Det har på senare år blivit vanligare och vanligare att försöka fokusera mer på team och mindre på enskilda personer när vi pratar om spel. Samarbete över individuell briljans. Det är något positivt.

Men med japanska Platinum Games senaste actionspel, om robotar som flera tusen år i framtiden slåss över mänsklighetens överlevnad, känns det som läge att återigen damma av auteurteorin.

Den första att säga att Nier Automata inte är ett perfekt spel är upphovsmannen och regissören, Taro Yoko. Han verkar faktiskt inte ens speciellt intresserad av perfektion. Det finns så mycket viktigare saker att sträva efter. I ett föredrag som Taro Yoko höll på Game Developers Conference 2014, Making weird games for weird people, förklarar han att ”story, gameplay, snygg grafik och sätt att tjäna pengar på” inte är viktigt för honom, han vill bara göra något som resonerar hos människor, något som bryter in och stannar kvar i vår vardag när spelet är över. Ur de flestas munnar hade orden låtit som idealiserade, orealistiska fantasier. PR-fluff. När Taro Yoko – mannen som alltid framträder i mask för att han inte gillar att stå i rampljuset och önskar separera verk från person – säger det; då känns det på riktigt.

Taro Yoko är inte en spelskapare som kör på halvfart för att undvika misstag utan någon som tar i för allt han är värd. Han säger att han vill utforska gråzonen mellan vad man kan och inte kan göra i spel och tänker alltid på kreativa lösningar som kan särskilja spelmediet från film och litteratur. Det får helt enkelt bära eller brista när Taro Yoko gör spel.
Read More

Magisk rostbältsrealism om att finna mening i tillvaron.

Spelvärlden har sällan varit bra på att kommentera samtiden, i alla fall inte medvetet. Det är svårt att ta sig an dagsaktuella ämnen när tiden från idé till färdigställande ofta sträcker sig över flera år, både för små och stora produktioner. Det som är brinnande hett idag kan vara totalt överspelat imorgon. Hur annorlunda känns inte världen nu jämfört med hur det såg ut bara för ett halvår sedan?

Därför är det en stor bedrift att Night in the Woods, även om det är stöpt i tidlösa teman, känns så 2017 att det nästan gör ont.

Efter avbrutna collagestudier återvänder Mae till uppväxtorten Possum Springs, en långsamt döende kolarbetarhåla i det amerikanska hjärtlandet. Det här är Trumpland, befolkad av fattig, sönderarbetad arbetarklass utan framtidstro. Det är här globaliseringen, teknikutvecklingen och finanskrisen slagit som hårdast. Jobben har försvunnit, hus står öde och människor driver runt på gatan. I den en gång så livliga gallerian finns bara en handfull butiker kvar.
Read More

No Man’s Land utser de tio bästa spelen från 2016.

2016 var ett väldigt bra år för spel, men ett väldigt dåligt år för mycket annat. Så när vi satte oss ner för att sammanfatta 2016 kunde vi inte riktigt skaka av oss all sorg och oro. Vi ville göra något mer än bara lista några väldigt bra spel och presentera dem rakt upp och ner, som tidigare år. För 2016 kändes inte som tidigare år.

Samtidigt, årsbästalistor är till för att hylla konsten och lyfta fram alla de positiva krafter som hjälper till att göra livet, och världen, lite mer lätthanterligt. Visa och fira alla intressanta uttryck som människan har att erbjuda.

Så det är vad vi valde att göra.

Men vi valde att göra det med hjälp av några röster som inte längre finns med oss. För tillsammans gör vi dem odödliga.

 

Avlidna artister presenterar: 2016 års tio bästa spel (i alfabetisk ordning).


Read More

De minst åtråvärda priserna, till de mest välförtjänta pristagarna.

En av få positiva saker med helvetesåret 2016 var att det släpptes så många bra spel att jag håller på att avliva av backlogångest. Därför känns det inte mer än rätt att avsluta året med det låga, och spara det fina till början av 2017 (det dröjer åtminstone till den 20 januari innan en risigt skriven tweet kan råka trigga atomundergången; förhoppningsvis finns det en liten dos optimism kvar innan dess). Så låt oss samlas för att fira det dumma, det fåniga och det direkt pinsamma från spelåret som gått.

Det här är DEN ALTERN SPELGALAN 2016.

(Klädkod: ickeexisterande – jag sitter i pyjamas.)
Read More

Precis som så många andra har jag en tendens att försvara det jag ömmar för. Kanske ta i lite extra för att belysa dess positiva sidor, eller ignorera det som inte funkar. Ibland handlar det mer om att intala mig själv att jag tycker om något, än om att övertyga andra. När jag lämnade biografen efter att ha sett Prometheus muttrade jag för mig själv att den hade intressanta grejer. Visst, den var inte perfekt, men den var snygg och hade ju en fascinerande tematik och så där. Jag ville så förtvivlat tycka om den, och ville inte erkänna för mig själv att jag innerst inne hatade den. När jag såg om filmen på blu-ray orkade jag inte ens se klart hela. Den var för dålig. Det mantra jag använd för att försvara den klingade så ihåligt att det ekade i mitt huvud: “…men förutom det så är den rätt bra”.

