som ett av 2010-talets viktigaste spel. Men vad blev resultatet av den efterföljande tryckvågen? Har något verkligen förändrats efter Dear Esther?

I am the aerial. In my passing, I will send news to each and every star.

Dear Esther var spelet som ersatte förstapersonsperspektivets ständigt medföljande vapenhand med en berättarröst. Som satte narrativet först och samtidigt vågade låta det var diffust och svårgenomträngligt. Och framgångarna var beviset för att de enda verb som egentligen behövdes var gå, se och lyssna.

Spelvärlden hade visat sig vara redo för en ny typ av verk: vandringssimulatorernas tid var här.

I början av förra året gick jag runt i en rad olika spelvärldar som satte utforskande och story först och såg i Han Byung-Chuls essä Tröthetssamhället svaret på varför dessa eftertänksamma upplevelser var framtidens spelnarrativ. I stället för civilisationshämmande multitasking – kontemplation.

Men ju längre tiden gick, för varje Dear Esther-inspirerat verk jag spelade, blev jag mer och mer osäker på om det faktiskt hänt något, om spelvärlden verkligen hade lärt sig och gått framåt. Vad som egentligen blev av Dear Esther-effekten?
Read More

Vi närmar oss slutet av den första månaden av 2015 och spelåret börjar så sakta ta fart. Det första stora avtrycket sätts av en komet som siktats under flera år och som nu, äntligen, nått fram.

Alla som köper Gravity Ghost får ett extra exemplar som man kan ge bort till någon annan, skaparen Erin Robinson säger att det är ett utmärkt tillfälle att ge det till någon som kanske inte spelar spel så ofta. Det är inte bara en fin – och ur marknadssynpunkt intressant – gest utan säger också något om själva spelet: Gravity Ghost försöker inte locka spelare med mördande svårighetsgrad, komplicerad kontroll eller spelsystem så djupa att bemästrandet av dem borde belönas med högskolepoäng. Gravity Ghost bemöter mig med vänlighet.

Och inte genom att vara simpelt i sin design – utan genom att vara oerhört genomtänkt.

Ivy Games (vilket främst är grundaren Erin Robinson, som jobbat med spelet i tre års tid) har skalat bort alla tänkbara distraktioner och introducerar nya funktioner i en behaglig takt som gör att det aldrig blir förvirrande. Samtidigt är spelet så kompakt och befriat från överflödigt fett att innehållet räcker hela vägen, vilket får Gravity Ghost att kännas intressant från början till slut. Det visar inte bara på ett väldesignat spelsystem utan på hur väl anpassat det är för berättelsens längd. Gravity Ghost är inte en sekund för långt, vilket är kors-i-taket-ovanligt.
Read More

Pol Clarissou tar oss på resor genom natten.

En av mina svagheter är att jag alltid vill skriva stort – och gärna om stora ting. Jag stöter ofta på sakers som, om jag inte kan placera dem i ett större sammanhang, inte blir placerade alls, på sin höjd hamnar i en flyktig tweet.

Jag intalade mig att det var för att hålla uppe en viss nivå – att No Man’s Land var en plats för substans, där varje inlägg var viktigt och bar tyngd, och inte skulle bli undanskymt av trams – men att välja bort mindre verk förtjänta av uppmärksamhet på grunda av risken att inte verka seriös nog visar enbart på mina egna rädslor.

Spel kan vara så oerhört mycket, ta så många olika former. Då borde samma sak kunna gälla för en blogg.

Och därmed är jag färdig med att be om ursäkt för att jag egentligen inte har så mycket att säga i resten av det här inlägget som jag hade önskat.
Read More

No Man’s Land presenterar de tio bästa spelen från 2014.

Listor är roliga, framför allt att bråka om, men det finns samtidigt ett ohälsosamt jämförelsebehov som ofta överskuggar det primära syftet att vilja lyfta fram något. Att därför försöka ranka årets bästa spel, och dra jämförelser där inga jämförelser går att dra, kändes lika poänglöst som kontraproduktivt.

Vi är här för att hylla de som hyllas bör, och efter att ha sett alla fantastiska spel som inte ens tog sig in vore det fel att hävda något annat än att alla som är här är vinnare. Och oerhört värdiga sådana.

Således, 2014 års bästa spel, sorterade i bokstavsordning och inget annat.

 


Read More

Priserna ingen vill vinna, från galan ingen vill besöka (och inte ens drickat ingår).

Det såg länge ut att inte bli någon gala i år. Den senaste tiden har varit osedvanligt dyster och när juryn granskade året som gått såg det ut som att Gamergate skulle ta hem alla kategorier. Och en sådan fest vill man ju inte närvara vid.

Men sen kom jag ihåg att juryn enbart består av mig, och att jag är en oetisk speljournalist som bryr mig om social rättvisa, så jag valde helt enkelt att diskvalificera Gamergate från all tävlan (ledsen Milo, men det blir alltså inget pris för din otroliga ”recension” av Dragon Age: Inquisition, antar att det är konsekvensen av att verka i ett korrupt fält styrt av kulturmarxister (suck, blir matt bara av att skämta om det)).

Som tur är finns det mycket att skämmas vara stolt över ändå, så låt den alternativa spelgalan 2014 börja!

(Det är begränsat med platser så sätt fart…)

( Okej, men då börjar vi väl utan dig då…)
Read More