Arvet efter Esther

För tre år sedan slog Dear Esther ned i spelvärlden som en bomb. Det kändes genast som ett av 2010-talets viktigaste spel. Men vad blev resultatet av den efterföljande tryckvågen? Har något verkligen förändrats efter Dear Esther?

I am the aerial. In my passing, I will send news to each and every star.

Dear Esther var spelet som ersatte förstapersonsperspektivets ständigt medföljande vapenhand med en berättarröst. Som satte narrativet först och samtidigt vågade låta det var diffust och svårgenomträngligt. Och framgångarna var beviset för att de enda verb som egentligen behövdes var gå, se och lyssna.

Spelvärlden hade visat sig vara redo för en ny typ av verk: vandringssimulatorernas tid var här.

I början av förra året gick jag runt i en rad olika spelvärldar som satte utforskande och story först och såg i Han Byung-Chuls essä Tröthetssamhället svaret på varför dessa eftertänksamma upplevelser var framtidens spelnarrativ. I stället för civilisationshämmande multitasking – kontemplation.

Men ju längre tiden gick, för varje Dear Esther-inspirerat verk jag spelade, blev jag mer och mer osäker på om det faktiskt hänt något, om spelvärlden verkligen hade lärt sig och gått framåt. Vad som egentligen blev av Dear Esther-effekten?

Jag tror inte det finns en enda spelskribent som inte gillat att berätta om grundandet av The Astronauts. Om hur Bulletstorm– och Painkiller-skaparen Adrian Chmielarz fick hela sin världsbild omskakad efter att ha spelar Dear Esther – trots att han egentligen knappt gillade det. Hur han såg en ny framtid för spelberättande och valde att lämna People Can Fly, företaget han en gång i tiden varit med och skapa, mitt under utvecklingen av nästa Gears of War för att i stället starta en liten, oberoende studio med fokus på berättande.

Efter bildandet av The Astronauts följde en rad intervjuer, blogginlägg och analyser där Adrian Chmielartz sågade ”den gamla skolans spel”, pekade ut problemen i deras narrativa design och lyfte fram nästa generations spel.

Sällan hade någon dömt ut sina konkurrenter – och sin egen historia – på ett lika övertygande sätt. Hypen kändes på riktigt och fler och fler såg med spänning fram mot The Vanishing of Ethan Carter, astronauternas debut, spelet som skulle visa hur ett fungerande narrativ med tillhörande spelmekanik såg ut.

Men The Vanishing of Ethan Carter skulle inte alls bli den revolution som många hoppats på och spelberättandets lösning visade sig inte vara mer spännande än att de lagt in lite pussel bland de natursköna gångstråken och lovade att inte hålla oss i handen – trots att de hela tiden höll oss i handen.

Där The Astronauts såg en helt ny stil såg andra bara blottad problemlösning.

Hypetåget åkte vidare, med Adrian Chmielarz och hans habila spel kvar på perrongen.

Lite tidigare under fjolåret släpptes det kanske tydligaste exemplet på ett Dear Esther-inspirerat spel: Mind: Path to Thalamus.

Det är ännu ett i raden av undersköna titlar där man vandrar genom en persons metaforiska inre för att bearbeta ett trauma. Och i vissa grottpassager är likheterna med Dear Esther så slående att de ger upphov till déjà vu-känslor.

Även berättelsen om den ångerfulle fadern som sörjer sina förlorade barn ringar bekant. Men som titeln borde avslöja saknar Mind: Path to Thalamus de litterära kvalitéer som gjorde Dear Esther så speciellt. Grafiskt kan det mäta sig – vissa miljöer är oerhört vackra – men manuset består av högstadieprosa, levererat av en ung person vars röst aldrig är nära att övertyga någon om att den tillhör en plågad far. Varje textrad ekar tom och stärks knappast av att utvecklarna, likt The Astronauts, försökt distrahera oss med en massa pussel. Som om antalet interaktiva moment skulle höja innehållets komplexitet och kompensera för det skrivna ordets brister.

