När man vill tilltala så många som möjligt blir resultatet att man inte riktigt talar till någon. Om spelutvecklare vill skapa stor konst av aktuella ämnen behöver man bli bättre på att sätta tonen.

Tidigare i år stod Dominic Butler på Ubisofts E3-scen och väntade på applåder som inte riktigt ville komma. Han hade rest från Paris till Los Angeles för att visa upp spelet han lett utvecklingen av under de senaste åren – Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Och han var mäkta stolt över ”Ubisofts största öppna värld någonsin”, en boliviansk sandlåda där en grupp hårdnackade, amerikanska soldater skickas in för ett gerillakrig mot knarket.

Premissen, att ett av Sydamerikas fattigaste länder helt tagits över av en mexikansk drogkartel som det är upp till ”the ghosts” att slå ut, är snurrig till och med för ett spel som bär Tom Clancys namn. Men Dominic Butler verkar ändå högst allvarlig när han presenterar spelet och pratar om hur kokabladet är en central del av boliviansk kultur, för att sedan, med bubblande förtjusning, förklara att kokainet har förvandlat Wildlands Bolivia till en narco-state.

Man skulle kunna få intrycket att Ubisoft gör Sicario – en cynisk skildring av USA:s misslyckade krig mot knarket – i spelform, men trailern som rullat precis innan Butler kom upp på scen för snarare tankarna till de mest ostiga av actionfilmer från Reagans 80-tal mixat med, tja, Crackdown.
Read More

PPoTBild

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans.

 När man återberättar sitt liv är det så lätt att fokusera på det som etsat sig fast mest på näthinnorna, eller framför allt i hjärtat. Ofta är det sådant som gör ont. Det är också lättare att berätta om det som gör ont på ett relevant vis. Att gestalta lycka blir ofta rena pekoral, och inte gärna hemskt självupptagna skildringar som mest tycks handla om att utmåla sig själv i ett smickrande ljus. Se så fint vi har det i vår familj. Se så roligt vi har det. Se så välartade vi är.

Nå, välartade vore väl lögn att kalla min familj – men vi har våra stunder. Och det vore orättvist att inte försöka berätta om de stunderna också.

Read More

En recension av Playdeads Inside från en person som verkligen inte gillade deras debutspel Limbo.

När danska Playdead debuterade med Limbo 2010 var de en viktig del av den spelvåg som förändrade konsolmarknaden och gjorde Xbox Live Arcade-konceptet till en sådan framgång för Microsoft. Limbo var ett av spelen som stack ut och hjälpte till att definiera det – extremt luddiga – begreppet indie. Tillsammans med verk som Braid, Castle Crashers och Super Meat Boy visade man att den digitala distributionen var framtiden även på konsol.

Ett drygt år efter Limbos initiala release till Xbox 360, efter att spelet konverterats till Windows och Playstation 3, nådde danskarna milstolpen en miljon sålda exemplar och kunde köpa sig fria från de investerare som hjälpt till att finansiera utvecklingen. Två år senare hade man sålt ytterligare två miljoner exemplar och gjort spelet tillgängligt för mobila plattformar.

Limbo var överallt.
Read More

Uncharted 4 är årets mest överskattade spel. Ni som inte kastat ut era läsplattor, monitorer eller mobiler genom fönstret och är lugna nog att fortsätta läsa – grattis. Den här texten handlar inte om er. Faktum är att det knappt en handlar om spelet i fråga. Jag gillar Uncharted 4, och jag gillar Naughty Dog. Jag gav spelet en positiv recension i NWT. Det är den sortens gammaldags matinéäventyr jag ofta saknar, där man sveps med till en värld full av fantastiska vyer, uråldriga mysterier och spektakulära actionscener. Precis det som en gång i tiden cementerade Raiders of the Lost Ark som en av mina personliga favoriter.

Det som gör hela diskussionen kring Naughty Dogs storslagna äventyr så problematisk är att de värsta fansen fått sätta ribban för vad man får och inte får säga om spelet utan att brännmärkas som ”hatare” eller, om du är kritiker, en oproffsig sopa vars åsikter förstör det ack så heliga Metacritic-snittet. I myten om Uncharted 4 är spelet nämligen så objektivt perfekt att en negativ recension ses som en direkt hädelse.

Den som insinuerar att Nathan Drake inte är spelhistoriens mest fascinerande karaktär får snabbt finna sig i en flod av ilskna kommentarer som inte argumenterar för sin sak så mycket som för det omedelbara utrotandet av kätterska åsikter.

Read More

Det finns de som föredrog Sierra framför Lucasarts. De här personerna har fel, så klart, men när jag spelar till exempel Gabriel Knight kan jag ändå förstå dem. Och framför allt kan jag sakna Sierras prägel på moderna äventyrsspel. Överlag är det Lucasarts ande som fortsätter inspirera, snarare än Sierras. Särskilt vad gäller pusseldesignen.  Sierras klassiker känns ofta ganska föråldrade idag, men det finns samtidigt mycket i den som förtjänar att inspireras av och bygga vidare på.

