Arvet efter Sierra

Det finns de som föredrog Sierra framför Lucasarts. De här personerna har fel, så klart, men när jag spelar till exempel Gabriel Knight kan jag ändå förstå dem. Och framför allt kan jag sakna Sierras prägel på moderna äventyrsspel. Överlag är det Lucasarts ande som fortsätter inspirera, snarare än Sierras. Särskilt vad gäller pusseldesignen.  Sierras klassiker känns ofta ganska föråldrade idag, men det finns samtidigt mycket i den som förtjänar att inspireras av och bygga vidare på.

Framför allt är det de ganska elaka pusslen och de ideliga dödsfallen i Sierras gamla äventyr som åldrats sämst. Men istället för att skrota det helt, borde det gå att uppdatera på ett rimligt vis. Det oerhört komplexa pusslandet från Gabriel Knight 3 har till exempel aldrig fått en värdig arvtagare, trots att det borde varit startskottet för något nytt och spännande – där ett pussel kan vara väldigt stort, komplicerat, vara en del av intrigen och ta halva spelet att till fullo lösa. La Serpent Rouge-pusslet i Gabriel Knight 3 krävde efterforskningar i spelets inbyggda databaser, och den information du fick var du tvungen att bena i själv, utan att spelet erbjöd lösningarna åt dig. Det var komplicerat och bitvis frustrerande, men också enormt unikt och fascinerande.

Det finns drag av mer intrigbundet problemlösande i moderna indieäventyr, men ofta är de ganska enkla och saknar den komplexa dragningskraften från La Serpent Rouge-pusslet i GK3. I sympatiska svenska äventyret Kathy Rain lyckas utvecklarna forma problemen som en deckargåta, vilket påminner en hel del om just Gabriel Knight. Det stannar vid ganska simpelt pusslande, men det finns ändå fler drag av Sierra än Lucasarts där, och det är inte nödvändigtvis komplexiteten som är viktigast utan att det känns logiskt i sammanhanget. Att pusslandet tillför något som annars hade saknats.

Jag saknar inte heller dumheterna från spel som King’s Quest 5, med störigt ologiska pussel, återvändsgränder och idel billiga dödsfall – men jag kan sakna viljan att utveckla äventyrsgenren. Telltale-formulan där pusslen klipps ut helt hyllas ofta som den rätta vägen att gå, men det är struntprat. Det är en väg att gå, och den har fungerat väl för just Telltale, men om alla äventyr tvingas in i den mallen reduceras genren till något mycket mindre än vad den kan och bör vara.

The Odd Gentlemens försök till uppdatering av King’s Quest lider av att det inte kan bestämma sig för vilket arv det vill bygga vidare på. Det slänger in lite slöa dödsfall som billiga referenser till gamla King’s Quest –spel, men gör ingenting roligt med dem. Formen i stort påminner om Telltales, men med ett något större fokus på pussel. På det hela taget känns nya King’s Quest dock mer besläktat med Lucasarts gamla spel snarare än med Sierras. Och det är ett problem. Istället för att ta det som gjorde King’s Quest unikt och försöka modernisera det så har man helt enkelt lånat in saker som är populära och skapat något som känns märkligt identitetslöst. Det är inte ett dåligt spel, men det saknar definitivt udd och personlighet. Delvis just för att det vägrar att på allvar göra något intressant med sitt arv. I mångt och mycket förnekar det snarare sina föregångare, förutom i diverse tomma referenser som säkert roar fans för stunden men inte bidrar något till helheten.

Med tanke på hur vital äventyrsgenren varit på senare år är det lite tråkigt att den överlag varit så dålig på att bygga vidare på sitt breda arv. Berättande, manus och karaktärisering har utvecklats på ett lovvärt vis, med suveräna spel som Gemini Rue och svenska skräckäventyret Fran Bow. Däremot har pusslandet antingen suttit fast i gammaldags nostalgiska mallar, eller tonats ner så mycket att de knappt märkts.

Att som i Gabriel Knight få lämna voodoo-meddelanden på kryptor, eller avkoda kodmeddelanden som skickas medelst trummor, är något jag saknar. Smarta pussel som är tillräckligt logiska i sitt sammanhang för att inte bara tillföra utmaning utan även något till själva narrativet och känslan av att man utreder och utforskar ett mysterium.

Jag kan även sakna det inslaget i äventyr som mer uttalat inspireras av Lucasarts anda. För en stor del av vad det som gjorde Day of the Tentacle så fantastiskt är de utmärkta pusslen – den absurda interna logiken där tidsresandet inte bara var kärnan i berättelsen utan även i problemlösandet. Det var fantastiskt.

Därför är det synd att Telltale helt tycks ha övergett den biten. De lyckades ju faktiskt ta det här arvet vidare i den magnifika tredje säsongen av Sam and Max – där varje episod lekte inte bara med genrer och berättande utan även hade pussel som gick hand i hand med den lekfulla, fyndiga tonen och förstärkte helheten. Precis när de visar att de förstått hur man kan använda pusslande som en del av leken istället för något som bara finns där som påklistrade gåtor, så överger de pusslandet nästan helt. Vilket som sagt funkar utmärkt i The Walking Dead, men jag kan ändå inte låta bli att sakna det. Jag hoppas fortfarande att Telltale ska plocka upp den tråden förr eller senare.

Jag säger inte att jag vill ha pussel för pusslandets skull, som i de tröga Deadalic-äventyren. Tvärtom. Men det finns ett arv som inte till fullo tas tillvara – och då särskilt just Sierras. För det finns trots allt gott om spännande saker att gräva i för den som vill och har tålamod.