Samma känslor drabbar mig när jag spelar The Last Guardian. Min lista på klagomål fylls upp mer och mer när jag spelar, men ständigt lägger jag mentalt till att “förutom det så är det ju bra”. För jag ville ju så gärna tycka om det här. Jag ville älska spelet lika mycket som jag älskar spelets stora dragplåster, varelsen Trico. Men till syvende och sist får jag ge upp. Mitt inre försvar ekar ihåligt. Dessutom är missriktad välvilja det mest respektlösa man kan hysa gentemot ett verk med konstnärliga ambitioner. Det är som en klapp på huvudet. Och sådana kan som bekant göra ont.

Efter så många år, när många av oss börjat tro att spelet aldrig ens skulle se dagens ljus, har så The Last Guardian anlänt. Många älskar det. Och jag kan förstå det, på ett vis. Det är lätt att sympatisera med det, och med dess skapare. Det är lite som en spelvärldens Boyhood. Efter så många år är den här, med ett till synes originellt och storartat koncept, som sedan kanske inte är fullt så speciellt när man tittar lite närmre. Även om jag nu uppskattade Boyhood. Jag uppskattar även The Last Guardian på flera vis, åtminstone i teorin, men det frustrerar mig samtidigt enormt mycket.

Read More

Gears of War 4 och Dishonored 2 är väldigt olika som spel, och som uppföljare. Men ställda mot varandra avslöjar de väldigt mycket om vad som krävs för att göra en uppföljare bra, och varför det ena är ett av årets bästa spel medan det andra är ett av de sämsta.

Efter att Rod Fergusson kom till Irrational Games för att färdigställa det problemtyngda Bioshock Infinite blev han känd i hela spelvärlden som the closer – mannen man plockar in för att få ett spel från beta till butik. Men i stället för att fortsätta hoppa från utvecklare till utvecklare som en av branschens främste fixare valde Rod Fergusson att flytta hem till Kanada för att få jobba med spelserien han älskade mest: Gears of War.

Under sin tid på Epic Games hade Fergusson varit med och producerat den Gears-trilogi som blev ett av Xbox viktigaste varumärken. Så det var passande att det blev just han som fick huvudansvaret för The Coalition, Microsofts Vancouver-baserade studio som tilldelats uppdraget att förvalta Gears of War efter att Microsoft köpt alla rättigheter av Epic Games i januari 2014.

För Microsoft innebar det en möjlighet att koppla samman seriens arv med dess framtid, för Fergusson innebar det en chans att återgå till seriens kärna med entusiasmen som kommer med ett nytt team.
Read More

När man vill tilltala så många som möjligt blir resultatet att man inte riktigt talar till någon. Om spelutvecklare vill skapa stor konst av aktuella ämnen behöver man bli bättre på att sätta tonen.

Tidigare i år stod Dominic Butler på Ubisofts E3-scen och väntade på applåder som inte riktigt ville komma. Han hade rest från Paris till Los Angeles för att visa upp spelet han lett utvecklingen av under de senaste åren – Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Och han var mäkta stolt över ”Ubisofts största öppna värld någonsin”, en boliviansk sandlåda där en grupp hårdnackade, amerikanska soldater skickas in för ett gerillakrig mot knarket.

Premissen, att ett av Sydamerikas fattigaste länder helt tagits över av en mexikansk drogkartel som det är upp till ”the ghosts” att slå ut, är snurrig till och med för ett spel som bär Tom Clancys namn. Men Dominic Butler verkar ändå högst allvarlig när han presenterar spelet och pratar om hur kokabladet är en central del av boliviansk kultur, för att sedan, med bubblande förtjusning, förklara att kokainet har förvandlat Wildlands Bolivia till en narco-state.

Man skulle kunna få intrycket att Ubisoft gör Sicario – en cynisk skildring av USA:s misslyckade krig mot knarket – i spelform, men trailern som rullat precis innan Butler kom upp på scen för snarare tankarna till de mest ostiga av actionfilmer från Reagans 80-tal mixat med, tja, Crackdown.
Read More

PPoTBild

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans.

 När man återberättar sitt liv är det så lätt att fokusera på det som etsat sig fast mest på näthinnorna, eller framför allt i hjärtat. Ofta är det sådant som gör ont. Det är också lättare att berätta om det som gör ont på ett relevant vis. Att gestalta lycka blir ofta rena pekoral, och inte gärna hemskt självupptagna skildringar som mest tycks handla om att utmåla sig själv i ett smickrande ljus. Se så fint vi har det i vår familj. Se så roligt vi har det. Se så välartade vi är.

Nå, välartade vore väl lögn att kalla min familj – men vi har våra stunder. Och det vore orättvist att inte försöka berätta om de stunderna också.

Read More

En recension av Playdeads Inside från en person som verkligen inte gillade deras debutspel Limbo.