Framför allt är det de ganska elaka pusslen och de ideliga dödsfallen i Sierras gamla äventyr som åldrats sämst. Men istället för att skrota det helt, borde det gå att uppdatera på ett rimligt vis. Det oerhört komplexa pusslandet från Gabriel Knight 3 har till exempel aldrig fått en värdig arvtagare, trots att det borde varit startskottet för något nytt och spännande – där ett pussel kan vara väldigt stort, komplicerat, vara en del av intrigen och ta halva spelet att till fullo lösa. La Serpent Rouge-pusslet i Gabriel Knight 3 krävde efterforskningar i spelets inbyggda databaser, och den information du fick var du tvungen att bena i själv, utan att spelet erbjöd lösningarna åt dig. Det var komplicerat och bitvis frustrerande, men också enormt unikt och fascinerande.

Read More

PPoTBild

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans. 

Det finns en anledning till att vi sällan orkar bry oss om idyller. Dels är de ofta religiöst betingade, som amerikanska Seventh Heaven, där alla problem löses med ett sliskigt tal om Gud och familjen. Eller för den delen i Dantes gudomliga komedi, där alla läser om helvetet och sedan tvärt slutar när Dante kommer till himlen. Där slutar det vara intressant.

Det finns även andra orsaker till varför det ofta fungerar bättre att skildra dystopier och helveten snarare än himmelriken. Framför allt är lidande och ångest något mer universellt än vad varje enskild person ser som paradiset. Skildringar av vitklädda människor som går på moln eller i släta vita miljöer är till exempel inte min bild av ett himmelrike, snarare ett diffust new age-sjukhus. Däremot är det väldigt lätt att förstå att ett ställe där vargar sliter inälvorna ur en dagarna i ända är ett helvete. Elände är lättare att förstå än någon sorts total, fulländad men i slutänden diffus och abstrakt lycka. Helvetet är mycket mer konkret, även när det handlar om psykiskt lidande.

Ändå behöver vi idyllerna. Vi behöver drömmen om en perfekt plats för oss. För människan. Vi behöver drömmen om harmoni och evig, metaforisk sommar. Den naiviteten dör inte bara för att vi lämnar barndomen bakom oss. Hur bitter och cynisk man blir finns nog ett frö inom oss alla – en längtan efter ett idealsamhälle. Eller en idealplats. Även om det, som för min far, var en plats av ensamhet – mitt ute i Alaskas vildmark. En idyll kan nämligen göra ont, och vara full av sprickor – och ändå vara en idyll.

Read More

Mentala krigsskador och vad X-Com kan lära av Darkest Dungeon.

För hundra år sedan förändrades vår syn på krig. Under första världskrigets början gav sig soldater ut på slagfälten i skinande, färgsprakande uniformer utan huvudskydd för att utkämpa ärorika slag som var tänkt att förvandla pojkar till män. Men gårdagens krigsglorifierande äventyrare mötte morgondagens dödsbringande vapenteknik – kulsprutor, arteriell, stridsgas – och alla naiva föreställningar raserades.

Det skulle inte längre gå att dölja krigets fasor från allmänheten.

Tusentals och åter tusentals människor skickades av förbryllade ledare mot en säker död, rakt in i Europas köttkvarnar, och många av dem som överlevde skulle aldrig återhämta sig. Ingen var förberedd på vad det gör med en person att spendera månader och år i kalla och blöta skyttegravar medan ens kamrater slits i stycken på gyttjiga slagfält. Hur fysiskt och psykiskt nedbrytande det är att utsättas för öronbedövande artillerield som aldrig tycks ta slut; vars tryckvågor skakar om en ända in i själen, tills det inte länge finns någon styrka kvar att hämta.

Pojkarna blev män, och männen blev förstörda.
Read More

PPoTBild

Det här är en del i den pågående bloggserien Press play on tape. En självbiografisk resa genom spelhistorien. Det är en resa vi gör tillsammans.

Jag fyllde alldeles precis år. Exakt hur många år spelar mindre roll. Men jag börjar så smått närma mig min mentala ålder på ungefär 150 år. Jag firade genom att ta min katt till veterinären för att ta ut stygnen efter en skada hon fick i ett bråk med en ettrig grannkatt. Efter det halvsov jag på soffan. Ensam, förutom min lika trötta katt.