Det fungerar inte så.

Mind: Path to Thalamus är kanske det närmsta vi kommer ett spel som känns eget men där man ändå kan tal om det som en klon. Tack vare alla dess likheter hjälper det också till att accentuera spelens stora skillnader. Ibland är det först när man ser någon gå upp mot mästaren som man verkligen ser mästarens förträfflighet.

Men det är inte bara debutanter som haft problem med att återskapa magin från Dear Esther. Dan Pinchbeck och de andra på The Chinese Room följde upp sitt genombrott med en uppföljare till Frictional Games skräckspel Amnesia: The Dark Decent.

Det såg kanske ut som ett oväntat val men de två studiorna delar i stort vision och designfilosofi. Både Dan Pinchbeck och Frictionals grundare Thomas Grip kan ses som ideologiska förgrundsfigurer för den typ av förstapersonsberättande som Dear Esther kommit att symbolisera. Så med Amnesia: A Machine for Pigs försökte The Chinese Room överföra sina idéer på en annan genre men utan att drastiskt ändra designmallarna. Formen var i stort oförändrad.

A Machine for Pigs är också mycket riktigt en mix av Amnesia och Esther. Panikmätare och inventory-system slängdes ut för en renare upplevelse utan distraktioner och med större fokus på berättandet, samtidigt som själva världen och dess regler kändes helt grundade i Frictionals skapelse.

Men resultatet av samarbetet kändes ändå väl bekant (men ändå inte tillräckligt bekant för vissa fans). A Machine for Pigs är ett spel som inte riktigt vågar ta ut svängarna, av en utvecklare som befann sig i en övergångsfas i väntan på nästa stora steg. I efterhand har det pratats om produktionssvårigheter och en vilja att blicka framåt (The Chinese Room arbetar för fullt med Playstationexklusiva Everybody’s Gone to the Rapture och Frictional Games med undervattensthrillern Soma). A Machine for Pigs är mellanspelet som ingen riktigt verkar älska.

Men att stirra sig blind på formatet i jakt på Esthers arv är att underskatta spelets vikt som formbrytare. Att missförstå vad som gjorde det så speciellt. Dear Esther måste förstås inte bara utifrån sina verb och det poetiska manuset utan utifrån skaparnas experimentvilja och strävan efter att utforska förstapersonsperspektivet och det immersiva berättandet.

Om man bara ser till spel med poetiska monologer, långa promenader och melankoliska toner så ser det ut som att Dear Esther inte alls haft den effekt som motiverar att kalla det 2010-talets viktigaste spel. Men om man ser på hur landskapet ritats om de senaste åren så är det uppenbart att det i dag finns en helt annan tilltro till mer pretentiösa verk. Vad som tidigare avfärdats som obskyra ickespel, som ständigt hamnat utanför mediernas och konsumenternas blickfång, blev till slut gångbart. Experimentella gratisprojekt som tidigare släppts inom modscenen – av människor som inte sällan lärde sig speldesign på sin fritid – har några år senare visat sig kunna topp listor, sälja hundratusentals exemplar, ja till och med spräcka miljongränsen.

Spel som Gone Home och The Stanley Parable delar många av Dear Esthers verb och drivs alla framåt av en berättarröst men det som de verkligen har gemensamt är förmågan att bryta mot det förväntade och överraska. Det är spel som ställer olika frågor men med en gemensam utgångspunkt i att det inte behövs några mätare eller uppgraderingspoäng – att det inte är antalet interaktioner som gör spelet – att den enda utvecklingen som verkligen är av värde är den som sker inom spelaren själv.

Och vare sig jag vandrar över Dear Esthers gröna kullar eller rusar genom den brutalistiska arkitekturen i NaissanceE så är det med människokroppen som enda nödvändiga farkost för att göra upptäckandet möjligt.

Det är inte vandringen som simuleras – det är utforskandet.

Upptäckarnas tid är nu. Och Dear Esther har hjälpt oss hit. Som en fyr i mörkret.