När danska Playdead debuterade med Limbo 2010 var de en viktig del av den spelvåg som förändrade konsolmarknaden och gjorde Xbox Live Arcade-konceptet till en sådan framgång för Microsoft. Limbo var ett av spelen som stack ut och hjälpte till att definiera det – extremt luddiga – begreppet indie. Tillsammans med verk som Braid, Castle Crashers och Super Meat Boy visade man att den digitala distributionen var framtiden även på konsol.

Ett drygt år efter Limbos initiala release till Xbox 360, efter att spelet konverterats till Windows och Playstation 3, nådde danskarna milstolpen en miljon sålda exemplar och kunde köpa sig fria från de investerare som hjälpt till att finansiera utvecklingen. Två år senare hade man sålt ytterligare två miljoner exemplar och gjort spelet tillgängligt för mobila plattformar.

Limbo var överallt.
Read More

Uncharted 4 är årets mest överskattade spel. Ni som inte kastat ut era läsplattor, monitorer eller mobiler genom fönstret och är lugna nog att fortsätta läsa – grattis. Den här texten handlar inte om er. Faktum är att det knappt en handlar om spelet i fråga. Jag gillar Uncharted 4, och jag gillar Naughty Dog. Jag gav spelet en positiv recension i NWT. Det är den sortens gammaldags matinéäventyr jag ofta saknar, där man sveps med till en värld full av fantastiska vyer, uråldriga mysterier och spektakulära actionscener. Precis det som en gång i tiden cementerade Raiders of the Lost Ark som en av mina personliga favoriter.

Det som gör hela diskussionen kring Naughty Dogs storslagna äventyr så problematisk är att de värsta fansen fått sätta ribban för vad man får och inte får säga om spelet utan att brännmärkas som ”hatare” eller, om du är kritiker, en oproffsig sopa vars åsikter förstör det ack så heliga Metacritic-snittet. I myten om Uncharted 4 är spelet nämligen så objektivt perfekt att en negativ recension ses som en direkt hädelse.

Den som insinuerar att Nathan Drake inte är spelhistoriens mest fascinerande karaktär får snabbt finna sig i en flod av ilskna kommentarer som inte argumenterar för sin sak så mycket som för det omedelbara utrotandet av kätterska åsikter.

Read More

Det finns de som föredrog Sierra framför Lucasarts. De här personerna har fel, så klart, men när jag spelar till exempel Gabriel Knight kan jag ändå förstå dem. Och framför allt kan jag sakna Sierras prägel på moderna äventyrsspel. Överlag är det Lucasarts ande som fortsätter inspirera, snarare än Sierras. Särskilt vad gäller pusseldesignen.  Sierras klassiker känns ofta ganska föråldrade idag, men det finns samtidigt mycket i den som förtjänar att inspireras av och bygga vidare på.

Framför allt är det de ganska elaka pusslen och de ideliga dödsfallen i Sierras gamla äventyr som åldrats sämst. Men istället för att skrota det helt, borde det gå att uppdatera på ett rimligt vis. Det oerhört komplexa pusslandet från Gabriel Knight 3 har till exempel aldrig fått en värdig arvtagare, trots att det borde varit startskottet för något nytt och spännande – där ett pussel kan vara väldigt stort, komplicerat, vara en del av intrigen och ta halva spelet att till fullo lösa. La Serpent Rouge-pusslet i Gabriel Knight 3 krävde efterforskningar i spelets inbyggda databaser, och den information du fick var du tvungen att bena i själv, utan att spelet erbjöd lösningarna åt dig. Det var komplicerat och bitvis frustrerande, men också enormt unikt och fascinerande.

Read More

PPoTBild

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans. 

Det finns en anledning till att vi sällan orkar bry oss om idyller. Dels är de ofta religiöst betingade, som amerikanska Seventh Heaven, där alla problem löses med ett sliskigt tal om Gud och familjen. Eller för den delen i Dantes gudomliga komedi, där alla läser om helvetet och sedan tvärt slutar när Dante kommer till himlen. Där slutar det vara intressant.

Det finns även andra orsaker till varför det ofta fungerar bättre att skildra dystopier och helveten snarare än himmelriken. Framför allt är lidande och ångest något mer universellt än vad varje enskild person ser som paradiset. Skildringar av vitklädda människor som går på moln eller i släta vita miljöer är till exempel inte min bild av ett himmelrike, snarare ett diffust new age-sjukhus. Däremot är det väldigt lätt att förstå att ett ställe där vargar sliter inälvorna ur en dagarna i ända är ett helvete. Elände är lättare att förstå än någon sorts total, fulländad men i slutänden diffus och abstrakt lycka. Helvetet är mycket mer konkret, även när det handlar om psykiskt lidande.

Ändå behöver vi idyllerna. Vi behöver drömmen om en perfekt plats för oss. För människan. Vi behöver drömmen om harmoni och evig, metaforisk sommar. Den naiviteten dör inte bara för att vi lämnar barndomen bakom oss. Hur bitter och cynisk man blir finns nog ett frö inom oss alla – en längtan efter ett idealsamhälle. Eller en idealplats. Även om det, som för min far, var en plats av ensamhet – mitt ute i Alaskas vildmark. En idyll kan nämligen göra ont, och vara full av sprickor – och ändå vara en idyll.

Read More