Några av er ryggar förmodligen tillbaka nu. Herregud vad deppigt, kanske ni tänker. Men det är det inte alls. Skärp er. Det som är viktigt för en kanske är helt oviktigt för en annan. Särskilt när det handlar om traditioner. Särskilt fåniga traditioner som handlar om att sjunga för folk om hur de ska skjutas… i en skottkärra? Jag säger inte att mitt liv inte är ett deprimerande, avskräckande exempel – bara att det i så fall inte beror på min slöa inställning till födelsedagar.

Read More

Spelmakare hämtar ofta inspiration från filmens värld men verkar rädda för att verkligen utforska dess tekniker och formspråk, vilket gjort att spelen ofta fastnar i konventionella former. Det finns alltid mönsterbrytare, men de behöver bli fler.

Nyligen släppta Firewatch är inte bara ett välspelat, mänskligt, rörande och oerhört vackert spel; det vet också när det här dags att klippa.

Firewatch är uppbyggt kring olika dagar, som fungerar som spelets individuella scener. Första dagen (men inte den första scenen), när vår protagonist Henry inleder arbetet som eldvakt i Shoshone National Forest, uppe i den nordvästra delen av Wyomings storslagna natur, tar runt en halvtimme att spela. Andra dagar är över på någon minut.

Ibland klipper utvecklarna Campo Santo fram till nästa dag, andra gånger hoppar de flera veckor framåt. En sektion med flera korta dagar i mitten av spelet referera Campo Santo till som deras montagescen.

Världen som den lilla Kalifornienbaserade studion byggt upp är inte jättestor; det tar inte överdrivet lång tid att vandra runt i den, så det är inte av bekvämlighet som det klipps. Att tvingas gå tillbaka till Henrys utkikstorn efter varje utförd uppgift fyller bara ingen narrativ funktion, så när scenen spelats ut går Campo Santo abrupt vidare till nästa.

Vilket är extremt ovanligt i en spelvärld där utvecklare ofta gör allt för att dra ut på speltiden för att kunna skryta om hur lång tid deras verk tar att klara (underförstått att mängd skulle vara lika med kvalité, vilket nästan aldrig stämmer).
Read More

2015 kändes som året då popmusiken äntligen fick sitt genombrott i spelvärlden. Varför dröjde det så länge? Och var det en tillfällighet eller ett trendtecken?

Det har aldrig rått brist på bra musik i spel, från Koji Kondo och Nobuo Uematsu till Danny Baranowsky och Austin Wintory – för att nämna några – har vi genom åren fått uppleva fantastiska kompositioner av alla dess slag. Men spelvärlden har varit betydligt sämre på att hämta hjälp utifrån och utnyttja kraften i populärmusiken. Nykomponerad musik kan skapa magi på egen hand men få saker kan stärka en scen eller höja ett ögonblick lika mycket som en perfekt placerad popslinga. Med rätt låt på rätt plats kan vi tillskriva dem ny mening och bilda djupgående emotionella band. Det är därför knappt någon från min generation kan föreställa sig en personlighetsstörning utan att höra Pixies Where is My Mind? spelas i huvudet eller varför Sias Breath Me genast får mina ögon att tåras eftersom låten transporterar mig till slutet av Alan Balls mästerverk Six Feet Under.

Popmusik kan vara helt avgörande för att slå an en viss ton, tänk bara på hur betydelsefulla de svängiga 70-talshitsen är för att särskilja Guardians of the Galaxy från övriga Marvelfilmer (låtarna berättar också en historia på egen hand). För regissören James Gunn var musiken så viktig att den var inskriven redan i manuset och spelades under inspelningen. Uppsvinget för låtar som Come and Get Your Love säger också allt om filmens avtryck i vår samtid.
Read More

No Man’s Land presenterar de bästa spelen från 2015.

Det finns många sätt att göra listor på. Det går att bestämma antalet först och spelen sen, eller börja med spelen och se var man hamnar. När vi satte oss ner för att göra årets urval landade vi efter ett tag vid åtta titlar och en lista som vi var väldigt nöjda med. Men om vi inte dragit gränsen där kunde det lätt blivit åtta till, och det kändes inte riktigt rätt att lämna så många utanför så vi smög in några bubblare som också förtjänar ett omnämnande.

Så här kommer våra åtta favoriter från 2015 (orankade; här är alla vinnare) och åtta eftersläntrare som inte heller var så dumma.

 


Read More

Vi sammanfattar spelåret 2015, och efter Microsoft är det till sist Sonys tur.

Sony hade ett ganska nedtonat och lugnt 2015. De kunde ju glida vidare på försäljningsframgångarna och i lugn och ro promenera vidare i medvinden. Visst har PS Vita i princip övergivits, men PS4 har ett starkt fäste på marknaden. Således har PS4 ständigt matats med nya spel, stora som små. Kanske inte så många exklusiva titlar, men det är ett tecken i tiden, och som Christoffer skrev i texten om Microsoft så känns inte det nödvändigtvis som en dålig utveckling.

Read More